Étiquette : réalité virtuelle

  • LE JOURNAL DU DIMANCHE | Dans le grand bain des « nymphéas »

    LE JOURNAL DU DIMANCHE | Dans le grand bain des « nymphéas »

    Les huit panneaux peints par Monet et exposés ensemble à l’Orangerie, à Paris, font l’objet d’une animation réussie en réalité virtuelle.

    Voilà un cercle vertueux entre une exposition classique, une innovation en réalité virtuelle (VR) et un chef-d’oeuvre de l’impressionnisme.

    On va de l’un à l’autre à sa guise, dans une harmonie qui aurait plu à Claude Monet. L’Orangerie présente une exposition sur l’amitié entre l’immense peintre impressionniste et le grand politique Georges Clemenceau. Leurs relations amicales avaient abouti, à la fin de la Première Guerre mondiale, à l’installation monumentale dans deux salles du musée parisien de huit panneaux des « Nymphéas » (sur une série qui compte près de 250 tableaux).

    À l’entrée, trois postes de VR ont été installés. Coiffés d’un casque de vision à 360°, les visiteurs se retrouvent projetés en plein milieu du bassin des nymphéas, ces nénuphars flottant dans un « jardin d’eau » voulu par Monet chez lui à Giverny. Où que le spectateur se tourne, il se trouve environné par la nature peinte par l’artiste au fil des saisons. Les touches de couleur s’animent, dessinent les arbres, les saules, les reflets tremblants du ciel dans l’eau, dans lesquels on baigne littéralement. « Nous avons travaillé sur les ambiances, sur cinq climats de peintures qui s’enchaînent, explique Nicolas Thépot, le réalisateur de la société Lucid Realities. Mais tout vient des grandes toiles et nous avons respecté la continuité chromatique décrivant le passage du temps du matin jusqu’au coucher du soleil. »

    Un voyage à Giverny

    La musique a été improvisée par George Lepauw en direct, alors qu’il regardait lui-même les animations au casque à 360°. La balade se termine avec une vue de l’atelier de Giverny vers 1926, aujourd’hui transformé en boutique de souvenirs ! Une grande pièce éclairée par une verrière zénithale, dont l’artiste semble s’être absenté pour quelques instants. Le visiteur en sort avec l’envie d’aller explorer par lui-même les grands panneaux assemblés les uns aux autres dans les deux salles elliptiques qui leur sont réservées. Un retour, selon l’expression du peintre André Masson en 1952, à cette « chapelle Sixtine de l’impressionnisme ».

    Teaser | CLAUDE MONET – The Water Lily obsession (VR) from Lucid Realities on Vimeo.

  • FORBES | This Museum In Paris Turned Monet’s Iconic Water Lilies Into A Virtual Reality Experience

    FORBES | This Museum In Paris Turned Monet’s Iconic Water Lilies Into A Virtual Reality Experience

    Musée de l’Orangerie’s first virtual reality (VR) experience opened in December 2018 in conjunction with the opening of Monet – Clemenceau Collection, part of the Clemenceau “Father of Victory” 1918-2018 commemorative.

    The inspiration for the Musée de l’Orangerie’s VR experience is based on Monet’s Water Lilies in the form of four large panels gifted to France 100 years ago which are not allowed to leave the museum.

    Through an HTC Vive headset, viewers will experience a digital studio experience and be transported to Monet’s garden in Giverny which inspired his obsession with water lilies. Through the VR experience, viewers will also take a tour through Monet’s studio in the home he lived in during the last 30 years of his life, giving them a virtual ‘behind-the-scenes’ look at what they can see in the real world at the l’Orangerie’s permanent collection of Monet’s works.

    Each panel of Monet’s water lilies features a narrative from Monet’s diaries. The VR tour gives viewers an opportunity to experience and interact with the source of the artist’s inspiration simultaneously with the art.

    HTC Vive Arts are the first VR sponsor at de l’Orangerie and were produced by Lucid Realities Studio. The VR experience runs from November 14, 2018, to March 11, 2019, in partnership with the First World War Centenary Partnership Program.

    Teaser | CLAUDE MONET – The Water Lily obsession (VR) from Lucid Realities on Vimeo.

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  • MOONSHOT | Claude Monet, The Water Lily Obsession: How Virtual Reality Creates a Magic Moment

    I recently had the opportunity to visit Paris for some client work. Over the weekend, I enjoyed a lot of what Paris offers: unbelievable food, even better wine, and captivating views. I also ended up getting a glimpse at a future for museums around the world: the use of virtual reality to enrich our understanding of culture and history.

    “Water Lilies” at the Musée de l’Orangerie

    One of my favorite aspects of Parisian culture is the sense of history among one of the world’s most modern, innovative cities. For the better part of a weekend morning, I visited the Musée de l’Orangerie, where I became immersed in a cycle of Claude Monet’s famous Water Lilies paintings. Throughout his life, Monet created hundreds of paintings as part of the Water Lilies series, which are housed in museums around the world. The permanent display at the Musée de l’Orangerie consists of an oblong pair of galleries fitted with eight panoramic panels, a truly immersive experience in and of itself. Seeing Water Lilies in this setting is without a doubt the most moving, beautiful, emotion-evoking work of art I’ve ever experienced in person. The size and scale are breathtaking. The way the rooms are set up in a panoramic fashion makes you feel like you’re being immersed in the paintings. Because of Monet’s painting technique, you can appreciate the scope of paintings from afar, and then when you see them close-up, you can see how the individual strokes work together to create inspiring art.

    In addition, as if the two 360-degree rooms weren’t enough, the museum offers a virtual reality (VR) experience called “Claude Monet, The Water Lily Obsession” to help visitors better understand and appreciate the story behind Water Lilies. After viewing the paintings, I became immersed in the VR experience, which deepened my appreciation for the paintings by educating me about Monet himself. For example, VR took me into Monet’s garden in Giverny, the setting that served as the muse for Water Lilies. As the official press release from HTC Vive (provider of the VR gear) states, “You stand in the shallow waters at Giverny, inspired as he was inspired by the dappled light and fickle seasons waxing and waning across the lilies and bulrushes. You are then transported to Monet’s studio, where a virtual canvas is stretched taut above and around you and the artist’s bold, searing brushstrokes build up across your vision.”

    Yes, and that’s just for starters. You also learn something about Monet’s times. For example, you learn that as World War I ended, Monet bequeathed a group of Water Lilies to France as both a monument to peace and a gesture of friendship to French Prime Minister Georges Clemenceau. Here is VR on its best day – supporting the mission of an organization, in this case to help a museum educate and engage its visitors, which is becoming harder to do in an age when people multitask with digital devices.

    A Successful Experience

    Claude Monet, The Water Lily Obsession” worked on two levels for me:

    • As a storytelling medium. VR helped me understand the story behind famous works of art. VR certainly did not replace the experience of viewing Water Lilies (nor could it). But VR helped me appreciate how Monet worked – how he drew upon the real-world setting of his garden, and how hard he worked to create these masterpieces.
    • As a way to gain empathy. I became more empathetic to Monet and the people of his time. For instance, the experience allowed me to view the world through the perspective of Monet’s eyes as his eyesight began to deteriorate, which may help explain the abstract nature of his paintings. I also become more empathetic to the horrors that entire nations suffered during World War I, a cataclysmic event that Monet honored with his gift to France.

    At the same time, there are many opportunities for the experience to be even more immersive. For example, the museum could:

    • Make the experience more interactive. The current experience requires that you sit down for the whole 10 minutes, moving your head is the most you can do. Wouldn’t it be amazing to make it interactive? Providing the VR could help visitors create a work of art — another Water Lilies, perhaps?
    • Test other senses. What is the role that sound (beyond the narrator’s voice), smell, taste, and touch can play to make the experience more lovable?

    But make no mistake: the VR experience was powerful. You could tell the experience was connecting just by watching the emotional reactions of the museum goers at the VR station when they strapped on their headsets and audibly gasped as they explored Monet’s word. VR at the museum provided that “magic moment” when you know your customers are captivated by a lovable experience.

    Most importantly, VR supports the museum’s purpose: attract visitors to experience art. As Moonshot says in our own Executive Guide to Immersive Reality, immersive reality experiences such as VR delivers sustainable value not by being cool and memorable (although many immersive reality experiences certainly are when done right). Immersive reality achieves real breakthroughs by fueling business growth through the creation of lovable experiences and products centered on the customer. “Claude Monet, The Water Lily Obsession” does exactly that.

  • FRANCE INTER | Découvrez l’atelier de Monet à Giverny comme vous ne l’avez jamais vu !

    FRANCE INTER | Découvrez l’atelier de Monet à Giverny comme vous ne l’avez jamais vu !

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    L’atelier de Monet à Giverny dans lequel il a peint les Nymphéas est actuellement transformé en boutique de souvenirs. Une expérience de réalité virtuelle permet d’entrer dans cet espace au moment où Monet y peignait. « Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas » transporte le visiteur au coeur des touches de peinture de l’artiste.

    L’Orangerie sert d’écrin aux grands panneaux des Nymphéas depuis 1927, puisqu’ils ont été offerts à la France par Claude Monet au lendemain de l’armistice du 11 novembre 1918, un moyen pour lui de prendre part à la Victoire. Le cycle des Nymphéas comprend près de 250 tableaux, réalisés sur le motif pendant près de 30 ans par le peintre dans son jardin normand.

    A l’occasion du centenaire de la fin de la Grande Guerre, le musée de l’Orangerie propose une exposition « focus » sur la longue amitié entre Monet (1840-1926) et Georges Clemenceau (1841-1929). L’homme politique, intermédiaire de cette donation à l’État, a ensuite encouragé le peintre à achever les Nymphéas en dépit de ses problèmes de vue.

    A côté des grandes salles ovales qui accueillent les Nymphéas, le visiteur peut chausser un casque de réalité virtuelle et plonger dans les tableaux. Plonger est le terme juste (pour une fois) puisque le visiteur voit les salles ovales se remplir d’eau, et il a l’illusion de se retrouver dans un bassin tel un nénuphar offert à la vue de Monet dont il perçoit la voix.

    Bientôt le visiteur sera carrément au cœur des touches de peinture, entre une tâche rose, un ovale vert, ou une traînée de violet.

    Claude Monet - l'obsession des nymphéasQuand vous sortez pour peindre, essayez d’oublier quels objets vous avez devant vous, un arbre, une maison, un champ ou quoi que ce soit. Pensez seulement ceci : voici un petit carré bleu, de rose, un ovale vert, une raie jaune, et peignez-les exactement comme ils vous apparaissent, couleurs et formes exactes, jusqu’à ce qu’ils vous donnent votre impression naïve de la scène qui se trouve devant vous.

    Voilà les conseils de Monet lui-même et qui permet de comprendre que les Nymphéas ne sont pas une peinture de paysage, la représentation de son jardin à Giverny, même si c’est bien cela qu’il avait sous les yeux.

    L’expérience en réalité virtuelle permet de se retrouver ensuite dans l’atelier de Monet à Giverny. Dans ce lieu assez vaste, baigné de lumière grâce à une verrière, il avait installé ces grands panneaux décoratifs que Clémenceau l’encourageait à achever malgré une cataracte qui l’handicapait sévèrement. Aujourd’hui cet espace abrite la boutique de souvenirs. Dans l’expérience VR on le retrouve tel qu’il était à la fin de la réalisation des panneaux. Monet ne souhaitait pas que les panneaux quittent ce lieu de son vivant.

    Pour Cécile Debray, directrice de l’Orangerie, « Ma réaction a été d’éviter à tout prix d’être dans le fac similé ou l’illusionnisme. Les Nymphéas, c’est un acte de peinture, un support de pigment, la caméra devait explorer cette dimension picturale ; ça a été la contrainte que nous avons posée. Par ailleurs, il faut que cela reste informatif, d’où le fait de donner à entendre la voix de Monet. Ce sont ses lettres qui sont lues. Il y a donc des éléments contextuels distillés dans cette promenade. La dernière chose c’est de convoquer une réalité comme le jardin de Giverny et l’atelier dont il ne reste que des photos, c’est l’aspect séduisant de l’outil. La VR peut combler ce besoin que nous avons de retrouver ce genre de lieux de mémoire ».

    Consciente que les musées ne peuvent pas se laisser distancer dans l’utilisation d’une technologie comme la réalité virtuelle, Cécile Debray estime que « nous devons être les prescripteurs des contenus pour ces usages. Cette technologie n’est qu’un moyen, ce n’est pas un el dorado absolu mais comme toute technique elle permet des choses, un accès plus précis, plus sophistiqué par rapport à des images d’archives par exemple. Le public est friand de ce genre de document, et l’image a des pouvoirs didactiques très importants ».

    Je n’imagine pas des Nymphéas bis au Japon

    Le Muséum national d’Histoire naturelle à Paris s’est doté d’une salle permanente de réalité virtuelle. A l’occasion de sa rétrospective récente sur Modigliani, la Tate Modern à Londres a embarqué le public coiffé d’un casque de réalité virtuelle dans une visite détaillée de l’atelier parisien du peintre en 1919. L’Institut du Monde Arabe à Paris présente actuellement un voyage virtuel de Palmyre à Mossoul, à découvrir sur écrans géants mais aussi avec des casques. Pour autant, Cécile Debray prône la « vigilance » face à cette nouvelle technologie. « La limite c’est de ne pas faire des répliques ou des reconstitutions d’œuvres d’art existantes, à part les cas de force majeure comme Lascaux. Je n’imagine pas des Nymphéas bis au Japon. C’est le risque, ou une des possibilités d’extension de ces modélisations, mais une photo ne remplacera jamais l’original. »

    L’expérience Claude Monet, ou l’obsession des Nymphéas est une coproduction de la société Lucid Realities, de la chaîne Arte France et du musée d’Orsay (dont l’Orangerie dépend). Le film 360° est accessible sur l’appli ARTE 360 ( et l’expérience VR disponible sur Vive Port et autres stores spécialisés).

    Source[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/3″][/vc_column][/vc_row]

  • BEAUX-ARTS MAGAZINE | Les Nymphéas en immersion impressionniste

    Une petite merveille de réalité virtuelle! Alors que vous êtes face aux Nymphéas de Monet au musée de l’Orangerie, les toiles semblent déborder pour inonder l’espace entier et vous plonger littéralement dans un voyage spatio-temporel : des jardins de Giverny à l’atelier de Monet – reconstitués avec poésie – vous suivez l’histoire de ce chef-d’œuvre, guidé par la voix de Georges Clémenceau. En seulement huit minutes, vous frissonnez sous l’effet du vent, vous tremblez sous le bruit des obus ou vibrez devant la touche du peintre qui semble plus vivante que jamais. On ne pouvait rêver plus belle œuvre pour se prêter à cette expérience sensorielle et immersive à 360°, à laquelle ont gratuitement accès les visiteurs du musée de l’Orangerie depuis le 12 novembre. Pour cette première incursion dans les technologies de pointe, l’institution a noué un partenariat avec le tout jeune et talentueux studio de réalité virtuelle Lucid Realities. Il devrait nous éblouir bientôt encore avec une expérience autour de Bruegel!

    Réalité virtuelle. Claude Monet, l’obsession des Nymphéas
    Dispositif présenté du 14 novembre 2018 au 11 mars 2019

     

    CLAUDE MONET – L’obsession des Nymphéas | Trailer VR from Lucid Realities on Vimeo.

     

  • LE MONDE | Le monde audiovisuel à l’heure de la réalité virtuelle

    Les chaînes de télévision, en quête d’une audience plus jeune, s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle technologie (Réalité virtuelle).

    « Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »

    Laurine Garaude, directrice

    Aucun événement consacré à la télévision n’échappe à un espace « nouvelles technologies ». Parmi elles, la réalité virtuelle occupe désormais une bonne place. Elle apparaît même comme l’une des vedettes du Marché international des programmes de télévision (MIPTV), qui se tiendra à Cannes du 9 au 12 avril. Sa directrice, Laurine Garaude, explique : « Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR [initiales de l’anglais virtual reality, réalité virtuelle]. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »

    Cette technologie immersive, capable d’offrir à l’utilisateur une plongée dans un univers à 360 degrés – essentiellement grâce à un casque – fait réfléchir les diffuseurs de contenus, qui observent l’essor des nouveaux modes de consommation de l’image. « Les téléspectateurs, surtout les jeunes adultes, sont de plus en plus nombreux à consommer des contenus vidéo hors de l’écran de la télévision et à délaisser les programmes qui y sont diffusés, constate Pierre Block de Friberg, chargé du pôle Nouvelles écritures de France Télévisions. Il y a une grande appétence pour les nouvelles technologies. »

    Bien loin des créneaux horaires imposés par les grilles de programme, les chaînes pourraient chercher à (re)conquérir une audience plus large, et surtout plus jeune. La réflexion est engagée chez Arte : « L’idée pour nous est d’aller à la rencontre d’un public qui ne regarde pas particulièrement Arte à la télévision, mais qui s’intéresse à des narrations et des points de vue originaux », indique Gilles Freissinier, directeur du développement numérique d’Arte France.

    Son homologue Pierre Block de Friberg reconnaît quant à lui que « la réalité virtuelle accompagne ces changements d’usages. Elle permet de repenser la narration audiovisuelle, avec des histoires qui se vivent en totale immersion sans jamais sortir du cadre de l’image ».

    Développement de produits d’appel

    Selon les dernières prévisions de l’entreprise américaine Gartner, qui publie chaque année sa fameuse courbe d’adoption des technologies émergentes, appelée « cycle du hype », la réalité virtuelle devrait se démocratiser d’ici deux à cinq ans. Mais les chaînes, elles, n’ont pas attendu pour surfer sur la tendance.

    L’engouement se vérifie d’abord à travers le développement de produits d’appel autour de programmes phares. TF1 l’a entrepris avec son application MYTF1 VR qui, en février 2017, a permis aux téléspectateurs de suivre l’intégralité des auditions à l’aveugle de la sixième édition de « The Voice ». Fort de son succès, le groupe souhaite aujourd’hui réitérer l’expérience avec la Coupe du monde de football en juin. « Grâce à des éléments virtuels, on proposera au spectateur une immersion en loge, et de cette loge, il sera possible de regarder les matchs sous différents angles de vue », se félicite déjà Guillaume Esmiol, responsable Open Innovation et New Business pour le groupe TF1.

    D’autres diffuseurs et réalisateurs profitent des multiples possibilités de narration qu’offre la réalité virtuelle. Dans The Enemy, Karim Ben Khelifa, photographe et reporter de guerre, réinvente le traitement documentaire des zones de conflit. Muni d’un casque, ou en réalité augmentée avec son smartphone, le spectateur se retrouve entre deux belligérants ennemis. A lui de décider vers quel combattant se tourner afin d’entendre son témoignage. « En temps normal, s’informer est passif. On regarde la télé, on écoute la radio, on lit des journaux. Ici on est constamment dans l’interaction », explique Karim Ben Khelifa.

    Complémentarité avec des narrations plus linéaires

    Olivier Lemaître, réalisateur féru d’archéologie, a choisi lui aussi la réalité virtuelle pour faire découvrir les temples égyptiens au public. « C’est évidemment un peu plus intéressant, à la fois pour le public et pour nous », confie-t-il. Avant d’avouer, à demi-mot, se servir également de cette technologie pour retenir l’attention des diffuseurs sur ses productions. « Certains projets sont plus intéressants avec la VR, d’autres ne nécessitent pas d’interactivité particulière, rappelle tout de même Gilles Freissinier. La VR ne remplacera pas la télévision. Elle permet seulement une complémentarité avec des narrations plus linéaires. »

    Cette complémentarité intéresse l’Institut national de l’audiovisuel (INA), par ailleurs très engagé en faveur du développement de la réalité virtuelle. Elle organise plusieurs concours comme le « Challenge VR », censés redonner un second souffle à ses archives. « On ne regarde plus l’histoire ou l’œuvre, on est dans l’histoire », observe Agnès Chauveau, directrice déléguée à la diffusion et à l’innovation à l’INA.

    « Avant, le spectateur s’identifiait aux mouvements de la caméra, avec la VR il est la caméra. C’est son regard qui fait la réalité », note François Jost, spécialiste des médias et directeur de la revue Télévision, pour qui cette nouvelle technologie relève d’une certaine logique. « C’est très adapté à notre société égocentrée ou la mise en avant du moi est de plus en plus forte. » Cette fascination pour l’immersion ne daterait pas d’hier. « L’imitation de la réalité est quelque chose qui fascine depuis l’Antiquité. Cela remonte à la fameuse histoire racontée par Pline l’Ancien du peintre Zeuxis, qui avait peint une coupe de fruits tellement réaliste qu’un oiseau serait venu picorer le tableau, entraînant l’admiration des spectateurs. »

    La réalité virtuelle n’est cependant pas l’apanage des chaînes. « Ce n’est pas nous qui avons la main sur le futur de cette technologie. Nous sommes seulement un des acteurs qui peut contribuer à sa démocratisation », préfère tempérer Guillaume Esmiol. « La VR est le nerf de la guerre à venir pour les jeux vidéo », prédit de son côté Pierre Block de Friberg.

  • Métro (Canada) | Ennemi: la réalité de l’autre

    Métro (Canada) | Ennemi: la réalité de l’autre

    République démocratique du Congo, Salvador, Israël et Palestine. Dans chacun de ces lieux, deux combattants opposés. Dont le quotidien est fait de violence depuis toujours. De génération en génération, toujours la violence. Toujours la lutte contre un opposant, un ennemi. Mais cet ennemi, ces hommes ne l’ont jamais rencontré vraiment. Jusqu’à maintenant?

    Qu’est-ce que la paix pour toi? Quel est ton rêve? Quel est le moment le plus heureux de ton existence? En l’essence, ces questions paraissent somme toute assez simples. Sauf que ceux qui y répondent, la paix, ils ne la connaissent pas. Les rêves, ils n’y pensent pas. Et les moments heureux, ils en ont vécu très peu.

    Ces six hommes sont combattants. L’un d’eux, enfant-soldat.

    Parmi eux, il y a Abu Khaled, membre du Front populaire de libération de la Palestine. Et Gilad, réserviste de l’armée israélienne. Soudain, sur votre tablette ou votre téléphone intelligent, ils se font face. Ils vous font face. Ils se regardent dans les yeux. Ils vous regardent.

    Douce et dénuée de préjugés, la voix du Belgo-Tunisien Karim Ben Khelifa se fait alors entendre. Sa voix qui veut savoir, sa voix qui veut comprendre. Et montrer qu’avant d’être déshumanisés, programmés pour haïr leur ennemi, ces hommes aiment aussi, aspirent à une meilleure vie.

    Photoreporter de guerre, Karim en est un jour venu à la conclusion que son médium avait «ses limites en termes d’impact». Que les gens qu’il photographiait, qui l’accueillaient au pire moment de leur existence, «il ne pouvait rien faire pour eux». Que leurs attentes, il ne pouvait pas les remplir.

    Pourtant, le quadragénaire a travaillé pour New York Times Magazine, pour Vanity Fair, pour Le Monde. Comprendre: «J’ai atteint les meilleurs publics, les gens les plus éduqués, ceux qui ont un pouvoir d’achat, un droit de vote. Qui ont des leviers d’action. Et même avec ces leviers, ils regardent une double page de mes photos, aussi fortes soient-elles, et qu’est-ce qu’ils peuvent faire? Concrètement? Pour changer cette situation?»

    Karim, lui, a décidé de faire appel aux nouvelles technologies. Quand ces dernières ont commencé à bouleverser l’ordre établi, celui qui a récemment «galéré une journée et demie à faire la mise à jour sur son téléphone» ne s’est pas replié sur lui-même. N’a pas pleuré la supposée mort du journalisme. Il a plutôt voulu trouver une nouvelle façon de parler à ces jeunes qui ne consomment plus l’information comme avant. Qui, surtout, ont un tout autre rapport à l’image. Comme nous tous. «Aujourd’hui, tout le monde est photographe. Ce n’est pas du tout un constat de défaite. Mais avec cette explosion vient, forcément, une certaine fatigue. Une certaine habitude.»

    C’est pourquoi avec la réalité virtuelle et augmentée (dont, pourtant, il ne «connaît rien du tout»), Karim a plutôt essayé de repenser son métier.

    C’est d’ailleurs ce qui a convaincu Louis-Richard Tremblay, producteur à l’ONF, de se joindre à Ennemi. «Ce projet porte l’empreinte du fantasme de bien des journalistes, de bien des producteurs de documentaires. Il nous pousse à dire: et si, cette fois, ça faisait une petite différence?» Parmi la prochaine génération de combattants? Dans les zones directement touchées?

    Ainsi, Ennemi met face à face deux Salvadoriens de gangs opposés. Soit Amilcar Vladimir, du Barrio 18. Et Jorge Alberto, de la Mara Salvatrucha. La MS-13. Celle-là même que Donald Trump a prévu éradiquer. Celle-là même qui sévit encore plus aux États-Unis depuis son élection. Les victimes, dont plusieurs sont en situation d’illégalité, craignent de se tourner vers la police. Vous allez nous dénoncer? Vous serez déportés. Et la violence continue. Et la violence ne cesse jamais.

    Avec leurs tatouages, ils apparaissent à l’écran. Et vous fixent. Et vous racontent.

    Jorge a passé 17 ans en prison pour meurtre. À Karim, il avoue faire des cauchemars où il sent la présence de ceux auxquels il a «fait du mal». Il se souvient aussi du moment le plus heureux de sa vie. L’anniversaire de sa fille. «C’était en 1992.»

    Devant lui, Amilcar reste silencieux quand Karim veut savoir s’il a déjà tué. Par contre, quand il lui demande ce qu’est, pour lui, la paix, le Salvadorien se met à parler et parler. Remarque que «ce mot a plusieurs définitions». Et que la sienne, celle qu’il préfère, c’est «une société où il n’y a plus de stigmates ni de tabous, où on vit en harmonie, où la couleur de la peau importe peu».

    Soudain, derrière les airs de brute, point l’humanité. Celle que Nicolas S. Roy, président et directeur de création chez Dpt., a tant apprécié voir. Celle qui l’a poussé à faire en sorte que son studio de création interactive, sis dans le Mile End, se charge en partie du développement de l’application en réalité augmentée (grand projet, grande équipe). «Quand vous entendez un homme raconter à la première personne qu’à quatre ans il a vu ses parents se faire tuer à la machette, vous comprenez qu’il y a un contexte à la violence, remarque-t-il. Ça change complètement votre perception.»

    Mais si l’application tente de changer notre perception, elle n’apporte pas de solution. Ni de réponse. Elle pose néanmoins plusieurs questions. Aux combattants d’abord. Puis aux utilisateurs. En effet, à la fin de leur expérience, ces derniers sont invités à cliquer, de façon anonyme, pour dire si leur vision de la guerre a changé. Et ce qu’ils en pensent, de cette guerre. «C’est une bouteille que je jette à la mer, note Karim Ben Khelifa. Ça n’a aucune valeur scientifique. Il est évident que les gens peuvent facilement répondre ce que j’ai envie d’entendre. Pour me faire plaisir ou parce que c’est de bon ton. Mais j’espère qu’ils répondront honnêtement.» Allez-y.

  • LE DEVOIR | Tête à tête avec «Ennemi», un documentaire en VR

    LE DEVOIR | Tête à tête avec «Ennemi», un documentaire en VR

    « As-tu déjà tué ? » Devant, frontalement, les yeux plantés dans les vôtres, Gilad, soldat israélien, raconte qu’il a tué. Puis derrière, Abu Khaled, combattant palestinien, admet qu’il a aussi enlevé la vie.

    « Nous les tuons et ils nous tuent. » Une phrase qui n’est exclusive à personne. L’ennemi n’est jamais celui en face, il est cet animal invisible qui se terre pour mieux anéantir, cette idéologie sur laquelle tirer, l’adversaire qui a pris votre territoire ou violé les femmes de votre village. Et il faut l’abattre.

    Mais cette fois, les meurtriers se font face, vous êtes au milieu et les écoutez révéler toute leur humanité. Dans le calme et le dépouillement d’Ennemi, une oeuvre documentaire de réalité virtuelle, six hommes se livrent à la confidence plutôt qu’au combat.

    Le projet signé par le correspondant de guerre Karim Ben Khelifa tire sa puissance de cette rencontre. Le spectateur ne regarde pas, il est placé au centre d’une expérience de réalité virtuelle ou augmentée, selon la version téléchargée de l’application. « On fait sens du monde à travers des histoires. Ça commence dès notre plus tendre enfance, toute notre vie on nous raconte des histoires, et c’est ce que font les journalistes. Dans la réalité virtuelle, j’ai créé une expérience. Les gens qui font cette expérience gardent le souvenir d’une rencontre », détaille-t-il, de passage à Montréal.

    D’une rencontre qui chavire. Jorge et Amilcar font partie de deux gangs salvadoriens rivaux et pourraient être réduits à des brutes tatouées et sanguinaires, selon les préjugés. Tout devrait séparer ces ennemis mortels. Dans leurs cauchemars ils sont tous deux pourchassés, ils ont peur de la mort et voudraient voir leurs enfants grandir. « Ils me punissaient quand j’étais petit. […] Jamais personne ne m’a donné un seul conseil comme à un vrai fils », raconte Jorge comme premier souvenir de la violence. Amilcar pointe quant à lui le tatouage dédié à sa femme, son « cadeau de Dieu ».

    Changer les perspectives

    Le projet est né de la « frustration », assure Karim Ben Khelifa. « La frustration de ne pas être à la hauteur du journalisme que je voulais faire, que j’avais idéalisé. » Un journalisme qui lui échappe de plus en plus, à cause des contraintes économiques, de temps, d’espace.

    C’est aussi la quête d’un impact plus grand qui le mène, pour remplir « un contrat moral » avec les gens qu’il photographiait. Il aura couvert des guerres en Palestine, en Irak, en Afghanistan, en Somalie, au Cachemire, en Libye, et ailleurs encore, avant de regarder en face ces attentes. « Pourquoi est-ce que les civils nous accueillent au pire moment de leur vie, quand ils fuient, quand ils doivent nourrir leur famille ? N’est-ce pas parce qu’ils espèrent que leur situation va s’améliorer ? »

    Il espère donc non seulement déconstruire les préjugés des spectateurs « de ce côté-ci du monde », mais rêve aussi qu’Ennemi soit utilisé dans des processus de réconciliation. Une partie de la grande équipe de production d’Ennemi est d’ailleurs débarquée en Israël et compte se rendre sur d’autres terrains de conflit.

    Le projet porte aussi le germe du changement de perspective pour les combattants eux-mêmes, note le réalisateur. Abu Khaled et Gilad se sont littéralement retrouvés face à face dans la guerre de Gaza à l’été 2014, à peine deux mois après le tournage. Une fois rentré à la maison, Gilad a demandé à Karim Ben Khalifa, qui n’en croyait pas ses oreilles : « Comment va Abu Khaled ? »

    La guerre « déshumanise l’ennemi », souligne Karim Ben Khelifa, mais n’aveugle pas au point d’arrêter de rêver à la paix. Jean de Dieu n’a pas beaucoup de mots pour la décrire. Enfant-soldat, il a été recruté à 11 ans par les Forces démocratiques de libération du Rwanda. Dans ses bottes blanches de caoutchouc, il se souvient plus facilement des neuf personnes qu’il a tuées à 14 ans que d’un moment de joie. Un soldat de l’armée congolaise nommé Patient croit que son ennemi raisonne comme une bête sauvage puisqu’il reste dans la forêt. Il lui apparaît donc normal de chercher à l’éliminer.

    Des combattants dont émaneune tristesse infinie par moments, plutôt qu’une violence ou une brutalité. « Ils sont affectés. Personne ne revient de la guerre sans être brisé », dit le créateur.

    La réalité est donc beaucoup plus que virtuelle, elle vous prend au coeur et même au corps, impliqué lui aussi dans l’expérience. Coproduit notamment par l’ONF et le studio montréalais Dpt., Ennemi est un projet accessible au salon ou au bureau ou ailleurs, à condition de télécharger son application sur téléphone et sur tablette, offerte dès le 5 octobre.

    Sa version la plus achevée, offerte pour l’instant uniquement sur les produits Apple, est en réalité augmentée, plus interactive. Les utilisateurs peuvent alors se déplacer dans l’espace physique pour s’approcher des combattants, les contourner et voir ceux-ci les suivre du regard. Ces témoignages s’installeront également dans une grande salle de Montréal en 2018, à l’aide d’un appareillage plus sophistiqué, rendant l’essai encore plus immersif.

  • Sciences et avenir | The Enemy, installation en réalité virtuelle à l’IMA

    Sciences et avenir | The Enemy, installation en réalité virtuelle à l’IMA

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    Changer la représentation de la guerre en mêlant réalité virtuelle et photojournalisme, c’est le défi que s’est donné Karim Ben Khelifa à travers The Enemy. Une exposition hors-norme, qui se tient du 18 mai au 4 juin 2017 à l’Institut du Monde Arabe.

    SUBJECTIVITÉ. En guerre, contre qui combat-on ? L’autre, l’ennemi… qui reste le plus souvent un inconnu. Est-il si différent de soi, d’un conflit à l’autre dans le monde ? Karim Ben Khelifa, correspondant de guerre, a voulu confronter ces subjectivités, en croisant nouvelles technologies et outils traditionnels du photojournaliste. Il en a tiré The Enemy, OVNI à mi-chemin entre l’exposition et le récit photojournalistique. Accessible du 18 mai au 4 juin 2017 à l’Institut du Monde Arabe, l’expérience de réalité virtuelle peut accueillir jusqu’à 20 visiteurs simultanés par demi-heure. Le tout dans un espace de 150 m² où l’on se déplace librement grâce aux détecteurs de mouvements qui balisent la salle : une première technologique mondiale !

    Un voyage immersif, chaque combattant face à son ennemi

    C’est à la rencontre de 6 combattants représentant trois conflits intergénérationnels emblématiques que The Enemy nous invite : le conflit Israélo-Palestinien, le conflit en République démocratique du Congo, et les guerres de gangs au Salvador. Les interviews et prises d’images destinées au projet ont nécessité environ 4 ans de travail, « à raison d’un voyage par an », confie Karim Ben Khelifa. L’enjeu : représenter les soldats interviewés à l’écran, où ils acquièrent une dimension plus vraie que nature (ils sont même programmés pour vous regarder dans les yeux). Les autres visiteurs physiques, a contrario, sont représentés sous forme de silhouettes transparentes.

    Pour son équipement matériel, The Enemy s’appuie sur des casques Occulus Rift doublés de sac à dos VR One. Un système de motion-capture (des caméras positionnés dans la salle) complètent le tout. « Le coût de ces équipements est d’environ 2.500 euros pour un casque et une unité centrale mobile, estime Fabien Barati, co-fondateur d’Emissive, qui a assuré la création numérique des contenus virtuels de l’installation. Pour les 20 kits, l’investissement total est donc d’environ 50.000 euros.

    La crédibilité de l’expérience doit pour beaucoup à la force des témoignages audio des soldats. Mais le sens visuel n’est pas en reste : chacun des interlocuteurs a été reconstitué en 3D. « Filmer en 3D, c’est possible, mais pas en zone de guerre, poursuit Fabien Barati. Nous avons donc monté un studio photo mobile, afin de saisir 200 à 300 photographies par interlocuteur. De quoi reconstruire ensuite, dans les studios d’Emissive, les formes et les textures, grâce à la technique de la photogrammétrie. Des enregistrements vidéo sous 4 angles ont aussi permis de reproduire correctement leurs attitudes physiques. »

    Des algorithmes pour personnaliser l’expérience

    Tout commence par un questionnaire qui interroge chaque visiteur sur sa perception et son implication individuelle dans chacun des conflits. C’est là que débute la personnalisation, l’ordre d’apparition des protagonistes étant fonction des réponses apportées. Et ce n’est pas tout : son parcours, sa proximité vis-à-vis de chaque personnage ou encore les moments où il détournera le regard seront soigneusement enregistrés afin d’ajuster la narration (et notamment son étape finale) en fonction du niveau d’engagement perçu. Les algorithmes implémentés sont basés sur les travaux du professeur D. Fox Harrell, fondateur du ICE Lab au MIT et spécialiste de l’analyse du comportement cognitif.

    Verdict ? L’immersion fonctionne. « J’ai eu l’occasion de faire tester le dispositif aux 2 belligérants interrogés pour le conflit israélo-palestinien, évoque Karim Ben Khelifa. Après une première réaction de déni, ils m’ont dit, quelques mois plus tard, que oui, dans d’autres circonstances, ils auraient pu être à la place de l’autre. » Mais pour que la personnalisation finale soit pertinente, reste à s’assurer de bien supporter la réalité virtuelle : dans le cas contraire, si un bug d’affichage, une migraine voire une douleur ophtalmique subite vous contraint de détourner temporairement le regard, le programme risque alors de comprendre à tort… que vous vous méfiez de la personne présentée.