La 1ère Exposition universelle des solutions pour changer le monde a investit le Grand Palais pour cette nouvelle édition 2020. L’événement réunit les plus grand acteurs du changement et les entreprises au projets ayant un impact positif sur la société. Ainsi, ChangeNOW, souhaite participer au changement en proposant des solutions répondant aux grands enjeux sociaux et environnementaux de notre siècle. Avec 100 pays représentés et 20 000 visiteurs attendu, l’événement permet de sensibiliser le public.
Catégorie : VR
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La fièvre de l’art immersif
« Expérience immersive », « immersion totale », « œuvre à 360° »… En l’espace de quelques mois, ces concepts ont envahi le monde de l’art qui ne jure plus que par la magie futuriste du mapping vidéo, du digital design et de la réalité virtuelle pour transporter le spectateur ailleurs.
Plane et fixe, l’image possède déjà un grand pouvoir de fascination. En la mettant en mouvement, puis en l’accompagnant de sons, le cinéma lui a donné la puissance de l’illusion : jamais elle n’avait été aussi populaire. Mais les artistes et les inventeurs ont voulu l’amener encore plus loin… si bien qu’aujourd’hui, la voilà tout bonnement sortie du cadre et de l’écran ! Devenue une matière fluide capable d’emplir tout l’espace, elle enveloppe le visiteur pour le plonger dans un nouveau monde. Un monde en trois dimensions, sonore et mouvant, qu’il peut même parfois arpenter à sa guise… Faire perdre au spectateur tout contact avec son environnement réel pour le propulser dans un ailleurs : tel est désormais le mot d’ordre des musées et des artistes.
Mais ce concept d’immersion totale, parfaitement ancré dans la vague actuelle de démocratisation de l’art encouragée par la révolution numérique, n’a pas attendu les dernières innovations technologiques pour voir le jour. Dans les années 1970, le cinéaste et photographe Albert Plécy rêvait déjà d’une « image totale », qui intègre le spectateur au point que celui-ci puisse s’y promener ! Dans cette optique, ce visionnaire avait fondé un centre d’art numérique : la Cathédrale d’images. Rebaptisé Carrières de Lumière en 2012 lors de sa reprise par Culturespaces, ce dernier propose depuis 1976 des projections lumineuses d’images d’art sur les 4 000 m² de parois géantes des superbes carrières de calcaire des Baux-de-Provence.
Mêlant son et mouvement, ces spectacles utilisant aujourd’hui la technique du mapping vidéo (les images recouvrent et épousent parfaitement toutes les parois du lieu) permettent de redécouvrir Gustav Klimt, Jérôme Bosch ou Pablo Picasso en plongeant dans les détails des œuvres, et en se laissant totalement envelopper par l’univers de chaque artiste, dans une atmosphère magique. Fortes de leur succès, ces expositions-spectacles se sont exportées. Ainsi, « Imagine Picasso », qui promet une immersion totale dans l’univers du peintre à travers 200 tableaux projetés, sera bientôt présentée à la Sucrière de Lyon. Sans oublier le nouveau lieu parisien qui leur est consacré depuis avril 2018 : l’Atelier des Lumières, installé dans une ancienne fonderie du XIXe siècle.
Grâce à ces technologies immersives, tout devient possible. Pour le spectateur, l’art est plus que jamais un moyen de s’évader du quotidien et d’éprouver des sensations. D’abord parce que la présence du son et des images est si grande et enveloppante qu’elle en impose au visiteur ; ensuite parce qu’elle le déstabilise, le poussant à interroger la frontière entre réel et virtuel.
Et c’est précisément ce lieu, « premier centre d’art numérique de la capitale » – où, n’en déplaise aux puristes, l’exposition consacrée à Gustav Klimt a attiré 1,2 millions de visiteurs en quelques mois – qui est sur le point d’accueillir l’Immersive Art Festival, dont la première édition se tiendra du 18 au 24 octobre. Le principe ? Au cours de six soirées, les œuvres numériques immersives de 11 collectifs artistiques, d’une durée de quatre minutes chacune, seront projetées de 19 h à 23 h, sur 3 000 m² de surfaces, grâce à 140 vidéoprojecteurs et 50 enceintes. Ces créations – qui combineront digital design, un procédé de « sculpture numérique » en trois dimensions, et un contenu sonore composé par les artistes eux-mêmes – seront notées par un jury de professionnels [parmi lesquels Fabrice Bousteau, directeur des rédactions de Beaux Arts], mais aussi par les visiteurs via une application. Parmi elles, « Ombres douces » de Spectre Lab proposera un voyage partant des profondeurs de la terre vers la voûte céleste. D’autres exploreront les mystères de l’espace ou des villes utopiques…
Alors que dire de l’art en réalité virtuelle (VR), application plus récente et encore plus radicale de ce concept d’immersion totale ? En germe depuis les années 1990, le phénomène a explosé depuis 2014. Au détour d’une exposition, il est désormais courant de tomber sur un casque posé au centre d’un espace vide, attendant qu’un visiteur se risque à l’enfiler… pour être immédiatement transporté, grâce à un écran 3D et des capteurs de mouvement, dans un autre monde si convaincant que le corps en perd ses repères ! Preuve que l’art immersif est en train d’acquérir ses lettres de noblesse, le Palais de Tokyo ouvrira en janvier 2020 son « Palais virtuel », lieu permanent dédié à l’art VR : une première dans un musée français, et une nouvelle étape après la création du VR Arles Festival en 2016 !
Cette vague de l’immersion ne touche pas seulement les œuvres d’art et les spectacles, mais aussi les parcours didactiques des musées désireux d’enrichir leur offre et d’attirer de nouveaux publics. Désormais, le mapping vidéo se faufile même dans les expositions classiques pour les compléter. Comme celle que le Petit Palais consacrera dès le 14 novembre à Luca Giordano (1634–1705), où des fresques du peintre napolitain, numérisées en GigaPixel, seront projetées sur les murs et plafonds d’une salle entière afin d’en faire ressentir la grandeur. Dans d’autres lieux, le mapping devient même la base de parcours permanents, comme « Vision impressionniste » inauguré en 2018 au château d’Auvers-sur-Oise.
Même épidémie du côté de la VR. À la Cité de l’architecture et du patrimoine, la réalité virtuelle est utilisée pour pénétrer dans un lieu inaccessible, la pyramide de Khéops. Au Château de Versailles, elle permet, grâce à une visite virtuelle créée par Google, champion en la matière, d’arpenter des salles fermées au public, ou encore de s’y promener à la lueur des chandelles. Début 2019 au musée de l’Orangerie, elle proposait de plonger dans les mythiques Nymphéas de Monet. Produite par Lucid realities, l’expérience VR Claude Monet, l’obsession des Nymphéas était présenté à deux pas des vraies peintures. Et c’est à présent au tour du musée du Louvre de se lancer ! Au sein de sa rétrospective consacrée à Léonard de Vinci, le musée dévoilera sa première expérience VR : « Mona Lisa : Beyond the Glass » (en partenariat avec HTC Vive Arts), qui donnera au public l’occasion d’explorer la Joconde dans les moindres détails… elle qui reste d’ordinaire si lointaine derrière sa vitre de protection et sa foule d’admirateurs. Enfin, pour ceux qui regretteraient que l’exposition du Louvre ne rassemble pas tous les chefs-d’œuvre du génie italien, l’Universal Museum of Art diffusera sur sa plateforme une exposition virtuelle (immersive à condition de posséder un casque VR) rassemblant la totalité des œuvres de l’artiste, le tout dans un bâtiment inspiré de ses dessins. Un rêve devenu (pas encore tout à fait) réalité !
Source : Beaux art Magazine Joséphine Bindé
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Accord de distribution entre LR et MK2 VR sur l’offre VR Play
Les deux expériences VR « 1, 2, 3… Bruegel! » et « Claude Monet – L’Obsession des nymphéas » feront désormais partie de l’offre VR Play commercialisée par MK2 VR
Chaque samedi et chaque dimanche matin, MK2 VR présente dans son espace près de la bibliothèque François Mitterrand un ensemble d’expériences à destination du jeune public. Parmi elles, vous pourrez trouver, à partir du 5 octobre 2019, le jeu VR 1, 2, 3… Bruegel !, une expérience ludique et éducationnelle créée par Gordon & Andrés Jarach et coproduite par Arte France (Collection Arte Trips) & Camera lucida productions et dont les droits de distribution ont été confiés à Lucid Realities. Dans cette aventure immersive à l’intérieur du tableau Jeux d’enfants de Pieter Bruegel l’Ancien, vous aurez pour mission de retrouver tous les enfants cachés afin de reconstituer la célèbre peinture.
Claude Monet – L’Obsession des nymphéas, expérience VR créee par Nicolas Thépot, est quant à elle présentée dans la programmation grand public de la même salle depuis le 23 septembre toute la journée en semaine et le week-end à partir de 13h. Ce projet – qui avait bénéficié d’une exposition de 5 mois au Musée de l’Orangerie – a remporté de nombreux prix en festivals dont un VivePort Developer Award, un Silver Muse Award décerné par l’American Alliance of Museum (2019 – New Orleans) et le Grand Prix PiXii au Festival « Sunny Side of the Doc » (2019 – La Rochelle).
Une coproduction Lucid Realities, Arte France, Camera lucida productions, Musée d’Orsay / Musée de l’Orangerie, Gebrueder Beetz.Ces deux expériences seront également disponibles au sein de l’offre VR Play commercialisée en France et à l’étranger par MK2 VR.
Plus d’informations sur le site de MK2 VR. -
New York Times | What to See at the Venice Biennale
From a room of mirrors to kinetic sculpture, the trends and pavilions not to miss across the city such as Endodrome.
Since its establishment in 1895, the Venice Biennale has served as a bellwether for the international art community. Spread across the Arsenale, a former shipyard, and the Giardini, a meandering garden anchored by a central pavilion — the biannual event centers on a main showcase helmed by a single curator and features a set of national commissions, which occupy the pavilions that can be found within the two venues and sometimes in palazzos farther afield. For this year’s edition, Ralph Rugoff, the director of London’s Hayward Gallery, was invited to curate the main space with an exhibition titled “May You Live in Interesting Times,” which hints at the forward-thinking artists included within.
Across the city, artists took on a wide array of subjects, such as climate change, identity politics and technology’s changing role in our lives. We combed through the offerings to round up several themes and things worth seeing throughout the biennale.
(…) But the most immersive work of all is a virtual-reality piece by the artist Dominique Gonzalez-Foerster. The piece, titled “Endodrome,” bathes the viewer in a Technicolor mist of trippy colors and undulating erotic phantoms. “I always wonder what the art of the future will look like,” Gonzalez-Foerster says. “When you read science fiction, sometimes you have these amazing descriptions of these multisensory organs or of these holographic artworks, so I must say I’ve always had this kind of speculative attraction toward new possibilities.”
Source : The New York Times Style Magazine
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LE MONDE | Le monde audiovisuel à l’heure de la réalité virtuelle
Les chaînes de télévision, en quête d’une audience plus jeune, s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle technologie (Réalité virtuelle).
« Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »
Aucun événement consacré à la télévision n’échappe à un espace « nouvelles technologies ». Parmi elles, la réalité virtuelle occupe désormais une bonne place. Elle apparaît même comme l’une des vedettes du Marché international des programmes de télévision (MIPTV), qui se tiendra à Cannes du 9 au 12 avril. Sa directrice, Laurine Garaude, explique : « Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR [initiales de l’anglais virtual reality, réalité virtuelle]. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »
Cette technologie immersive, capable d’offrir à l’utilisateur une plongée dans un univers à 360 degrés – essentiellement grâce à un casque – fait réfléchir les diffuseurs de contenus, qui observent l’essor des nouveaux modes de consommation de l’image. « Les téléspectateurs, surtout les jeunes adultes, sont de plus en plus nombreux à consommer des contenus vidéo hors de l’écran de la télévision et à délaisser les programmes qui y sont diffusés, constate Pierre Block de Friberg, chargé du pôle Nouvelles écritures de France Télévisions. Il y a une grande appétence pour les nouvelles technologies. »
Bien loin des créneaux horaires imposés par les grilles de programme, les chaînes pourraient chercher à (re)conquérir une audience plus large, et surtout plus jeune. La réflexion est engagée chez Arte : « L’idée pour nous est d’aller à la rencontre d’un public qui ne regarde pas particulièrement Arte à la télévision, mais qui s’intéresse à des narrations et des points de vue originaux », indique Gilles Freissinier, directeur du développement numérique d’Arte France.
Son homologue Pierre Block de Friberg reconnaît quant à lui que « la réalité virtuelle accompagne ces changements d’usages. Elle permet de repenser la narration audiovisuelle, avec des histoires qui se vivent en totale immersion sans jamais sortir du cadre de l’image ».
Développement de produits d’appel
Selon les dernières prévisions de l’entreprise américaine Gartner, qui publie chaque année sa fameuse courbe d’adoption des technologies émergentes, appelée « cycle du hype », la réalité virtuelle devrait se démocratiser d’ici deux à cinq ans. Mais les chaînes, elles, n’ont pas attendu pour surfer sur la tendance.
L’engouement se vérifie d’abord à travers le développement de produits d’appel autour de programmes phares. TF1 l’a entrepris avec son application MYTF1 VR qui, en février 2017, a permis aux téléspectateurs de suivre l’intégralité des auditions à l’aveugle de la sixième édition de « The Voice ». Fort de son succès, le groupe souhaite aujourd’hui réitérer l’expérience avec la Coupe du monde de football en juin. « Grâce à des éléments virtuels, on proposera au spectateur une immersion en loge, et de cette loge, il sera possible de regarder les matchs sous différents angles de vue », se félicite déjà Guillaume Esmiol, responsable Open Innovation et New Business pour le groupe TF1.
D’autres diffuseurs et réalisateurs profitent des multiples possibilités de narration qu’offre la réalité virtuelle. Dans The Enemy, Karim Ben Khelifa, photographe et reporter de guerre, réinvente le traitement documentaire des zones de conflit. Muni d’un casque, ou en réalité augmentée avec son smartphone, le spectateur se retrouve entre deux belligérants ennemis. A lui de décider vers quel combattant se tourner afin d’entendre son témoignage. « En temps normal, s’informer est passif. On regarde la télé, on écoute la radio, on lit des journaux. Ici on est constamment dans l’interaction », explique Karim Ben Khelifa.
Complémentarité avec des narrations plus linéaires
Olivier Lemaître, réalisateur féru d’archéologie, a choisi lui aussi la réalité virtuelle pour faire découvrir les temples égyptiens au public. « C’est évidemment un peu plus intéressant, à la fois pour le public et pour nous », confie-t-il. Avant d’avouer, à demi-mot, se servir également de cette technologie pour retenir l’attention des diffuseurs sur ses productions. « Certains projets sont plus intéressants avec la VR, d’autres ne nécessitent pas d’interactivité particulière, rappelle tout de même Gilles Freissinier. La VR ne remplacera pas la télévision. Elle permet seulement une complémentarité avec des narrations plus linéaires. »
Cette complémentarité intéresse l’Institut national de l’audiovisuel (INA), par ailleurs très engagé en faveur du développement de la réalité virtuelle. Elle organise plusieurs concours comme le « Challenge VR », censés redonner un second souffle à ses archives. « On ne regarde plus l’histoire ou l’œuvre, on est dans l’histoire », observe Agnès Chauveau, directrice déléguée à la diffusion et à l’innovation à l’INA.
« Avant, le spectateur s’identifiait aux mouvements de la caméra, avec la VR il est la caméra. C’est son regard qui fait la réalité », note François Jost, spécialiste des médias et directeur de la revue Télévision, pour qui cette nouvelle technologie relève d’une certaine logique. « C’est très adapté à notre société égocentrée ou la mise en avant du moi est de plus en plus forte. » Cette fascination pour l’immersion ne daterait pas d’hier. « L’imitation de la réalité est quelque chose qui fascine depuis l’Antiquité. Cela remonte à la fameuse histoire racontée par Pline l’Ancien du peintre Zeuxis, qui avait peint une coupe de fruits tellement réaliste qu’un oiseau serait venu picorer le tableau, entraînant l’admiration des spectateurs. »
La réalité virtuelle n’est cependant pas l’apanage des chaînes. « Ce n’est pas nous qui avons la main sur le futur de cette technologie. Nous sommes seulement un des acteurs qui peut contribuer à sa démocratisation », préfère tempérer Guillaume Esmiol. « La VR est le nerf de la guerre à venir pour les jeux vidéo », prédit de son côté Pierre Block de Friberg.
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LE DEVOIR (Canada) | Dans la machine d’«Ennemi»

Dans l’atmosphère dénudée de la pièce, ils apparaissent, avec leur bagage de violence et de désespoir. Et ils se tournent, désarmés, désarmants, vers vous. Ce sont des membres de gangs de rue meurtriers du Salvador, un enfant-soldat du Rwanda et un soldat congolais, un combattant palestinien et un soldat israélien. Ils sont blessés par la guerre et par la vie, ne voient, à première vue, que la violence comme solution à leurs problèmes. Ils ont comme faute première d’être nés au mauvais endroit au mauvais moment, et d’avoir dû alimenter de leur chair le cycle infernal de la vengeance.
L’installation de réalité virtuelle Ennemi, à laquelle on peut participer au Centre Phi, pose la question lancinante de la réalité de la guerre et de la possibilité de la paix.
C’est le photographe et journaliste Karim Ben Khelifa qui a conçu cette installation, alliant un grand travail journalistique et une maîtrise technologique. Il nous invite à rencontrer avec lui les protagonistes de trois guerres déchirantes : le conflit israélo-palestinien, la guerre du Congo et celle entre gangs rivaux du Salvador.
Mais voilà que ces conflits prennent des visages et des noms : au Congo, ce sont Jean de Dieu et Patient, de camps ennemis. Le premier a été enfant-soldat, a vu ses parents se faire tuer sous ses yeux. À 14 ans, il avait tué neuf prisonniers, sur les ordres de ses aînés. Patient, de l’armée congolaise, a aussi dû tuer des représentants de cet « ennemi » qui menace, dit-il, l’intégrité du territoire du pays, cet ennemi tapi dans la forêt, qui guette. En Palestine, on rencontre Abu Khaled, enrôlé pour la Palestine, et Gilad, qui défend Israël. Pour Abu Khaled, on ne peut pas nommer « violence » la défense de plein droit de son peuple. Gilad souhaiterait, dans un monde idéal, ne pas faire la guerre, que ses enfants ne se retrouvent pas sous les drapeaux. Au Salvador, ce sont Amilcar Vladimir et Jorge Alberto, membres de gangs rivaux, qui se dévoilent devant nous, enfants de la violence et des bidonvilles. L’un deux porte un jeu de cartes de quatre as tatoué sur son bras, une main que personne ne peut battre.
Rêves de paix
Pour eux, la paix est un rêve, un idéal, où les enfants ne vont pas à la guerre, où les familles restent unies, où les obus ne détruisent pas les maisons. Un rêve, en quelque sorte, qui ne semble pas accessible.
À travers la trame audio enregistrée par Karim Ben Khelifa, nous sommes invités à leur poser des questions : quand ont-ils vécu leur première expérience de la violence ? Quel est le plus beau souvenir de leur vie ? Où se voient-ils dans 20 ans ? Que représente la paix pour eux ?
En entrevue, Karim Ben Khelifa admet que l’idée de ce projet est née d’un sentiment d’impuissance généré par sa pratique du journalisme traditionnel en zone de guerre. Le journaliste et auteur a par ailleurs étudié les technologies virtuelles au Massachusetts Institute of Technology. Ensuite, il a rencontré 17 combattants ayant participé aux trois conflits nommés ci-haut, dont il a tiré les six entrevues du projet. « Il a fallu faire tomber les barrières », reconnaît-il. Parce que la guerre est d’abord et avant tout une entreprise de désensibilisation.
Avant d’entreprendre le parcours, les participants sont invités à répondre à certaines questions à choix multiples : dans tel ou tel conflit, penchez-vous davantage pour un côté ou pour un autre ? Quelle est votre définition de la guerre ? Etc.
L’expérience met à l’épreuve ces convictions. Karim Ben Khelifa se réjouit d’ailleurs des réactions qu’a suscitées son installation à Tel-Aviv et à Paris, où elle a déjà été présentée. En entrevue, il dit rêver que le mouvement pour la paix survienne de la base, et non des décideurs. Supposons qu’on déclare la guerre, et que personne ne vienne au front…
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Métro (Canada) | Ennemi: la réalité de l’autre

République démocratique du Congo, Salvador, Israël et Palestine. Dans chacun de ces lieux, deux combattants opposés. Dont le quotidien est fait de violence depuis toujours. De génération en génération, toujours la violence. Toujours la lutte contre un opposant, un ennemi. Mais cet ennemi, ces hommes ne l’ont jamais rencontré vraiment. Jusqu’à maintenant?
Qu’est-ce que la paix pour toi? Quel est ton rêve? Quel est le moment le plus heureux de ton existence? En l’essence, ces questions paraissent somme toute assez simples. Sauf que ceux qui y répondent, la paix, ils ne la connaissent pas. Les rêves, ils n’y pensent pas. Et les moments heureux, ils en ont vécu très peu.
Ces six hommes sont combattants. L’un d’eux, enfant-soldat.
Parmi eux, il y a Abu Khaled, membre du Front populaire de libération de la Palestine. Et Gilad, réserviste de l’armée israélienne. Soudain, sur votre tablette ou votre téléphone intelligent, ils se font face. Ils vous font face. Ils se regardent dans les yeux. Ils vous regardent.
Douce et dénuée de préjugés, la voix du Belgo-Tunisien Karim Ben Khelifa se fait alors entendre. Sa voix qui veut savoir, sa voix qui veut comprendre. Et montrer qu’avant d’être déshumanisés, programmés pour haïr leur ennemi, ces hommes aiment aussi, aspirent à une meilleure vie.
Photoreporter de guerre, Karim en est un jour venu à la conclusion que son médium avait «ses limites en termes d’impact». Que les gens qu’il photographiait, qui l’accueillaient au pire moment de leur existence, «il ne pouvait rien faire pour eux». Que leurs attentes, il ne pouvait pas les remplir.
Pourtant, le quadragénaire a travaillé pour New York Times Magazine, pour Vanity Fair, pour Le Monde. Comprendre: «J’ai atteint les meilleurs publics, les gens les plus éduqués, ceux qui ont un pouvoir d’achat, un droit de vote. Qui ont des leviers d’action. Et même avec ces leviers, ils regardent une double page de mes photos, aussi fortes soient-elles, et qu’est-ce qu’ils peuvent faire? Concrètement? Pour changer cette situation?»
Karim, lui, a décidé de faire appel aux nouvelles technologies. Quand ces dernières ont commencé à bouleverser l’ordre établi, celui qui a récemment «galéré une journée et demie à faire la mise à jour sur son téléphone» ne s’est pas replié sur lui-même. N’a pas pleuré la supposée mort du journalisme. Il a plutôt voulu trouver une nouvelle façon de parler à ces jeunes qui ne consomment plus l’information comme avant. Qui, surtout, ont un tout autre rapport à l’image. Comme nous tous. «Aujourd’hui, tout le monde est photographe. Ce n’est pas du tout un constat de défaite. Mais avec cette explosion vient, forcément, une certaine fatigue. Une certaine habitude.»
C’est pourquoi avec la réalité virtuelle et augmentée (dont, pourtant, il ne «connaît rien du tout»), Karim a plutôt essayé de repenser son métier.
C’est d’ailleurs ce qui a convaincu Louis-Richard Tremblay, producteur à l’ONF, de se joindre à Ennemi. «Ce projet porte l’empreinte du fantasme de bien des journalistes, de bien des producteurs de documentaires. Il nous pousse à dire: et si, cette fois, ça faisait une petite différence?» Parmi la prochaine génération de combattants? Dans les zones directement touchées?
Ainsi, Ennemi met face à face deux Salvadoriens de gangs opposés. Soit Amilcar Vladimir, du Barrio 18. Et Jorge Alberto, de la Mara Salvatrucha. La MS-13. Celle-là même que Donald Trump a prévu éradiquer. Celle-là même qui sévit encore plus aux États-Unis depuis son élection. Les victimes, dont plusieurs sont en situation d’illégalité, craignent de se tourner vers la police. Vous allez nous dénoncer? Vous serez déportés. Et la violence continue. Et la violence ne cesse jamais.
Avec leurs tatouages, ils apparaissent à l’écran. Et vous fixent. Et vous racontent.
Jorge a passé 17 ans en prison pour meurtre. À Karim, il avoue faire des cauchemars où il sent la présence de ceux auxquels il a «fait du mal». Il se souvient aussi du moment le plus heureux de sa vie. L’anniversaire de sa fille. «C’était en 1992.»
Devant lui, Amilcar reste silencieux quand Karim veut savoir s’il a déjà tué. Par contre, quand il lui demande ce qu’est, pour lui, la paix, le Salvadorien se met à parler et parler. Remarque que «ce mot a plusieurs définitions». Et que la sienne, celle qu’il préfère, c’est «une société où il n’y a plus de stigmates ni de tabous, où on vit en harmonie, où la couleur de la peau importe peu».
Soudain, derrière les airs de brute, point l’humanité. Celle que Nicolas S. Roy, président et directeur de création chez Dpt., a tant apprécié voir. Celle qui l’a poussé à faire en sorte que son studio de création interactive, sis dans le Mile End, se charge en partie du développement de l’application en réalité augmentée (grand projet, grande équipe). «Quand vous entendez un homme raconter à la première personne qu’à quatre ans il a vu ses parents se faire tuer à la machette, vous comprenez qu’il y a un contexte à la violence, remarque-t-il. Ça change complètement votre perception.»
Mais si l’application tente de changer notre perception, elle n’apporte pas de solution. Ni de réponse. Elle pose néanmoins plusieurs questions. Aux combattants d’abord. Puis aux utilisateurs. En effet, à la fin de leur expérience, ces derniers sont invités à cliquer, de façon anonyme, pour dire si leur vision de la guerre a changé. Et ce qu’ils en pensent, de cette guerre. «C’est une bouteille que je jette à la mer, note Karim Ben Khelifa. Ça n’a aucune valeur scientifique. Il est évident que les gens peuvent facilement répondre ce que j’ai envie d’entendre. Pour me faire plaisir ou parce que c’est de bon ton. Mais j’espère qu’ils répondront honnêtement.» Allez-y.
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After the MIT Museum, The Enemy at the Phi Centre in Montreal
The Enemy: an unprecedented multi-user virtual reality experience that examines war in a new way, on view from February 10 through March 10
Creator and director Karim Ben Khelifa will be at the Phi Centre‘s press visit on February 12 to present his project to the media.
The Enemy, a virtual reality installation by photojournalist Karim Ben Khelifa will be presented by the NFB and Phi from February 10 to March 10. It is an unprecedented experience, available in English and French, that reveals the human side of war through the stories of six combatants fighting in three of the world’s most complex wars: the gang wars in El Salvador, the civil war in Democratic Republic of Congo and the Israel-Palestine conflict. By meeting these combatants face-to-face through virtual reality, visitors find themselves in the journalist’s seat and become invested in trying to bring the world’s attention to these conflicts and the suffering they produce.
“We make sense of the world through stories and we remember it through experiences.” – Karim Ben Khelifa.
Gilad and Abu Khaled, Jean de Dieu and Patient, Amilcar Vladimir and Jorge Alberto: They are at war on a daily basis, but in The Enemy, they appear face to face to answer Karim Ben Khelifa’s questions and share personal and exclusive stories. What exactly do we know about these combatants? What do we really understand about the motives that push human beings to engage in combat—putting themselves at risk of both being killed and becoming killers themselves? And why continue to fight over the course of several generations? What does freedom look like for these warriors? What is their future?
Being in front of these men, and sometimes in between them, gives the visitor a better glimpse of their feelings. “I think that the most important factor is suddenly being able to read someone’s body language and feel their presence. They are talking directly to you” Karim Ben Khelifa said during an interview with La Presse.
Twenty users at a time can experience these remarkable virtual reality meetings at the museum installation. Equipped with a VR headset and PC backpack, visitors are able to move freely in a room designed with three virtual spaces, each containing two combatants from opposing camps of a conflict. Photos and Karim Ben Khelifa’s voice guide the visitors before they meet the combatants, who look at and talk to them.
The Enemy is also available as an augmented reality app, available for iOS and Android devices, that allows users to recreate the face-to-face meetings in their own homes.
An international co-production by Camera lucida productions, France Télévisions Nouvelles Écritures, National Film Board of Canada (NFB), Dpt. Emissive
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AR app of Karim Ben Khelifa’s The Enemy available as of today
App release follows world premiere of The Enemy VR installation in Paris and coincides with installation’s North American premiere at MIT Museum in Boston.
Starting today, The Enemy, the virtual-reality (VR) experience by internationally renowned photojournalist Karim Ben Khelifa, is available worldwide in French and English as an augmented-reality (AR) app on the App Store and Google Play, where it can be downloaded for free. Developed by the Montreal-based digital creation studio studio Dpt. and the National Film Board of Canada, it has a running time of approximately 50 minutes and uses ARKit for iPhone and iPad (and soon, ARCore features for Android), offering a totally new level of augmented reality that allows interaction with the real world like never before. The Enemy comprises two components: the AR app and the multiuser VR museum installation, which will have its Canadian premiere in winter 2018. This international documentary co-production uses unprecedented, powerful encounters with real combatants from opposing camps to show that both sides are, in fact, more alike than different.
The experience may be virtual, but the effect of the encounter is very real. The Enemy captures the lives, dreams and hopes of these combatants from opposing camps as accurately as possible—revealing striking similarities between the lives of fighters on opposite sides of each conflict.

The AR experience allows the public to meet six real combatants from three of the world’s longest-running conflicts.
Israel-Palestine: Gilad, a reservist in the Israel Defense Forces, and Abu Khaled, a member of the Popular Front for the Liberation of Palestine
Democratic Republic of the Congo: Jean de Dieu, from the Democratic Forces for the Liberation of Rwanda, and Patient, from the Congolese government armed forces
El Salvador: Amilcar Vladimir, from the Barrio 18 gang, and Jorge Alberto from Mara Salvatrucha (MS-13)This incredible AR experiences makes users feel as if they were in the very same room as the combatants; as soon as they launch the app, participants are thrust into an immersive video that unfolds around them in 360 degrees. They find themselves mere steps away from the combatants as they speak with the director. His voice alone guides the conversation.
Employing a strategy that’s designed to promote peaceful resolution by connecting with audiences worldwide, The Enemy lays the groundwork for the future of documentary filmmaking and photography. Each combatant offers their personal perspectives on war, in their own words, discussing their motivation for fighting, their struggle, the prospect of freedom, and the future.
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LE DEVOIR | Tête à tête avec «Ennemi», un documentaire en VR

« As-tu déjà tué ? » Devant, frontalement, les yeux plantés dans les vôtres, Gilad, soldat israélien, raconte qu’il a tué. Puis derrière, Abu Khaled, combattant palestinien, admet qu’il a aussi enlevé la vie.
« Nous les tuons et ils nous tuent. » Une phrase qui n’est exclusive à personne. L’ennemi n’est jamais celui en face, il est cet animal invisible qui se terre pour mieux anéantir, cette idéologie sur laquelle tirer, l’adversaire qui a pris votre territoire ou violé les femmes de votre village. Et il faut l’abattre.
Mais cette fois, les meurtriers se font face, vous êtes au milieu et les écoutez révéler toute leur humanité. Dans le calme et le dépouillement d’Ennemi, une oeuvre documentaire de réalité virtuelle, six hommes se livrent à la confidence plutôt qu’au combat.
Le projet signé par le correspondant de guerre Karim Ben Khelifa tire sa puissance de cette rencontre. Le spectateur ne regarde pas, il est placé au centre d’une expérience de réalité virtuelle ou augmentée, selon la version téléchargée de l’application. « On fait sens du monde à travers des histoires. Ça commence dès notre plus tendre enfance, toute notre vie on nous raconte des histoires, et c’est ce que font les journalistes. Dans la réalité virtuelle, j’ai créé une expérience. Les gens qui font cette expérience gardent le souvenir d’une rencontre », détaille-t-il, de passage à Montréal.
D’une rencontre qui chavire. Jorge et Amilcar font partie de deux gangs salvadoriens rivaux et pourraient être réduits à des brutes tatouées et sanguinaires, selon les préjugés. Tout devrait séparer ces ennemis mortels. Dans leurs cauchemars ils sont tous deux pourchassés, ils ont peur de la mort et voudraient voir leurs enfants grandir. « Ils me punissaient quand j’étais petit. […] Jamais personne ne m’a donné un seul conseil comme à un vrai fils », raconte Jorge comme premier souvenir de la violence. Amilcar pointe quant à lui le tatouage dédié à sa femme, son « cadeau de Dieu ».

Changer les perspectives
Le projet est né de la « frustration », assure Karim Ben Khelifa. « La frustration de ne pas être à la hauteur du journalisme que je voulais faire, que j’avais idéalisé. » Un journalisme qui lui échappe de plus en plus, à cause des contraintes économiques, de temps, d’espace.
C’est aussi la quête d’un impact plus grand qui le mène, pour remplir « un contrat moral » avec les gens qu’il photographiait. Il aura couvert des guerres en Palestine, en Irak, en Afghanistan, en Somalie, au Cachemire, en Libye, et ailleurs encore, avant de regarder en face ces attentes. « Pourquoi est-ce que les civils nous accueillent au pire moment de leur vie, quand ils fuient, quand ils doivent nourrir leur famille ? N’est-ce pas parce qu’ils espèrent que leur situation va s’améliorer ? »
Il espère donc non seulement déconstruire les préjugés des spectateurs « de ce côté-ci du monde », mais rêve aussi qu’Ennemi soit utilisé dans des processus de réconciliation. Une partie de la grande équipe de production d’Ennemi est d’ailleurs débarquée en Israël et compte se rendre sur d’autres terrains de conflit.
Le projet porte aussi le germe du changement de perspective pour les combattants eux-mêmes, note le réalisateur. Abu Khaled et Gilad se sont littéralement retrouvés face à face dans la guerre de Gaza à l’été 2014, à peine deux mois après le tournage. Une fois rentré à la maison, Gilad a demandé à Karim Ben Khalifa, qui n’en croyait pas ses oreilles : « Comment va Abu Khaled ? »
La guerre « déshumanise l’ennemi », souligne Karim Ben Khelifa, mais n’aveugle pas au point d’arrêter de rêver à la paix. Jean de Dieu n’a pas beaucoup de mots pour la décrire. Enfant-soldat, il a été recruté à 11 ans par les Forces démocratiques de libération du Rwanda. Dans ses bottes blanches de caoutchouc, il se souvient plus facilement des neuf personnes qu’il a tuées à 14 ans que d’un moment de joie. Un soldat de l’armée congolaise nommé Patient croit que son ennemi raisonne comme une bête sauvage puisqu’il reste dans la forêt. Il lui apparaît donc normal de chercher à l’éliminer.
Des combattants dont émaneune tristesse infinie par moments, plutôt qu’une violence ou une brutalité. « Ils sont affectés. Personne ne revient de la guerre sans être brisé », dit le créateur.
La réalité est donc beaucoup plus que virtuelle, elle vous prend au coeur et même au corps, impliqué lui aussi dans l’expérience. Coproduit notamment par l’ONF et le studio montréalais Dpt., Ennemi est un projet accessible au salon ou au bureau ou ailleurs, à condition de télécharger son application sur téléphone et sur tablette, offerte dès le 5 octobre.
Sa version la plus achevée, offerte pour l’instant uniquement sur les produits Apple, est en réalité augmentée, plus interactive. Les utilisateurs peuvent alors se déplacer dans l’espace physique pour s’approcher des combattants, les contourner et voir ceux-ci les suivre du regard. Ces témoignages s’installeront également dans une grande salle de Montréal en 2018, à l’aide d’un appareillage plus sophistiqué, rendant l’essai encore plus immersif.
