Étiquette : AR

  • NUMOK 2022 : Lucid Realities au festival numérique des bibliothèques de Paris

    En réalité virtuelle ou augmentée, plusieurs expériences produites et/ou distribuées par Lucid Realities seront présentées à l’occasion de la 7ème édition du festival Numok, du 9 au 30 avril. Ce festival numérique organisé par les bibliothèques de la Ville de Paris présente des conférences et ateliers autour du monde des fablabs et de la réalité virtuelle, pour tous les âges.

    Numok vous propose de vous plonger dans des expériences immersives variées telles que Lady Sapiens – l’expérience, Claude Monet – l’obsession des nymphéas, La Petite Danseuse, The Hangman at Home, Condamnés à jouer, Accused#2, Beethoven 360, Mozart 360 et Seven Grams. Elles seront disponibles aux quatre coins de Paris, dans les bibliothèques suivantes : Bibliothèque Crimée (19e), Bibliothèque Rainer Maria Rilke (5e), Bibliothèque Goutte d’Or (18e), Médiathèque Jean-Pierre Melville (13e), Bibliothèque Andrée Chedid (15e), Bibliothèque Mohammed Arkoun (5e), Médiathèque Marguerite Yourcenar (15e), Bibliothèque Václav Havel (18e), Bibliothèque Saint-Eloi (12e).

    L’entrée ainsi que la participation sont gratuites mais attention, certaines bibliothèques nécessitent une réservation. Vous pouvez retrouver le programme et réserver un horaire dans la bibliothèque de votre choix ici

    Vous pouvez aussi suivre les infos du festival sur Twitter.

  • SEVEN GRAMS remporte le prix Nouvelles Écritures au festival FIPADOC de Biarritz 2022

    À l’occasion du FIPADOC 2022, Seven Grams a eu l’honneur de recevoir le prix « Nouvelles Ecritures », un prix récompensant « une œuvre de non-fiction linéaire ou interactive, proposant une narration exigeante et une écriture innovante, réalisée grâce aux outils et technologies numériques, tous supports de diffusion confondus ». 

    Réalisé par Karim Ben Khelifa (The Enemy) et coproduit par Lucid Realities, France Télévisions, POV-Spark et Think Film, avec le soutien du CNC et de la région Occitanie, l’application mobile Seven Grams offre la possibilité de saisir la complexité du drame des mines congolaises produisant les composants électroniques de nos smartphones et rend compte de notre implication dans cette problématique en une expérience immersive alliant réalité augmentée et film d’animation. 

    Le jury était composé des membres de la commission des écritures et formes émergentes de la Scam : Géraldine Brezault, autrice et réalisatrice, Pascal Goblot, documentariste et vidéaste ainsi que Véronique Godé, journaliste et réalisatrice.

  • SEVEN GRAMS|Prix Bayeux Calvados-Normandie des correspondants de guerre

    Nous sommes enchantés d’annoncer la présentation en avant-première de notre nouveau projet en réalité augmentée “SEVEN GRAMS” réalisé par Karim Ben Khelifa (The Enemy) au Prix Bayeux Calvados-Normandie des correspondants de guerre, dont la 28e édition se tiendra du 4 au 10 octobre 2021. Une exposition mêlant plusieurs artefacts et une zone de test de l’expérience se tiendra à l’Espace d’art actuel Le Radar et se prolongera jusqu’au 31 octobre 2021.

    Pitch :
    Avez-vous déjà eu envie de voir comment fonctionnait votre téléphone ? L’avez-vous déjà ouvert et vous êtes-vous extasié devant ce trésor de technologie qui tient dans le cœur de votre main, dort sous votre oreiller, et que vous regardez plus de 2600 fois par jour ? Vous êtes-vous déjà demandé comment il était fabriqué et quelles ressources étaient nécessaires à son fonctionnement ? Seven Grams est une expérience en réalité augmentée réalisée par le journaliste Karim Ben Khelifa (The Enemy) qui propose, d’une façon radicalement innovante, de découvrir le lien entre votre smartphone et les conditions souvent dramatiques dans lesquelles sont extraits les minerais rares nécessaires à sa fabrication, en particulier en République démocratique du Congo.

    Quand la plus puissante économie mondiale, les États-Unis, a été évaluée à 21 000 milliards de dollars en 2020, la valeur totale des ressources minières dans le sol de la RDC est estimée à 24 000 milliards de dollars. Comment est-ce alors possible que, sur le classement selon l’Idh (Indice de développement humain), la RDC ne soit que le 175e pays sur 181 ? Pour le peuple congolais, la richesse de la RDC semble être une malédiction, bien plus qu’une bénédiction. Depuis plus de 25 ans, le Congo est devenu le théâtre de l’un des conflits les plus meurtriers depuis la Seconde Guerre mondiale, avec près de six millions de morts. Pendant ce temps, d’autres pays se sont enrichis grâce aux richesses congolaises, en raison de la demande croissante de minerais essentiels à la production des téléphones et des autres appareils devenus partie intégrante de notre vie quotidienne.

    Mêlant réalité augmentée et séquences d’animation, Seven Grams vous raconte cette histoire, vous propose de découvrir les minerais utilisés dans votre smartphone et leurs particularités uniques. A travers un récit poignant et émouvant, Seven Grams vous propose de remonter la chaîne de production de nos smartphones et d’appréhender leur coût humain.

    Le Prix Bayeux récompense et rend hommage aux reporters qui exercent leur métier dans des conditions périlleuses et nous permettent d’accéder à une information libre. A cette occasion et durant une semaine seront organisés divers événements autour des médias français et étrangers. 


    Retrouvez dès le 5 octobre, l’exposition inédite SEVEN GRAMS à l’Espace d’art actuel Le Radar au 24, rue des Cuisiniers. Ouvert du mardi au dimanche de 14h30 à 18h30, le samedi de 14h à 19h. Ouvertures exceptionnelles, vendredi 8 octobre de 14h30 à 19h et samedi 9 octobre de 10h à 12h et de 13h à 17h (journée continue). Entrée libre

  • CULTURE MATIN | Expériences immersives : un temps d’avance pour la VR de Lucid Realities

    Présente à Think 2020, l’événement de News Tank Culture qui s’était tenu au Centre Pompidou (Paris 4e) en septembre dernier, l’entité de production Lucid Realities, spécialisée dans la réalité virtuelle, prédit un essor de ce type de support lors de la reprise de la vie culturelle. Malgré quelques annulations, la structure a multiplié les nouveaux projets, d’après son responsable distribution Alexandre Roux.

    Comment avez-vous maintenu votre activité depuis la crise ?

    Nous avons connu une légère baisse de nos activités de distributeur d’expériences VR, puisque les lieux de culture (Musées, centres culturels et autres) qui représentent nos principaux diffuseurs, étaient fermés. Certains événements auxquels nous devions participer ont été annulés, comme le Normandie Impressionniste Festival, où devait être présenté, dans plusieurs lieux partenaires, notre expérience « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » que nous avions produite avec le Musée d’Orsay et de l’Orangerie – en coproduction avec Arte. D’autre part, parmi les supports que nous développons, beaucoup nécessitent des casques de réalité virtuelle, qui ont été écartés par les protocoles sanitaires en vigueur dans les musées lorsque ceux-ci ont pu recevoir du public. Les casques de réalité virtuelle ont été écartés pour coller au protocole sanitaire.

    Pour autant, nous avons profité du premier confinement pour développer de nombreux projets avec nos auteurs/réalisateurs, et n’avons eu recours à aucun dispositif d’aide ou Prêt Garanti par l’État – nous avons même récemment recruté. Une dizaine de projets immersifs sont actuellement en production et notamment l’expérience VR “Lady Sapiens“ (une coproduction de Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), « The Starry Sand Beach » en coproduction avec le Musée national d’Histoire Naturelle (Paris 5e) ou encore le premier épisode de notre collection VR “Archi VR“ dédié à La Villa Savoye, coproduite avec le CMN & la Fondation Le Corbusier. Depuis le début de la crise, nous avons également eu confirmation du lancement de trois projets en réalité augmentée dont “Quand la petite danseuse sort de sa boite“, coproduit avec le Musée d’Orsay et France Télévisions. Le premier confinement a été aussi l’opportunité pour nos équipes de travailler sur des dossiers plus « structurels » et notamment un projet que nous murissons depuis quelques années et pour lequel nous avons obtenu un premier soutien du programme Media de l’Union Européenne : une plateforme consacrée à la distribution d’expériences en réalité virtuelle dédiée aux musées et institutions culturelles, facilitant les échanges entre les lieux, les artistes et les unités de productions. Elle proposera en exploitation un catalogue éditorialisé des meilleurs productions immersives françaises et internationales. Nous espérons lancer la plateforme en fin 2022.

    Les musées avec lesquels vous travaillez régulièrement vous ont-ils sollicité pour optimiser leurs supports numériques ?

    Pas vraiment, et pour plusieurs raisons. D’abord, nous ne travaillons pas vraiment sur commande, ou très rarement, et cela se déroule de toute façon sur du long terme. Il nous arrive de répondre à des appels d’offre et de concevoir un projet spécifiquement pour un lieu, comme pour le Paléosite de Saint-Césaire (Charente Maritime), mais ce n’est pas le gros de notre activité. Nous fonctionnons davantage comme une entreprise de production audiovisuelle : nous trouvons d’abord un sujet, puis nous sollicitons des aides publiques (comme le Centre National du Cinéma) en phase de développement dans le but de produire un prototype et trouver des partenaires pour nous accompagner en tant que coproducteurs ou pré-acheteurs. Lorsque nos projets sont terminés, nous proposons aux lieux d’acquérir des droits de diffusion de nos œuvres sur le modèle des droits audiovisuels.

    Nous ne produisons pas de « visites virtuelles » à proprement parler mais des projets artistiques et/ou narratifs portés par la vision d’un ou plusieurs auteurs. Le rapport au lieu physique est également très important pour plusieurs raisons. D’abord, nous essayons le plus possible de créer un dialogue entre nos projets et les collections de nos institutions partenaires. L’étude qualitative effectuée au Musée de l’Orangerie pendant l’exposition de notre expérience VR a montré que le public découvrait d’abord les salles des Nymphéas, puis testait l’expérience, pour ensuite retourner dans les salles des Nymphéas à la lumière des connaissances acquises. Là est notre objectif. D’autre part, les musées sont des lieux où le public s’attend à vivre une expérience artistique et cela fait donc sens d’y présenter nos œuvres

    Quels supports ou technologies sont les plus sollicités en cette période ?

    De manière générale, le secteur de la réalité virtuelle et plus généralement des expériences immersives est en forte expansion. Les musées ont compris que l’immersif pouvait attirer de nouveaux publics et notamment les jeunes. Les expériences VR, ou d’autres comme les très grandes projections, seront probablement très sollicitées quand les lieux culturels rouvriront. Avec le déploiement de la 5G, nous constatons aussi une forte augmentation de la demande de films 360, notamment en Asie. Les fichiers de VR étant très lourds, cette technologie ouvre de nouvelles perspectives de développement sur ces canaux de diffusion

    Source : Culture Matin

  • ONE GRAM selected at IDFA Doclab Forum 2019

    We are glad to announce that our brand new AR project « One Gram » by Karim Ben Khelifa (The Enemy) has been selected to the pitching session at the IDFA DocLab Forum from 24th to 26th November 2019 in Amsterdam. The International Documentary Film Festival Amsterdam offers an independent and inspiring meeting place for audiences and professionals to see a diverse and high-quality program. Since 2007, the festival’s New Media program IDFA DocLab showcases the best interactive non-fiction storytelling and explores how the digital revolution is reshaping documentary art. The experience « One Gram », produced by Lucid Realities and France Televisions, aims to bring the Democratic Republic of Congo’s tragedy straight to the smartphone that its mineral resources helped make via an AR app on both IOS and Android Systems.