Étiquette : immersive art

  • Chloé Jarry, co-fondatrice de Lucid Realities, un interview de la CNC

    En Février 2020, Chloé Jarry, co-fondatrice de Lucid Realities, a été interviewée par la CNC.

    Vous ne venez pas du milieu de l’audiovisuel. Comment vous êtes-vous retrouvée à produire des projets en VR et en réalité augmentée ?

    J’ai commencé dans l’édition de livres d’art et de beaux livres illustrés, puis j’ai travaillé une dizaine d’années sur des catalogues d’exposition. J’étais donc déjà dans le milieu muséal. Dans les années 2009-2010, je me suis intéressée à l’arrivée des tablettes et à ce qu’elles pouvaient apporter à l’édition en matière de lecture augmentée, de vidéos, de sons, d’interactions… C’est comme cela que je suis arrivée à la production : j’ai monté une première entreprise qui s’adressait aux éditeurs afin d’enrichir leurs livres avec des médias animés. Ils étaient plutôt enthousiastes sur ces formats mais il n’y avait pas de modèle économique et ils n’avaient pas les moyens d’investir. Je me suis donc tournée vers la production audiovisuelle qui savait faire de l’image animée et qui bénéficiait de dispositifs d’aide, notamment avec le CNC. Il y avait globalement une réflexion sur l’interaction autour de la narration animée.

    J’ai rejoint ensuite Camera Lucida pour monter un département dédié aux nouveaux médias. On a commencé par le webdocumentaire et des applications pour tablettes qui mêlaient des films produits pour la télévision et des séquences interactives pour les enfants, comme Le Carnaval des animaux réalisé par Andy Sommers et Gordon ou encore Pierre et le loup de Gordon, Corentin Leconte et Pierre-Emmanuel Lyet.

    « Notre façon de travailler chez Camera Lucida – et maintenant chez Lucid Realities – consiste à chaque fois à partir du concept éditorial et à se tourner vers la technologie qui lui correspond. Pas l’inverse. »

    Sentiez-vous, à ce moment-là, que la VR était une bonne matière à travailler ou s’agissait-il simplement d’une forme d’expérimentation ?

    En fait, je suis arrivée à la réalité virtuelle par un auteur-réalisateur qui avait testé le casque Oculus aux États-Unis. Il m’a proposé un projet, déjà pensé pour cette technologie, qui m’intéressait énormément éditorialement parlant. Après avoir essayé un casque, j’ai su qu’il avait raison. Mais ce n’est pas la technologie qui m’a amenée à la VR : notre façon de travailler chez Camera Lucida – et maintenant chez Lucid Realities – consiste à chaque fois à partir du concept éditorial et à se tourner vers la technologie qui lui correspond. Pas l’inverse.

    Mais vous semblez privilégier la VR et la réalité augmentée.

    Aujourd’hui oui, mais on réfléchit aussi à d’autres formats. Il est vrai qu’on travaille sur des créations interactives dans lesquelles on engage l’audience d’une façon différente que sur un projet linéaire. A l’écriture, on se demande en premier lieu : comment l’audience peut-elle faire partie de la narration ? Cela passe aussi par les lieux dans lesquels on propose ces expériences. Pour The Enemy réalisé par Karim Ben Khelifa, on a vite réalisé qu’on avait besoin d’espace et d’endroits qui amènent à la réflexion, avec un aspect éducatif et pas un parc d’attractions ! En se demandant où trouver 300 m2 avec de la médiation autour, il est devenu évident que cela devait être des musées. Il fallait donc que l’expérience soit multi-utilisateurs, pour pouvoir toucher un certain nombre de gens en même temps et atteindre des jauges qui pourraient intéresser des lieux… Cette réflexion autour de l’exploitation a formaté le projet, sans pour autant perdre l’éditorial de départ.

    Vous sentez une appétence particulière des musées pour la réalité virtuelle ?

    Oui, car ils s’y retrouvent en termes d’image et ce type d’installation leur permet de toucher le public des 15-35 ans qu’ils ont d’habitude du mal à faire venir. C’est aussi une autre façon de parler des œuvres, plus ludique, tout en restant scientifique. Les musées cherchent également de nouvelles manières de faire de la médiation. Et comme c’est un lieu immersif, il est logique d’y proposer des expériences immersives.

    Aujourd’hui, la réalité virtuelle est aussi bien utilisée dans des installations muséales que dans des parcs d’attractions ou encore des jeux vidéo… Après des années de recherches et de discussions, existe-t-il un marché concret de la VR ?

    Je pense que la VR en tant qu’outil a de l’avenir. Mais effectivement, on constate que le marché est encore en train de se mettre en place. Ça ne veut pas dire qu’il est là : il est très clair qu’il va falloir encore quelques années. Nous ne sommes pas encore au niveau du cinéma. On se situe exactement à un moment où tout est encore à faire, où tout est possible, ce qui pour nous est plutôt source d’espoir. On sent qu’il y a de plus en plus de lieux qui accueillent la réalité virtuelle dans notre champ culturel et narratif.

    Certains se sont demandé si la réalité virtuelle allait arriver à maturité quand tout le monde aura un casque chez soi. Finalement, c’est une technologie qui semble davantage exister dans le partage et qui se vit surtout dans des lieux dédiés.

    Ça a été notre pari dès le départ : je n’ai jamais cru que les casques allaient toucher le grand public en arrivant directement chez les gens. Il y a encore besoin de médiation et en effet, c’est un outil génial pour des expériences à plusieurs. Pas forcément toutes multi-utilisateurs d’ailleurs, mais des expériences pour lesquelles on va dans un lieu, à plusieurs, et les échanges peuvent être sur plusieurs niveaux. Les utilisateurs n’interagissent pas forcément entre eux, mais peuvent discuter avant ou après… Il y a énormément de formats à créer. Aujourd’hui, nous travaillons sur des expériences qui sont à la convergence entre l’exposition, le cinéma et le spectacle vivant. Et cette convergence s’explique par le fait qu’on diffuse dans ces trois types de lieux. Tout se mélange : de plus en plus de théâtres utilisent de l’audiovisuel, certaines expositions sont entièrement numériques… On essaie de mélanger un peu ces trois modèles économiques pour trouver celui qui nous est propre.

    Comment travaillez-vous concrètement ? Vous accompagnez les projets de A à Z ?

    Oui. Ces projets sont souvent proposés par des réalisateurs, ou on les initie, notamment pour les musées. On travaille vraiment comme une société de production, avec des réalisateurs et des auteurs qu’on accompagne plus ou moins sur l’écriture et la conception du projet. Nous sommes une toute petite équipe de quatre personnes, dont une chargée de production, un assistant de production et quelqu’un qui s’occupe de toute la partie distribution.

    Quels projets avez-vous actuellement ?

    On travaille beaucoup dans le champ de l’art contemporain. On produit actuellement le projet de Nina Barbier et de Hsin-Chien Huang qui s’appelle The Starry Sand Beach, et qu’on espère sortir avant la fin de l’année. On a aussi un projet en production exécutive, Lady Sapiens, réalisé par Camille Duvelleroy, coproduit par Little Big Story, Ubisoft, et France TV qui va entrer prochainement en production. Et on développe – à un niveau un peu moins avancé – plusieurs projets avec des musées, dont celui d’Orsay (Quand la petite danseuse sort de sa boîte, écrit et réalisé par Gordon et Marie Sellier) avec lequel nous avions déjà coproduit Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas réalisé par Nicolas Thépot. Enfin, nous travaillons, en partenariat avec le Centre des monuments nationaux, sur Archi VR (réalisé par Gordon) dont le premier épisode sera consacré à la Villa Savoye de Le Corbusier. Côté réalité augmentée, nous avons enfin le nouveau projet de Karim Ben Khelifa, One Gram, qui utilise votre téléphone pour vous raconter le lien qui existe entre celui-ci et le Congo, en particulier l’enjeu de la traçabilité des minerais rares.

    Partir vers la réalité augmentée au lieu de la réalité virtuelle,
    c’est une façon de toucher plus de monde ?

    On touche effectivement plus de monde, mais c’est toujours un choix éditorial. One Gram joue sur la prise de conscience et veut faire changer le rapport des gens à leur téléphone, tout en leur faisant comprendre la façon dont ils sont fabriqués. Il semblait donc évident de le faire sur smartphone.

    Source : CNC

  • Sleep in Hopper’s motel room or dive into Monet’s pond – Museums are increasingly going beyond traditional exhibition formats to attract visitors

    These days, it seems a blockbuster painting exhibition is incomplete without something extra to liven things up. In recent years, marketing spiels have urged visitors to meet Van Gogh, to dive into Monet’s pond, or sleep in an Edward Hopper. In 2017 London’s Tate Modern offered to transport visitors to the heart of early 20th-century Paris and traipse through Modigliani’s paint and cigarette ash–encrusted studio. The Louvre, meanwhile, augmented its recent Leonardo da Vinci juggernaut with a virtual reality (VR) experience billed, in French, as a tête-à-tête with the Mona Lisa.

    The immersive installation—digital, performative or experiential—is of course nothing new. For decades, contemporary artists have harnessed acting methods, construction techniques and new technologies to create spaces in which the viewer becomes a live component. And museums have organised sleepovers for years too—from the routine, no-frills offerings for kids armed with sleeping bags, to Airbnb’s recent luxe competition for an overnight stay under I.M. Pei’s Louvre Pyramid. But having major historical exhibitions offer experiences alongside masterpieces is something else entirely. This begs the question: when did just looking at a famous painting lose its vim? More pressingly, why? And -crucially, is it worth it?

    The Art Institute of Chicago (AIC) sparked the trend for a sleepover in an actual painting when it staged its Van Gogh’s Bedrooms exhibition in 2016. To mark the first time the three versions of the artist’s Arlesian room were shown side by side, the institution teamed up with Airbnb to recreate it in a nearby rental. For $10, visitors could spend the night in as faithful a 3D rendition of the rickety yellow bed with red covers in a room with blue walls as a team of fabricators could muster. Katie Rahn, the associate vice president for marketing and communications at AIC, cannot remember the other ideas their ad agency came up with. Everyone loved this one, she says. It presented a creative solution that involved doing a lot on a limited budget—something with which other institutional marketers will be only too familiar. 

    In our selfie-fuelled times, it makes perfect sense that museum marketing departments should be thinking in this way. Business analysts, after all, have waxed lyrical about “the experience economy” since the late 1990s. In 2017, CityLab might have singled out the Indianapolis Museum of Art, newly rebranded as Newfields, as “the greatest travesty in the art world” for embracing the experiential and the Instagrammable, but the museum’s director Charles Venable was unfazed. “I think much of the industry is still hoping the old model of doing traditional art exhibitions will somehow attract more people than it ever really has, unless you’re in a top tourist city like New York City, or maybe San Francisco. And most of us are not,” he says. Instead, he was branching out into the kind of entertainment that market research had shown his local audience wanted more of. 

    Interestingly, though, marketing has not been the primary driver for most of the experiences mentioned here. The curator Leo Mazow had dreamed of a show on the hotel motif that runs through Edward Hopper’s oeuvre well before joining the Virginia Museum of Fine Arts. And from the outset, he knew he wanted visitors to be able to stay the night. “I wanted to stop them in their tracks,” he says. The impetus was conceptual. For the recent Edward Hopper and the American Hotel exhibition, the museum recreated Hopper’s Western Motel as a room in the actual gallery space that visitors could compare with the original painting on the wall by day, and book to stay in for the night. Recreating it chimed not only with the theme of the show, but Hopper’s Modernism. The experience was a curatorial tool: a way to give visitors resonant clues to an artist’s world.

    Tate’s digital director Hilary Knight concurs. The Ochre Studio VR experience she worked on for the 2017 Modigliani exhibition, seen by nearly 340,000 people, was an opportunity to see what new technology could do that existing tools (audio, film, wall text) could not. Her goal is always to provide visitors with an “emotional connection” to the art in question. And her approach echoes that of the teams in both Chicago and Richmond, Virginia in terms of curatorial rigour and forensic levels of detail. Mostly, the experience, whatever it is, had to make sense. Modigliani’s Paris studio is still intact but inaccessible to the public. Virtual reality enabled the Tate to let people in. 

    The numbers suggest these endeavours have been on the money. While feedback for the Hopper Hotel experience was not all positive (no toilet, no light switch and an armed guard posted outside the door had one Hyperallergic writer liken the experience to a horror movie—he woke up screaming), the tickets, which ranged from $150 to $500, nonetheless sold out within two hours. And with more than 88,000 visitors, attendance for the exhibition exceeded expectations by 10%. The bedroom experience in Chicago, meanwhile, achieved similarly buoyant results. It was covered in 100 countries, with $8m in earned media value—an amount normal ad budgets cannot buy. “We’re not often on [the television show] Good Morning America,” says Rahn. With 433,623 visitors (4,984 daily), it was the institute’s most-attended exhibition in 15 years. 

    When the Parisian agency Lucid Realities proposed a Monet VR experience, Claude Monet – The Water Lily obsession to the Musée de l’Orangerie, one of their selling points was that it would make mobile works that could never travel. It could not replace the Water Lilies, but it could open up new audiences in far-flung places. What no one anticipated was how unique the experience would be. When installed during the smallish collection-based Monet, Clémenceau show in 2018, it changed the visitor flow. Staff observed people going back and forth between the paintings on the ground floor and the VR experience on the floor below. Months of observation onsite had shown the creator Nicolas Thépot that people wanted to dive into the paintings. His seven minutes of taut storytelling allowed viewers to do exactly that and, crucially, to be alone in the process. VR creates intimacy.  

    One only has to look at the visitor figures for new venues to see that museums are not overstating their case when they talk of reaching out to younger audiences this way. There are the new state-of-the-art digital venues from the Mori Building Digital Art Museum: teamLab Borderless in Tokyo, a showcase for a single art collective, teamLab (in 2019 it welcomed more than 2.3 million people), to Artechouse, which commissions work and has seen nearly one million visitors across its three venues in Washington DC, New York and Miami since 2017. And then there is the Atelier des Lumières phenomenon in France, where projection-based monographic edutainment shows pull in millions (1.2 million people came to see Gustav Klimt last year), and the similar travelling Meet Vincent experience, produced by the Van Gogh Museum as a way to draw people to Amsterdam. There are also the immersive, set-based spaces such as the Museum of Ice Cream, which, between 2016 and August 2019, sold more than 1.5 million tickets at $38 a pop.

    Detractors such as CityLab’s Kriston Capps might cling to the idea that “museums are meant to be the house of the few, not the house of the many”, but this is something museums cannot afford. Nor do they want to. As Mazow puts it, “There is nothing less profound, less heady, than a museum being fun.” And in a world where you can tweet from your refrigerator and ask life questions of a speaker, that means being interactive. “For huge portions of our audience,” Knight says, “this is just part of the fabric of the universe.”

    Source : The Art Newspaper

  • New York Times | What to See at the Venice Biennale

    From a room of mirrors to kinetic sculpture, the trends and pavilions not to miss across the city such as Endodrome.

    Since its establishment in 1895, the Venice Biennale has served as a bellwether for the international art community. Spread across the Arsenale, a former shipyard, and the Giardini, a meandering garden anchored by a central pavilion — the biannual event centers on a main showcase helmed by a single curator and features a set of national commissions, which occupy the pavilions that can be found within the two venues and sometimes in palazzos farther afield. For this year’s edition, Ralph Rugoff, the director of London’s Hayward Gallery, was invited to curate the main space with an exhibition titled “May You Live in Interesting Times,” which hints at the forward-thinking artists included within.

    Across the city, artists took on a wide array of subjects, such as climate change, identity politics and technology’s changing role in our lives. We combed through the offerings to round up several themes and things worth seeing throughout the biennale.

    (…) But the most immersive work of all is a virtual-reality piece by the artist Dominique Gonzalez-Foerster. The piece, titled “Endodrome,” bathes the viewer in a Technicolor mist of trippy colors and undulating erotic phantoms. “I always wonder what the art of the future will look like,” Gonzalez-Foerster says. “When you read science fiction, sometimes you have these amazing descriptions of these multisensory organs or of these holographic artworks, so I must say I’ve always had this kind of speculative attraction toward new possibilities.”

    Source : The New York Times Style Magazine