Étiquette : VR

  • Unframed Collection & E.Réel | un partenariat pour une offre culturelle d’expériences VR

    Le réseau de salles de réalité virtuelle E.Réel présent à Montargis, Bordeaux-Pessac, Grenoble, Annecy, Lyon-Brignais et Thonon-Les-Bains élargit son catalogue culturel avec le référencement de cinq titres du catalogue de Lucid Realities : LADY SAPIENS – L’expérience (Réal. Camille Duvelleroy – Prod. Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), CLAUDE MONET – L’obsession des Nymphéas (Réal. Nicolas Thépot – Prod. Lucid Realities, ARTE France, Camera lucida productions, Musées d’Orsay et de L’Orangerie, Gebrueder Beetz Filmproduktion), CHAMPOLLION – L’égyptian (Réal. Agnès Molia & Gordon – Prod. Lucid Realities, Tournez s’il vous plaît, Musée du Louvre et Lovre Lens), 1,2,3…BRUEGEL ! (Réal. Gordon & Andrés Jarach – Prod. Camera lucida productions,  Arte France), THE MONK BY THE SEA (Réal. Michael Robbins & Harmke Heezen – Prod. Gebrueder Beetz Filmproduktion, ZDF, Camera Lucida Productions et Lucid Realities).

    Escape Game, jeu de tir multijoueur, jeux coopératifs ou compétitifs, E.Réel dispose d’un catalogue de plus de 70 expériences mis à jour régulièrement. Équipés des casques VR HTC VIVE de dernière génération, E.Réel propose des jeux et expériences adaptés pour tout âge.

    Pour plus d’informations sur www.ereel.fr 

  • Lucid Realities au Think Culture 2022

    Le Think Culture est une journée de conférences et débats dédiés à l’innovation dans le pilotage de la culture, qui propose depuis 2016, chaque année, de « partager les innovations, débattre des enjeux et d’actualiser son réseau ». 

    Avec 20 conférences, 99 intervenants et 4 heures de network, la 7ème édition du Think Culture s’est déroulée le 6 septembre 2022 au Centre Pompidou avec le thème « Culture et écologie : vers la grande mutation ? ». 

    Chloé Jarry, CEO et productrice chez Lucid Realities, a participé en tant qu’intervenante au Think Culture 2022 dans la première session de « 1 entreprise / 1 start up ». 

    La formule « 1 entreprise / 1 start up » constitue une série de pitchs de 10 minutes chacun, permettant à un couple entreprise / start up de présenter le projet commun ou l’innovation qu’elles sont en train de développer de concert. 

    Chloé Jarry et Stéphanie Targui, chargée de mission de projets numériques et audiovisuels innovants au Muséum national d‘Histoire naturelle, ont présenté l’expérience en réalité virtuelle « La plage de sable étoilé ». 

    Première coproduction VR du Muséum national d’Histoire naturelle, cette expérience – initiée par Lucid Realities – a été sélectionnée au prestigieux Festival international du film de Venise 2021 et au Festival Cannes XR 2022.

  • NUMOK 2022 : Lucid Realities au festival numérique des bibliothèques de Paris

    En réalité virtuelle ou augmentée, plusieurs expériences produites et/ou distribuées par Lucid Realities seront présentées à l’occasion de la 7ème édition du festival Numok, du 9 au 30 avril. Ce festival numérique organisé par les bibliothèques de la Ville de Paris présente des conférences et ateliers autour du monde des fablabs et de la réalité virtuelle, pour tous les âges.

    Numok vous propose de vous plonger dans des expériences immersives variées telles que Lady Sapiens – l’expérience, Claude Monet – l’obsession des nymphéas, La Petite Danseuse, The Hangman at Home, Condamnés à jouer, Accused#2, Beethoven 360, Mozart 360 et Seven Grams. Elles seront disponibles aux quatre coins de Paris, dans les bibliothèques suivantes : Bibliothèque Crimée (19e), Bibliothèque Rainer Maria Rilke (5e), Bibliothèque Goutte d’Or (18e), Médiathèque Jean-Pierre Melville (13e), Bibliothèque Andrée Chedid (15e), Bibliothèque Mohammed Arkoun (5e), Médiathèque Marguerite Yourcenar (15e), Bibliothèque Václav Havel (18e), Bibliothèque Saint-Eloi (12e).

    L’entrée ainsi que la participation sont gratuites mais attention, certaines bibliothèques nécessitent une réservation. Vous pouvez retrouver le programme et réserver un horaire dans la bibliothèque de votre choix ici

    Vous pouvez aussi suivre les infos du festival sur Twitter.

  • Usbek&Rica | » J’ai testé pour vous : être une Lady Sapiens grâce à la réalité virtuelle « 

    ÉDITO d’Emilie Echaroux – À l’occasion du NewImages Festival, qui s’est déroulé du 9 au 13 juin à Paris, une journaliste d’Usbek & Rica a pu tester Lady Sapiens, une expérience de réalité virtuelle réalisée par Camille Duvelleroy et coproduite par Ubisoft. Casque de VR sur la tête, elle a voyagé 38 000 ans en arrière pour se mettre dans la peau d’une femme de l’ère paléolithique. Au programme, notamment : peinture rupestre et chasse au mammouth.

    Guidée par les crépitements du feu, j’avance à tâtons vers le mur de la caverne dans laquelle je suis plongée. Je me retrouve alors projetée dans une forêt immense. Un instant, j’oublie que je suis dans cette autre caverne version 2021 que constitue la salle souterraine du forum des Halles, à Paris, une manette dans chaque main et la tête recouverte par un casque de réalité virtuelle. Le ciel est d’un bleu perçant, l’eau translucide. Au loin, j’entends le chant des oiseaux. Ne manque que la brise légère et l’odeur d’humus pour s’y croire réellement. Je tourne sur moi-même, les yeux écarquillés, cherchant à m’immerger le plus possible dans cette nature virtuelle. Fascinée par les mille et un détails du paysage reconstitué, j’oublie la présence à mes côtés de plusieurs personnes qui attendent leur tour pour se mettre elles aussi dans la peau d’une Lady Sapiens le temps de quelques minutes.

    « Vous êtes née il y a 38 000 ans. Vous expérimentez la place des femmes dans le clan » : voilà ce qui m’attend pour ma première expérience de jeu en réalité virtuelle. Je deviens assez vite une chasseresse plutôt habile. Une femme sapiens me guide à travers l’espace et le temps. D’abord, elle me présente sa tribu. Puis elle m’enjoint à apposer ma marque sur le mur d’une grotte – cette expérience rupestre m’apportant une nouvelle preuve de mon absence totale de prédisposition pour les arts plastiques… Il est temps, ensuite, de fabriquer ma propre lance, car la chasse va bientôt commencer.

    Je commence par rire intérieurement. Difficile de concilier ce rite de passage obligatoire des hommes et femmes du Paléolithique avec mon éthique « anti-souffrance animale » de jeune femme du XXIe siècle. Mais ma petite rébellion ne dure que trente secondes. Pas moyen d’y échapper. Résignée, je prends ma lance et tire à contrecœur sur le pauvre (mais néanmoins massif) mammouth qui me fait face. Bizarrement, la bête ne se débat même pas, poussant un dernier cri quelques secondes plus tard. Autour de moi, chasseurs et chasseuses laissent exploser leur joie dans un ballet de danses et de cris. Cette chasse au mammouth un peu trop facilement expédiée vient de m’offrir mon ticket d’entrée dans la tribu : je suis officiellement une Lady Sapiens.  À l’horizon, le soleil se couche. Mes yeux s’ouvrent une dernière fois sur un paysage doré, avant que le festin- auquel je suis décidément heureuse de ne pas participer – ne commence.

    L’expérience, qui dure douze minutes, m’a permis de découvrir à quoi ressemblait le quotidien d’une femme au paléolithique – qui ne consiste donc pas seulement à allaiter au coin du feu ou à cueillir des fruits et des plantes, comme on a trop souvent tendance à le croire. En déjouant les représentations de genre stéréotypées sur le rôle social joué par les femmes à l’époque, Lady Sapiens s’inscrit dans la lignée des récents travaux qui montrent que les femmes du paléolithique chassaient, peignaient et participaient à bien d’autres activités qu’on a longtemps cru réservées aux hommes. Des traces de lésions sur les coudes des squelettes de plusieurs femmes du paléolithique, notamment, indiquent qu’elles chassaient, d’autres blessures révélant qu’elles allaient aussi à la guerre quand des conflits entre clans éclataient. En 2016, à la lumière de ces avancées et grâce à l’analyse de son ADN, « l’homme de Menton », squelette d’un homo sapiens découvert en 1872, a ainsi été rebaptisé « la Dame du Cavillon ». Au vu de sa robustesse, les historiens étaient jusqu’alors persuadés que le squelette enterré sur place il y a environ 24 000 ans, était celui d’un homme…

    « Non, les femmes préhistoriques ne consacraient pas tout leur temps à balayer la grotte et à garder les enfants en attendant que les hommes reviennent de la chasse, écrit l’historienne Marylène Patou-Mathis dans son livre L’Homme préhistorique est aussi une femme, une histoire de l’invisibilité des femmes (Allary, 2020). Les imaginer réduites à un rôle domestique et à un statut de mères relève du préjugé. Elles aussi poursuivaient les grands mammifères, fabriquaient des outils et des parures, construisaient les habitats, exploraient des formes d’expression symbolique. » Un constat parfaitement illustré et complété par Lady Sapiens, l’expérience VR proposée par Camille Duvelleroy. Et ce quel que soit votre degré d’appétence ou de répugnance pour la viande de mammouth…

  • XR Must | Interview de Camille Dubelleroy, réalisatrice de l’expérience LADY SAPIENS

    Camille Duvelleroy est une scénariste et réalisatrice d’histoires interactives. Avec près de 10 ans de création, à travers toutes les modes, ses projets ont abordé – tous supports confondus – les réseaux sociaux (ETÉ, 2017-2018), la bande dessinée interactive (PANAMA AL BROWN, 2018), le documentaire VR (ON/OFF, 2017) notamment. Elle revient aujourd’hui avec une expérience événement, LADY SAPIENS, prévue pour la rentrée prochaine et déjà en sélection dans les festivals.

    LADY SAPIENS est un projet multi-plateformes de France Télévisions, à la fois documentaire linéaire pour France 5 (une enquête scientifique écrite par Thomas Cirotteau, Eric Pincas et Jacques Malaterre, réalisée par Thomas Cirotteau – dont s’est inspiré Camille Duvelleroy pour LADY SAPIENS, l’expérience), modules pédagogiques pour Lumni, livre et donc expérience interactive.

    Une expérience VR dérivée du projet, RENCONTRES A SAINT CESAIRE, est également présentée au Paléosite de Saint-Césaire.

    Le jeu vidéo au coeur des nouvelles écritures

    Camille Duvelleroy – Quand j’ai démarré dans les écritures “transmedia”, les boîtes du web prédominaient. Web-docu, web-fiction… C’était du langage en ligne. La réalité virtuelle permet d’aller chercher de nouveaux interlocuteurs issus d’univers créatifs tel que le jeu vidéo – Ubisoft sur LADY SAPIENS en l’occurrence. Je suis fascinée par les possibilités de développement de Unity. Les narrations interactives et le jeu vidéo ont des points communs, mais, pour moi, ce sont deux industries séparées. Quand je joue, c’est à des jeux vidéo narratifs.

    LADY SAPIENS – The experience © Little Big Story – Ubisoft – France Télévisions
    Extrait du documentaire (bientôt sur France 5) – Un film écrit par Eric PINCAS, Jacques MALATERRE et Thomas CIROTTEAU – Réalisé par Thomas CIROTTEAU

    C. D. – La puissance du jeu vidéo s’est ressenti pour LADY SAPIENS dans les possibilités de création que proposait le studio avec les assets de FAR CRY, que nous avons ensuite monté dans Unity. On a eu accès à des centaines d’assets, de décors, d’animaux, d’objets pour concevoir l’univers de notre expérience. A la base, j’ai dessiné sur des papiers mes intentions, j’ai posé les grands principes de l’expérience. Ensuite l’équipe a assemblé les éléments nécessaires en peu de temps, et on a avancé très rapidement sur un premier prototype. Je pouvais aussi faire des retours en sachant qu’il suffisait de déplacer les choses, de ne pas les réinventer. C’était un peu le choc des cultures, notamment sur la vision d’autrice que je devais tenir, et qui était aussi soutenue par Sophie Parrault (productrice chez Little Big Story). Mais à travers les échanges on a appris à travailler ensemble, avec des discussions très ouvertes – surtout en année Covid, moi à Toulouse, eux à Paris..

    Conserver son regard d’autrice

    C. D. – J’ai dirigé l’expérience avec mon regard d’autrice, de femme sapiens du 21eme siècle, qui découvre qu’on lui a menti sur la place de la femme au Paléothique. J’ai fait attention à désexualiser les corps. Il fallait revenir à la réalité de l’époque abordée. L’intérêt de la VR a été de s’apercevoir de certains détails à corriger, de prendre du recul immédiatement. Ce qui m’intéresse, ce sont les mécaniques qui permettent de fabriquer un jeu vidéo, les interactions, les gestions de règles… Chaque événement a une conséquence sur le joueur mais aussi l’environnement. Il fallait aussi que LADY SAPIENS soit très simple d’accès, très intuitive. Je joue avec la présence d’un autre personnage qui accompagne le joueur/la joueuse, qui lui parle, qui l’invite à la suivre… Je répète les interactions pour créer une rythmique, des rendez-vous, des repères, dans l’expérience.

    C. D. – Ces nouveaux outils sont fascinants, mais je défends l’idée d’une vision d’autrice avant tout. J’ai besoin d’un propos. LADY SAPIENS est une expérience documentaire à jouer dans un casque de VR. J’y ajoute ma vision de femme d’aujourd’hui, aidée par le travail de la préhistorienne, Sophie Archambault de Beaune. Son travail a permis de remettre à plat la réalité des interprétations du Paléolithique. LADY SAPIENS réinterroge ce que l’on a toutes et tous appris dans les programmes scolaires et propose une nouvelle vision de nos ancêtres : la femme et l’homme étaient égaux. Si la forme et le contenu sont intéressants, j’utilise les outils que j’estime les plus pertinents pour raconter cette histoire – sans pour autant me placer comme pédagogue, ce n’est pas du tout mon rôle. Je convoque les émotions, le ressenti avant tout.

    C. D. – Mes choix restent dépendants de la technologie. En travaillant avec Ubisoft, l’ironie venait d’assets 3D magnifiques, prévus pour consoles surpuissantes, qui ne passent pas dans les casques. Il faut donc baisser la qualité, discuter quel casque, quel environnement sonore selon les capacités de l’équipement final..

    Concevoir un projet transmedia : l’oeuf ou la poule ? (ou les deux)

    C. D. – Je travaille de deux façons : soit j’ai l’idée, soit on me demande de travailler sur un sujet. Dans le deuxième cas, je démarre le projet en m’emparant de la matière déjà existante, en me documentant sur le sujet proposé. Je réunis des notes, des mot-clés, des intuitions… Pour LADY SAPIENS ça a été assez évident. Pour ÉTÉ, j’ai tout de suite tous les principes : un feuilleton, un palindrome, une bande dessinée, sur deux mois, sur Instagram… Avec les contraintes que cela peut bien évidemment engendrer ! Et même au cœur des transformations du réseau social, en cours de production, on s’est tenu à ces éléments. C’est là où il faut conserver l’ADN de son projet, même en le faisant évoluer.

    C. D. – Je ne sais pas raconter une histoire sans en connaître la forme (le “comment”). Quel support, quel rythme et enjeux de diffusion… mais aussi comment je peux la réaliser. Tout doit venir en même temps, la forme et le fond. Sans cela, je ne formule pas d’idées. Je travaille donc sur l’ensemble, pour formaliser le projet. Concernant la réalité virtuelle, ça me semble obligatoire que le projet soit interactif. Dans LADY SAPIENS j’aime aussi l’idée de l’incarnation corporelle. J’ai intégré les obligations de diffusion dans le format de l’expérience. J’ai dû abandonner certaines idées en chemin, mais la forme globale de LADY SAPIENS était là au départ. Pour mon prochain projet, la série PATIENCE MON AMOUR (lien) – qui sera lancée le 12 juillet sur @arte_asuivre – une série instagram en format storie en 31 épisodes , c’est quand j’ai compris que j’allais raconter une histoire en croisant vidéo verticale et échanges SMS dans une application que j’ai pu tout écrire et ensuite réaliser.

    C. D. – J’aime associer création et diffusion, et envisager des œuvres qui rencontrent vraiment le public – pas qu’une circulation en festivals. L’installation RENCONTRES A SAINT CESAIRE au Paléosite de Saint-Césaire (Charente-Maritime), c’est formidable ! L’intérêt des musées et des lieux accueillant déjà du public, c’est que l’audience existe déjà, elle est là. C’est une vraie opportunité pour les nouvelles écritures et la réalité virtuelle si on veut vraiment démocratiser nos créations. Idem pour les projets déployés sur les réseaux sociaux. Arrêtons de vouloir créer des lieux nouveaux et travaillons avec ce qui existe déjà.

    LADY SAPIENS est en sélection à NewImages / FIPADOC / PiXii Festival.

    RENCONTRES A SAINT CESAIRE – VR space created by Lucid Realities – Photos © Alexandre Roux
  • Création d’un espace dédié à la réalité virtuelle au Paléosite de Saint-Césaire

    Dans la cadre de la refonte de l‘offre culturelle du Paléosite, le département de la Charente-Maritime a sollicité Lucid Realities pour créer un espace permanent dédié à la réalité virtuelle et dans lequel sera présenté l’expérience VR “Rencontres à Saint-Césaire”, réalisée par Camille Duvelleroy et coproduite par Little Big Story et Ubisoft.

    Le Paléosite de Saint-Césaire, créé en 2005 par le Conseil départemental de Charente-Maritime, est un espace muséographique et un centre d’interprétation, entièrement consacré à l’Homme de Néandertal. Le musée propose plusieurs dispositifs audiovisuels et numériques dont le film “Pierrette en Terre Animale“ produit par Little Big Story, , des animations régulières et des reconstitutions  archéologiques Le Paléosite s’est construit autour du site archéologique de La Roche à Pierrot, découvert en 1979 et abritant Pierrette, une Néandertalienne vieille de – 36 000 ans. Par cette découverte, les archéologues ont mis à jour la preuve que l’Homme de Néandertal a cohabité avec l’Homme moderne, l’Homo sapiens européen.

    Les équipes de Lucid Realities ont réalisé la scénographie globale de l’espace, créé le mobilier sur-mesure et formé les équipes techniques et de médiation. Le dispositif comprend 7 espaces de test de 9m2 pour assurer une expérience utilisateur de qualité.

    L’expérience en elle-même propose un voyage dans le temps, dans le quotidien de Pierrette. La réalisatrice Camille Duvelleroy a imaginé une expérience VR qui balaie les clichés en s’appuyant sur les enseignements scientifiques du documentaire Lady Sapiens, et évoluant dans l’univers graphique somptueux du jeu Far Cry Primal © de Ubisoft. 

    L’installation, qui ouvrira ses portes début juillet, n’attend plus que ses spectateurs, pour vivre une expérience étonnante au cœur du Paléolithique !

  • Conférence Pixii Festival et la BnF sur les nouvelles écritures & hybridation

    À l’occasion de la 5ème édition du Pixii Festival de la Rochelle qui aura lieu du 19 au 24 juin, nous vous invitons à ne pas manquer la prochaine conférence autour des nouvelles écritures documentaires, avec notamment la question de l’hybridation entre technologie immersive et jeu vidéo.

    Accessible à tous, cet événement sera diffusé en direct et libre d’accès le vendredi 9 avril à 17h30 sur le site c.bnf.fr/M78 et sur la chaîne Youtube de la BnF.

    Ce sera l’opportunité de participer aux échanges autour de l’expérience VR Lady Sapiens avec la présence des différents acteurs du projet qui nous feront part de leur expérience professionnelle et de leur vision novatrice autour de cette nouvelle écriture du genre documentaire :

    Sophie Parrault  (LITTLE BIG STORY), Deborah Papiernik (Ubisoft), Alexandre Roux ( Lucid Realities studio), Camille Duvelleroy (BACHIBOUZOUK), Jeanne Marchalot ( France Télévisions), et le modérateur Stephane Malagnac (Sunny Side of the Doc).

  • CULTURE MATIN | Expériences immersives : un temps d’avance pour la VR de Lucid Realities

    Présente à Think 2020, l’événement de News Tank Culture qui s’était tenu au Centre Pompidou (Paris 4e) en septembre dernier, l’entité de production Lucid Realities, spécialisée dans la réalité virtuelle, prédit un essor de ce type de support lors de la reprise de la vie culturelle. Malgré quelques annulations, la structure a multiplié les nouveaux projets, d’après son responsable distribution Alexandre Roux.

    Comment avez-vous maintenu votre activité depuis la crise ?

    Nous avons connu une légère baisse de nos activités de distributeur d’expériences VR, puisque les lieux de culture (Musées, centres culturels et autres) qui représentent nos principaux diffuseurs, étaient fermés. Certains événements auxquels nous devions participer ont été annulés, comme le Normandie Impressionniste Festival, où devait être présenté, dans plusieurs lieux partenaires, notre expérience « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » que nous avions produite avec le Musée d’Orsay et de l’Orangerie – en coproduction avec Arte. D’autre part, parmi les supports que nous développons, beaucoup nécessitent des casques de réalité virtuelle, qui ont été écartés par les protocoles sanitaires en vigueur dans les musées lorsque ceux-ci ont pu recevoir du public. Les casques de réalité virtuelle ont été écartés pour coller au protocole sanitaire.

    Pour autant, nous avons profité du premier confinement pour développer de nombreux projets avec nos auteurs/réalisateurs, et n’avons eu recours à aucun dispositif d’aide ou Prêt Garanti par l’État – nous avons même récemment recruté. Une dizaine de projets immersifs sont actuellement en production et notamment l’expérience VR “Lady Sapiens“ (une coproduction de Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), « The Starry Sand Beach » en coproduction avec le Musée national d’Histoire Naturelle (Paris 5e) ou encore le premier épisode de notre collection VR “Archi VR“ dédié à La Villa Savoye, coproduite avec le CMN & la Fondation Le Corbusier. Depuis le début de la crise, nous avons également eu confirmation du lancement de trois projets en réalité augmentée dont “Quand la petite danseuse sort de sa boite“, coproduit avec le Musée d’Orsay et France Télévisions. Le premier confinement a été aussi l’opportunité pour nos équipes de travailler sur des dossiers plus « structurels » et notamment un projet que nous murissons depuis quelques années et pour lequel nous avons obtenu un premier soutien du programme Media de l’Union Européenne : une plateforme consacrée à la distribution d’expériences en réalité virtuelle dédiée aux musées et institutions culturelles, facilitant les échanges entre les lieux, les artistes et les unités de productions. Elle proposera en exploitation un catalogue éditorialisé des meilleurs productions immersives françaises et internationales. Nous espérons lancer la plateforme en fin 2022.

    Les musées avec lesquels vous travaillez régulièrement vous ont-ils sollicité pour optimiser leurs supports numériques ?

    Pas vraiment, et pour plusieurs raisons. D’abord, nous ne travaillons pas vraiment sur commande, ou très rarement, et cela se déroule de toute façon sur du long terme. Il nous arrive de répondre à des appels d’offre et de concevoir un projet spécifiquement pour un lieu, comme pour le Paléosite de Saint-Césaire (Charente Maritime), mais ce n’est pas le gros de notre activité. Nous fonctionnons davantage comme une entreprise de production audiovisuelle : nous trouvons d’abord un sujet, puis nous sollicitons des aides publiques (comme le Centre National du Cinéma) en phase de développement dans le but de produire un prototype et trouver des partenaires pour nous accompagner en tant que coproducteurs ou pré-acheteurs. Lorsque nos projets sont terminés, nous proposons aux lieux d’acquérir des droits de diffusion de nos œuvres sur le modèle des droits audiovisuels.

    Nous ne produisons pas de « visites virtuelles » à proprement parler mais des projets artistiques et/ou narratifs portés par la vision d’un ou plusieurs auteurs. Le rapport au lieu physique est également très important pour plusieurs raisons. D’abord, nous essayons le plus possible de créer un dialogue entre nos projets et les collections de nos institutions partenaires. L’étude qualitative effectuée au Musée de l’Orangerie pendant l’exposition de notre expérience VR a montré que le public découvrait d’abord les salles des Nymphéas, puis testait l’expérience, pour ensuite retourner dans les salles des Nymphéas à la lumière des connaissances acquises. Là est notre objectif. D’autre part, les musées sont des lieux où le public s’attend à vivre une expérience artistique et cela fait donc sens d’y présenter nos œuvres

    Quels supports ou technologies sont les plus sollicités en cette période ?

    De manière générale, le secteur de la réalité virtuelle et plus généralement des expériences immersives est en forte expansion. Les musées ont compris que l’immersif pouvait attirer de nouveaux publics et notamment les jeunes. Les expériences VR, ou d’autres comme les très grandes projections, seront probablement très sollicitées quand les lieux culturels rouvriront. Avec le déploiement de la 5G, nous constatons aussi une forte augmentation de la demande de films 360, notamment en Asie. Les fichiers de VR étant très lourds, cette technologie ouvre de nouvelles perspectives de développement sur ces canaux de diffusion

    Source : Culture Matin

  • SPRING ODYSSEY présenté à Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques.

    Un prototype de l’expérience VR interactive, Spring Odyssey, créée par Elise Morin, a été présenté à Marseille dans le cadre de Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques, du 15 décembre 2020 au 17 janvier 2021.

    Cette expérience immersive emmène le spectateur au cœur de “la forêt rouge” ukrainienne. À moins d’un kilomètre de la centrale nucléaire de Tchernobyl, la forêt rouge est un des lieux les plus radioactifs de la planète. Territoire réel et creuset fictionnel, elle est devenue, depuis la catastrophe, un observatoire où des réponses relatives à l’avenir de l’humanité et de notre planète sont cherchées, trouvées et fantasmées. Spring Odyssey nous immerge dans la faune, la flore, et la radioactivité de cette forêt hors du commun en nous invitant à interagir une plante de tabac mutante : la M_plant. Issue de la collaboration d’Elise Morin avec la biologiste Jacqui Shykoff, cette plante a la faculté de laisser paraître sur son feuillage les traces la radioactivité, par nature invisible. Sorte de compteur Geiger naturel, la M-Plant, réelle et virtuelle, devient une interface pour explorer l’écosystème vivant de la forêt rouge avant, pendant et après la catastrophe.

    Équipés d’un casque VR Vive Pro augmenté d’un dispositif de Leap Motion, l’installation in situ invite les spectateurs à apprivoiser la radioactivité en les amenant progressivement à tenter l’expérience a priori contre-intuitive de caresser et de danser avec une plante irradiée.

    La M_Plant ©Elise Morin

    Spring Odyssey est l’œuvre d’Elise Morin, artiste française interdisciplinaire, lauréate du prix Solomon R. Guggenheim – The Best Lab Art and Sustainability 2012. Formée à l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris, au Central Saint Martins College de Londres, et à la Tokyo National University of fine arts de Tokyo, Elise Morin se spécialise dans les questions de pensées écologiques et interroge la relation qu’entretient la création au bien commun. 

    Pour ce projet, Elise Morin a collaboré avec des scientifiques et chercheurs. Parmi eux, la biologiste Jacqui Shykoff, attachée au Laboratoire de Génétique et Écologie évolutives de l’Université Paris-Saclay et directrice de recherche au CNRS, le philosophe Timothy Morton, ou encore le biologiste Timothy Mousseau, fondateur du Chernobyl/Fukushima Research Initiative de l’Université de Caroline du Sud, qui collabore notamment avec la NASA pour tenter de découvrir le secret de la résistance à la radioactivité, compétence essentielle pour envisager l’hypothétique colonisation d’une “planète B“, et pour préserver le vivant terrestre.

    L’expérience est co-produite par Charles Drouin, de Tulipes et Cie Production, France Télévisions, et Lucid Realities, (Chloé Jarry), le projet a également bénéficié du soutien du Dicréam (CNC) et de la Diagonale-Paris-Saclay

    Le prototype de l’œuvre a été présenté pour la première fois au sein de l’exposition ÉTERNITÉ PART 2 : Que voulons-nous faire pousser sur les ruines ? à la Friche de Belle Mai à Marseille, dans le cadre Chroniques, Biennale des imaginaires numériques. Portée par l’association Seconde Nature et l’association ZINC, la Biennale cherche à renforcer l’émergence de la création contemporaine, la compréhension du monde en régime  numérique, et l’appropriation des nouvelles technologies de la part du grand public. La deuxième édition de la Biennale, explorant la thématique de l’Éternité, s’est tenue du 17 novembre 2020 au 17 janvier 2021.

    La version définitive de l’expérience de réalité mixte multi-utilisateurs pour 4 participants Spring Odyssey comptera quatre chapitres et est actuellement en cours de production. 

    Une captation du Prototype de « Spring Odyssey », chapitre II/IV

    Source: Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques

  • Chloé Jarry, CEO of Lucid Realities, will be participating to « The Lab: Making sense of Immersion in 2021 »

    From November 19th to December 7th 2020 will take place “The Lab”, a series of online meetups gathering key professionals from the XR and museum industries for game-changing conversations. This e-event is organised by We Are Museums, a community “For museums and with museums”, centered around social innovation and empowerment, in collaboration with the Cultural Services of the French Embassy in the US, Museum Connections, Pixii Festival, Kaleidoscope and Fabbula

    The Lab: Making sense of Immersion in 2021 was created as a safe space for dialogue for the key actors of the VR and Immersion industry working with cultural institutions to explore the many challenges of new forms of narration. The event will be divided into three 30-minutes sessions, allowing experts to share their experiences and analysis about the industry. 

    For the occasion, Chloé Jarry, founder and CEO of Lucid Realities, was invited to share her experience as producer of “Claude Monet: the Waterlily obsession”, a VR experience by Nicolas Thépot, co-produced with the French Musée de l’Orangerie and Arte France. The project was created as a visual and sensory experience centered around french painter Claude Monet, and, furthermore, his later work around water lilies paintings, which now resides in the Musée de l’Orangerie “Salle des Nymphéas”. An intersection between new media and traditional means of expression, “The Waterlily obsession” experience will be presented by Chloé on Thursday, November the 19th, at 4pm.

    If you wish to assist to the round table, you can find the live broadcast here:

    Moderated by exhibition creative director, curator, and journalist Sarragh Dandurand, this online round-table will be broadcasted via YouTube.  This cycle of ongoing discussions will inspire a roundtable to be organised at Museum Connections 2021 in Paris.

    Source: Sunny Side of the Doc Blog