Catégorie : VR

  • Musée VR | Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas au Canada.

    Claude Monet, Félix Vallotton, Caravage, le Douanier Rousseau… Quatre grands maîtres de l’histoire de l’art qui n’ont de cesse de nous fasciner.

    Entrer dans leurs univers, comprendre leurs processus créatifs et plonger au cœur de leurs toiles, c’est ce qu’offrent les quatre films 360 au programme de Musée VR, une expérience de cinéma en réalité virtuelle organisée en partenariat avec le Geneva International Film Festival (GIFF).

    Parmi eux figure notre expérience Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas réalisée par Nicolas Thépot.

    C’est l’occasion de (re)découvrir cette expérience immersive où le visiteur explore le temps et l’espace autour du cycle des Nymphéas de Monet. Du jardin d’eau de Giverny à l’exposition du musée de l’Orangerie, en passant par l’atelier du peintre, cette œuvre propose un parcours contemplatif documenté par des lectures d’extraits de la correspondance entre Claude Monet et Georges Clemenceau.

    Au côté de l’expérience Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas de Nicolas Thépot, retrouvez Hors cadre : intimités de Félix Vallotton de Martin Charrière, Caravaggio in tenebris de Matthieu Van Eeckhout et Les rêves du Douanier Rousseau de Nicolas Autheman

    Une programmation prometteuse qui a de quoi nous faire rêver pendant 45 minutes.

    Musée VR se tient du 27 février au 30 mai 2021, à l’espace Pauline-Julien, à Trois-Rivières au Canada.

    Laissez-vous guider par la réalité virtuelle et explorez les mondes et les ambiances de ces quatre grands maîtres de l’histoire de l’art au travers les regards de quatre artistes contemporains.

    Source : Culture3R

  • Conférence Pixii Festival et la BnF sur les nouvelles écritures & hybridation

    À l’occasion de la 5ème édition du Pixii Festival de la Rochelle qui aura lieu du 19 au 24 juin, nous vous invitons à ne pas manquer la prochaine conférence autour des nouvelles écritures documentaires, avec notamment la question de l’hybridation entre technologie immersive et jeu vidéo.

    Accessible à tous, cet événement sera diffusé en direct et libre d’accès le vendredi 9 avril à 17h30 sur le site c.bnf.fr/M78 et sur la chaîne Youtube de la BnF.

    Ce sera l’opportunité de participer aux échanges autour de l’expérience VR Lady Sapiens avec la présence des différents acteurs du projet qui nous feront part de leur expérience professionnelle et de leur vision novatrice autour de cette nouvelle écriture du genre documentaire :

    Sophie Parrault  (LITTLE BIG STORY), Deborah Papiernik (Ubisoft), Alexandre Roux ( Lucid Realities studio), Camille Duvelleroy (BACHIBOUZOUK), Jeanne Marchalot ( France Télévisions), et le modérateur Stephane Malagnac (Sunny Side of the Doc).

  • CULTURE MATIN | Expériences immersives : un temps d’avance pour la VR de Lucid Realities

    Présente à Think 2020, l’événement de News Tank Culture qui s’était tenu au Centre Pompidou (Paris 4e) en septembre dernier, l’entité de production Lucid Realities, spécialisée dans la réalité virtuelle, prédit un essor de ce type de support lors de la reprise de la vie culturelle. Malgré quelques annulations, la structure a multiplié les nouveaux projets, d’après son responsable distribution Alexandre Roux.

    Comment avez-vous maintenu votre activité depuis la crise ?

    Nous avons connu une légère baisse de nos activités de distributeur d’expériences VR, puisque les lieux de culture (Musées, centres culturels et autres) qui représentent nos principaux diffuseurs, étaient fermés. Certains événements auxquels nous devions participer ont été annulés, comme le Normandie Impressionniste Festival, où devait être présenté, dans plusieurs lieux partenaires, notre expérience « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » que nous avions produite avec le Musée d’Orsay et de l’Orangerie – en coproduction avec Arte. D’autre part, parmi les supports que nous développons, beaucoup nécessitent des casques de réalité virtuelle, qui ont été écartés par les protocoles sanitaires en vigueur dans les musées lorsque ceux-ci ont pu recevoir du public. Les casques de réalité virtuelle ont été écartés pour coller au protocole sanitaire.

    Pour autant, nous avons profité du premier confinement pour développer de nombreux projets avec nos auteurs/réalisateurs, et n’avons eu recours à aucun dispositif d’aide ou Prêt Garanti par l’État – nous avons même récemment recruté. Une dizaine de projets immersifs sont actuellement en production et notamment l’expérience VR “Lady Sapiens“ (une coproduction de Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), « The Starry Sand Beach » en coproduction avec le Musée national d’Histoire Naturelle (Paris 5e) ou encore le premier épisode de notre collection VR “Archi VR“ dédié à La Villa Savoye, coproduite avec le CMN & la Fondation Le Corbusier. Depuis le début de la crise, nous avons également eu confirmation du lancement de trois projets en réalité augmentée dont “Quand la petite danseuse sort de sa boite“, coproduit avec le Musée d’Orsay et France Télévisions. Le premier confinement a été aussi l’opportunité pour nos équipes de travailler sur des dossiers plus « structurels » et notamment un projet que nous murissons depuis quelques années et pour lequel nous avons obtenu un premier soutien du programme Media de l’Union Européenne : une plateforme consacrée à la distribution d’expériences en réalité virtuelle dédiée aux musées et institutions culturelles, facilitant les échanges entre les lieux, les artistes et les unités de productions. Elle proposera en exploitation un catalogue éditorialisé des meilleurs productions immersives françaises et internationales. Nous espérons lancer la plateforme en fin 2022.

    Les musées avec lesquels vous travaillez régulièrement vous ont-ils sollicité pour optimiser leurs supports numériques ?

    Pas vraiment, et pour plusieurs raisons. D’abord, nous ne travaillons pas vraiment sur commande, ou très rarement, et cela se déroule de toute façon sur du long terme. Il nous arrive de répondre à des appels d’offre et de concevoir un projet spécifiquement pour un lieu, comme pour le Paléosite de Saint-Césaire (Charente Maritime), mais ce n’est pas le gros de notre activité. Nous fonctionnons davantage comme une entreprise de production audiovisuelle : nous trouvons d’abord un sujet, puis nous sollicitons des aides publiques (comme le Centre National du Cinéma) en phase de développement dans le but de produire un prototype et trouver des partenaires pour nous accompagner en tant que coproducteurs ou pré-acheteurs. Lorsque nos projets sont terminés, nous proposons aux lieux d’acquérir des droits de diffusion de nos œuvres sur le modèle des droits audiovisuels.

    Nous ne produisons pas de « visites virtuelles » à proprement parler mais des projets artistiques et/ou narratifs portés par la vision d’un ou plusieurs auteurs. Le rapport au lieu physique est également très important pour plusieurs raisons. D’abord, nous essayons le plus possible de créer un dialogue entre nos projets et les collections de nos institutions partenaires. L’étude qualitative effectuée au Musée de l’Orangerie pendant l’exposition de notre expérience VR a montré que le public découvrait d’abord les salles des Nymphéas, puis testait l’expérience, pour ensuite retourner dans les salles des Nymphéas à la lumière des connaissances acquises. Là est notre objectif. D’autre part, les musées sont des lieux où le public s’attend à vivre une expérience artistique et cela fait donc sens d’y présenter nos œuvres

    Quels supports ou technologies sont les plus sollicités en cette période ?

    De manière générale, le secteur de la réalité virtuelle et plus généralement des expériences immersives est en forte expansion. Les musées ont compris que l’immersif pouvait attirer de nouveaux publics et notamment les jeunes. Les expériences VR, ou d’autres comme les très grandes projections, seront probablement très sollicitées quand les lieux culturels rouvriront. Avec le déploiement de la 5G, nous constatons aussi une forte augmentation de la demande de films 360, notamment en Asie. Les fichiers de VR étant très lourds, cette technologie ouvre de nouvelles perspectives de développement sur ces canaux de diffusion

    Source : Culture Matin

  • SPRING ODYSSEY présenté à Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques.

    Un prototype de l’expérience VR interactive, Spring Odyssey, créée par Elise Morin, a été présenté à Marseille dans le cadre de Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques, du 15 décembre 2020 au 17 janvier 2021.

    Cette expérience immersive emmène le spectateur au cœur de “la forêt rouge” ukrainienne. À moins d’un kilomètre de la centrale nucléaire de Tchernobyl, la forêt rouge est un des lieux les plus radioactifs de la planète. Territoire réel et creuset fictionnel, elle est devenue, depuis la catastrophe, un observatoire où des réponses relatives à l’avenir de l’humanité et de notre planète sont cherchées, trouvées et fantasmées. Spring Odyssey nous immerge dans la faune, la flore, et la radioactivité de cette forêt hors du commun en nous invitant à interagir une plante de tabac mutante : la M_plant. Issue de la collaboration d’Elise Morin avec la biologiste Jacqui Shykoff, cette plante a la faculté de laisser paraître sur son feuillage les traces la radioactivité, par nature invisible. Sorte de compteur Geiger naturel, la M-Plant, réelle et virtuelle, devient une interface pour explorer l’écosystème vivant de la forêt rouge avant, pendant et après la catastrophe.

    Équipés d’un casque VR Vive Pro augmenté d’un dispositif de Leap Motion, l’installation in situ invite les spectateurs à apprivoiser la radioactivité en les amenant progressivement à tenter l’expérience a priori contre-intuitive de caresser et de danser avec une plante irradiée.

    La M_Plant ©Elise Morin

    Spring Odyssey est l’œuvre d’Elise Morin, artiste française interdisciplinaire, lauréate du prix Solomon R. Guggenheim – The Best Lab Art and Sustainability 2012. Formée à l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris, au Central Saint Martins College de Londres, et à la Tokyo National University of fine arts de Tokyo, Elise Morin se spécialise dans les questions de pensées écologiques et interroge la relation qu’entretient la création au bien commun. 

    Pour ce projet, Elise Morin a collaboré avec des scientifiques et chercheurs. Parmi eux, la biologiste Jacqui Shykoff, attachée au Laboratoire de Génétique et Écologie évolutives de l’Université Paris-Saclay et directrice de recherche au CNRS, le philosophe Timothy Morton, ou encore le biologiste Timothy Mousseau, fondateur du Chernobyl/Fukushima Research Initiative de l’Université de Caroline du Sud, qui collabore notamment avec la NASA pour tenter de découvrir le secret de la résistance à la radioactivité, compétence essentielle pour envisager l’hypothétique colonisation d’une “planète B“, et pour préserver le vivant terrestre.

    L’expérience est co-produite par Charles Drouin, de Tulipes et Cie Production, France Télévisions, et Lucid Realities, (Chloé Jarry), le projet a également bénéficié du soutien du Dicréam (CNC) et de la Diagonale-Paris-Saclay

    Le prototype de l’œuvre a été présenté pour la première fois au sein de l’exposition ÉTERNITÉ PART 2 : Que voulons-nous faire pousser sur les ruines ? à la Friche de Belle Mai à Marseille, dans le cadre Chroniques, Biennale des imaginaires numériques. Portée par l’association Seconde Nature et l’association ZINC, la Biennale cherche à renforcer l’émergence de la création contemporaine, la compréhension du monde en régime  numérique, et l’appropriation des nouvelles technologies de la part du grand public. La deuxième édition de la Biennale, explorant la thématique de l’Éternité, s’est tenue du 17 novembre 2020 au 17 janvier 2021.

    La version définitive de l’expérience de réalité mixte multi-utilisateurs pour 4 participants Spring Odyssey comptera quatre chapitres et est actuellement en cours de production. 

    Une captation du Prototype de « Spring Odyssey », chapitre II/IV

    Source: Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques

  • Chloé Jarry, CEO of Lucid Realities, will be participating to « The Lab: Making sense of Immersion in 2021 »

    From November 19th to December 7th 2020 will take place “The Lab”, a series of online meetups gathering key professionals from the XR and museum industries for game-changing conversations. This e-event is organised by We Are Museums, a community “For museums and with museums”, centered around social innovation and empowerment, in collaboration with the Cultural Services of the French Embassy in the US, Museum Connections, Pixii Festival, Kaleidoscope and Fabbula

    The Lab: Making sense of Immersion in 2021 was created as a safe space for dialogue for the key actors of the VR and Immersion industry working with cultural institutions to explore the many challenges of new forms of narration. The event will be divided into three 30-minutes sessions, allowing experts to share their experiences and analysis about the industry. 

    For the occasion, Chloé Jarry, founder and CEO of Lucid Realities, was invited to share her experience as producer of “Claude Monet: the Waterlily obsession”, a VR experience by Nicolas Thépot, co-produced with the French Musée de l’Orangerie and Arte France. The project was created as a visual and sensory experience centered around french painter Claude Monet, and, furthermore, his later work around water lilies paintings, which now resides in the Musée de l’Orangerie “Salle des Nymphéas”. An intersection between new media and traditional means of expression, “The Waterlily obsession” experience will be presented by Chloé on Thursday, November the 19th, at 4pm.

    If you wish to assist to the round table, you can find the live broadcast here:

    Moderated by exhibition creative director, curator, and journalist Sarragh Dandurand, this online round-table will be broadcasted via YouTube.  This cycle of ongoing discussions will inspire a roundtable to be organised at Museum Connections 2021 in Paris.

    Source: Sunny Side of the Doc Blog

  • Chloé Jarry, co-fondatrice de Lucid Realities, un interview de la CNC

    En Février 2020, Chloé Jarry, co-fondatrice de Lucid Realities, a été interviewée par la CNC.

    Vous ne venez pas du milieu de l’audiovisuel. Comment vous êtes-vous retrouvée à produire des projets en VR et en réalité augmentée ?

    J’ai commencé dans l’édition de livres d’art et de beaux livres illustrés, puis j’ai travaillé une dizaine d’années sur des catalogues d’exposition. J’étais donc déjà dans le milieu muséal. Dans les années 2009-2010, je me suis intéressée à l’arrivée des tablettes et à ce qu’elles pouvaient apporter à l’édition en matière de lecture augmentée, de vidéos, de sons, d’interactions… C’est comme cela que je suis arrivée à la production : j’ai monté une première entreprise qui s’adressait aux éditeurs afin d’enrichir leurs livres avec des médias animés. Ils étaient plutôt enthousiastes sur ces formats mais il n’y avait pas de modèle économique et ils n’avaient pas les moyens d’investir. Je me suis donc tournée vers la production audiovisuelle qui savait faire de l’image animée et qui bénéficiait de dispositifs d’aide, notamment avec le CNC. Il y avait globalement une réflexion sur l’interaction autour de la narration animée.

    J’ai rejoint ensuite Camera Lucida pour monter un département dédié aux nouveaux médias. On a commencé par le webdocumentaire et des applications pour tablettes qui mêlaient des films produits pour la télévision et des séquences interactives pour les enfants, comme Le Carnaval des animaux réalisé par Andy Sommers et Gordon ou encore Pierre et le loup de Gordon, Corentin Leconte et Pierre-Emmanuel Lyet.

    « Notre façon de travailler chez Camera Lucida – et maintenant chez Lucid Realities – consiste à chaque fois à partir du concept éditorial et à se tourner vers la technologie qui lui correspond. Pas l’inverse. »

    Sentiez-vous, à ce moment-là, que la VR était une bonne matière à travailler ou s’agissait-il simplement d’une forme d’expérimentation ?

    En fait, je suis arrivée à la réalité virtuelle par un auteur-réalisateur qui avait testé le casque Oculus aux États-Unis. Il m’a proposé un projet, déjà pensé pour cette technologie, qui m’intéressait énormément éditorialement parlant. Après avoir essayé un casque, j’ai su qu’il avait raison. Mais ce n’est pas la technologie qui m’a amenée à la VR : notre façon de travailler chez Camera Lucida – et maintenant chez Lucid Realities – consiste à chaque fois à partir du concept éditorial et à se tourner vers la technologie qui lui correspond. Pas l’inverse.

    Mais vous semblez privilégier la VR et la réalité augmentée.

    Aujourd’hui oui, mais on réfléchit aussi à d’autres formats. Il est vrai qu’on travaille sur des créations interactives dans lesquelles on engage l’audience d’une façon différente que sur un projet linéaire. A l’écriture, on se demande en premier lieu : comment l’audience peut-elle faire partie de la narration ? Cela passe aussi par les lieux dans lesquels on propose ces expériences. Pour The Enemy réalisé par Karim Ben Khelifa, on a vite réalisé qu’on avait besoin d’espace et d’endroits qui amènent à la réflexion, avec un aspect éducatif et pas un parc d’attractions ! En se demandant où trouver 300 m2 avec de la médiation autour, il est devenu évident que cela devait être des musées. Il fallait donc que l’expérience soit multi-utilisateurs, pour pouvoir toucher un certain nombre de gens en même temps et atteindre des jauges qui pourraient intéresser des lieux… Cette réflexion autour de l’exploitation a formaté le projet, sans pour autant perdre l’éditorial de départ.

    Vous sentez une appétence particulière des musées pour la réalité virtuelle ?

    Oui, car ils s’y retrouvent en termes d’image et ce type d’installation leur permet de toucher le public des 15-35 ans qu’ils ont d’habitude du mal à faire venir. C’est aussi une autre façon de parler des œuvres, plus ludique, tout en restant scientifique. Les musées cherchent également de nouvelles manières de faire de la médiation. Et comme c’est un lieu immersif, il est logique d’y proposer des expériences immersives.

    Aujourd’hui, la réalité virtuelle est aussi bien utilisée dans des installations muséales que dans des parcs d’attractions ou encore des jeux vidéo… Après des années de recherches et de discussions, existe-t-il un marché concret de la VR ?

    Je pense que la VR en tant qu’outil a de l’avenir. Mais effectivement, on constate que le marché est encore en train de se mettre en place. Ça ne veut pas dire qu’il est là : il est très clair qu’il va falloir encore quelques années. Nous ne sommes pas encore au niveau du cinéma. On se situe exactement à un moment où tout est encore à faire, où tout est possible, ce qui pour nous est plutôt source d’espoir. On sent qu’il y a de plus en plus de lieux qui accueillent la réalité virtuelle dans notre champ culturel et narratif.

    Certains se sont demandé si la réalité virtuelle allait arriver à maturité quand tout le monde aura un casque chez soi. Finalement, c’est une technologie qui semble davantage exister dans le partage et qui se vit surtout dans des lieux dédiés.

    Ça a été notre pari dès le départ : je n’ai jamais cru que les casques allaient toucher le grand public en arrivant directement chez les gens. Il y a encore besoin de médiation et en effet, c’est un outil génial pour des expériences à plusieurs. Pas forcément toutes multi-utilisateurs d’ailleurs, mais des expériences pour lesquelles on va dans un lieu, à plusieurs, et les échanges peuvent être sur plusieurs niveaux. Les utilisateurs n’interagissent pas forcément entre eux, mais peuvent discuter avant ou après… Il y a énormément de formats à créer. Aujourd’hui, nous travaillons sur des expériences qui sont à la convergence entre l’exposition, le cinéma et le spectacle vivant. Et cette convergence s’explique par le fait qu’on diffuse dans ces trois types de lieux. Tout se mélange : de plus en plus de théâtres utilisent de l’audiovisuel, certaines expositions sont entièrement numériques… On essaie de mélanger un peu ces trois modèles économiques pour trouver celui qui nous est propre.

    Comment travaillez-vous concrètement ? Vous accompagnez les projets de A à Z ?

    Oui. Ces projets sont souvent proposés par des réalisateurs, ou on les initie, notamment pour les musées. On travaille vraiment comme une société de production, avec des réalisateurs et des auteurs qu’on accompagne plus ou moins sur l’écriture et la conception du projet. Nous sommes une toute petite équipe de quatre personnes, dont une chargée de production, un assistant de production et quelqu’un qui s’occupe de toute la partie distribution.

    Quels projets avez-vous actuellement ?

    On travaille beaucoup dans le champ de l’art contemporain. On produit actuellement le projet de Nina Barbier et de Hsin-Chien Huang qui s’appelle The Starry Sand Beach, et qu’on espère sortir avant la fin de l’année. On a aussi un projet en production exécutive, Lady Sapiens, réalisé par Camille Duvelleroy, coproduit par Little Big Story, Ubisoft, et France TV qui va entrer prochainement en production. Et on développe – à un niveau un peu moins avancé – plusieurs projets avec des musées, dont celui d’Orsay (Quand la petite danseuse sort de sa boîte, écrit et réalisé par Gordon et Marie Sellier) avec lequel nous avions déjà coproduit Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas réalisé par Nicolas Thépot. Enfin, nous travaillons, en partenariat avec le Centre des monuments nationaux, sur Archi VR (réalisé par Gordon) dont le premier épisode sera consacré à la Villa Savoye de Le Corbusier. Côté réalité augmentée, nous avons enfin le nouveau projet de Karim Ben Khelifa, One Gram, qui utilise votre téléphone pour vous raconter le lien qui existe entre celui-ci et le Congo, en particulier l’enjeu de la traçabilité des minerais rares.

    Partir vers la réalité augmentée au lieu de la réalité virtuelle,
    c’est une façon de toucher plus de monde ?

    On touche effectivement plus de monde, mais c’est toujours un choix éditorial. One Gram joue sur la prise de conscience et veut faire changer le rapport des gens à leur téléphone, tout en leur faisant comprendre la façon dont ils sont fabriqués. Il semblait donc évident de le faire sur smartphone.

    Source : CNC

  • THE STARRY SAND BEACH selected for Sheffield Alternate Realities Talent Market

    The Starry Sand Beach was selected for Sheffield Doc Fest’s Alternate Realities Talent Market. Co-created by the french director Nina Barbier and the Taiwanese new media creator Hsin-Chien Huang, The Starry Sand Beach is a real-time 3D interactive VR experience – coproduced by Lucid Realities and the Museum national d’Histoire naturelle (National Museum of Natural History), a scientific tale about the starry sand grains of Taketomi Island, in the far south of Japan. Subject of a poetic legend, the starry sand is actually a marine micro-organism called foraminifera « Baculogypsina sphaerulata ». It is both a lucky charm for Japanese lovers and an object of study for scientists. By exploring the cosmos and the memory of the earth, this VR experience will take us into the world of the starry sand, a poetic witness of the organization of the universe.

    Now in its 7th edition, and encompassing projects from over 30 countries of production, the XR Talent Market by Sheffield Doc Fest aims at fostering collaborations between artists, creatives, and organisations focused on using digital technologies to push storytelling in exciting new directions. Lucid Realities was thus honored to be part of the 20 teams selected for match-made connections with curators, exhibitors, galleries, museums, international festivals, broadcasters, funding bodies, NGOs and distributors. An external assessment committee comprised of Catherine Baxendale (Invisible Flock), Emma Cooper (VR gamemakers Cooperative Innovations), Alex Davidson (The Barbican) and Julia Scott-Stevenson (i-Docs/UWE), selected the Starry Sand Beach to be part of the Alternate Realities Talent Market Pitched, which will take place in early June 2020.

    Needless to say that Lucid Realities is more than excited to push storytelling in exciting new directions, with projects such as The Starry Sand Beach.

  • Exploring borders presented at CPH: LAB on Kaleidoscope

    This year, CPH:Lab moved virtually for its mentoring and feedback and then pitches at funding platform Kaleidoscope. Chloé Jarry, producer and CEO of Lucid Realities, and the director de-Emilie Judaïque have pitched our new VR project Exploring borders to an audience of industry professionals and a jury member composed of Mark Atkin, Katrine Kiilgaard, Kay Meseberg , Camille Lopato, Ingrid Kopp, Shari Frilot, Toby Coffey and Myriam Achard.

    Exploring Borders is a multi-users installation offers the experience of migration, but recounted using a poetic and offbeat tone inspired by famous artists’ street art. The controller that the spectator is equipped with can then be used as a can of spray paint or any other object that could create an opening in the wall, or that could cross – or even eliminate – the border. Designed as form of artivism, the exhibition, currated by Elodie Bouffard & Anne-Laure-Amilhat-Szary, will place the visitor in an active, experiential posture, both in the museum itinerary and in the virtual reality area. They will thus learn, understand and act on the border at the same time. 

    Produced by CPH:DOX, one of the most important documentary film festivals in the world, the CPH:LAB Showcase is the culmination of a year long programme in which artists and technologists develop new forms of expression.

  • Festival Normandie Impressionniste | Claude Monet – L’obsession des Nymphéas présenté à Rouen

    Pour cette quatrième édition du Festival Normandie Impressionniste, « Claude Monet – L’obsession des nymphéas » fera partie de la programmation officielle et sera présentée au Museum d’histoire naturelle de Rouen, en lien avec l’exposition L’herbier secret de Giverny du 21 mai au 3 juillet 2020. Puis au Musée des Beaux-Arts de Rouen, en lien avec les expositions François Depeaux, l’homme aux 600 tableaux et Antonin Personnaz, la vie en couleurs du 4 au 23 juillet 2020.

    La Normandie berceau de l’impressionnisme, organise le festival Normandie impressionniste, événement incontournable dans la région.  Rendez-vous artistiques majeurs en France, c’est aujourd’hui un festival pluridisciplinaire mettant à l’honneur la création artistique sous toutes ses formes, à travers de multiples événements : expositions impressionnistes, art contemporain, photographie, spectacle vivant, conférences….

    Cette année l’édition 2020 propose, non pas un thème unique pour l’ensemble des événements, mais un fil directeur pluriel, riche et ouvert aux interprétations : La couleur au jour le jour

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  • MUSEE DE ROANNE | Claude Monet « L’obsession des Nymphéas » présentée au Salon de la réalité virtuelle

    Le Musée de Roanne Joseph Déchelette présente le Salon de Réalité Virtuelle – porté par Loïc Portier, co-commissaire de l’exposition et directeur du Festival Ciné Court Animé.

    Le musée Joseph Déchelette abrite d’importantes collections dans différents domaines : céramique, peintures, art africain. Ainsi, le musée se tourne vers la réalité virtuelle afin de découvrir de nouveaux médiums de création. Loïc Portier, co-commissaire de l’exposition et directeur du Festival Ciné Court Animé en est l’initiateur.

    En collaboration avec Lucid Realities & Arte France, le musée proposera à partir du 14 mars 2020 une immersion en VR dans trois chefs d’oeuvre de l’histoire de l’art. Dans un espace dédié, seront mis à la disposition du public des casques afin d’admirer les expériences de Claude Monet : L’obsession des nymphéas, Les rêves du douanier Rousseau et Le voyage intérieur de Gauguin.

    L’expérience VR Claude Monet – L’obsession des Nymphéas est le premier opus de la collection ARTE TRIPS co-produit par Lucid Realties, Arte France, Le Musée d’Orsay – Musée de l’Orangerie, Camera lucida production et Gebrueder Beetz.

    À travers un dialogue entre Claude Monet et son ami, l’homme d’État George Clemenceau, cette expérience contemplative vous invite à un voyage sensoriel.  Commençant dans le jardin de Claude Monet puis son atelier, le voyage se termine dans les salles d’exposition du Musée de l’Orangerie. Vous revivez un renouvellement de la nature, pour explorer le temps et l’espace tout en vous immergeant dans les peintures de l’artiste.

    Salon de la réalité virtuelle du 14 mars au 12 avril 2020 au Musée Joseph Déchelette

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