Étiquette : Karim Ben Khelifa

  • SEVEN GRAMS remporte le prix Nouvelles Écritures au festival FIPADOC de Biarritz 2022

    À l’occasion du FIPADOC 2022, Seven Grams a eu l’honneur de recevoir le prix « Nouvelles Ecritures », un prix récompensant « une œuvre de non-fiction linéaire ou interactive, proposant une narration exigeante et une écriture innovante, réalisée grâce aux outils et technologies numériques, tous supports de diffusion confondus ». 

    Réalisé par Karim Ben Khelifa (The Enemy) et coproduit par Lucid Realities, France Télévisions, POV-Spark et Think Film, avec le soutien du CNC et de la région Occitanie, l’application mobile Seven Grams offre la possibilité de saisir la complexité du drame des mines congolaises produisant les composants électroniques de nos smartphones et rend compte de notre implication dans cette problématique en une expérience immersive alliant réalité augmentée et film d’animation. 

    Le jury était composé des membres de la commission des écritures et formes émergentes de la Scam : Géraldine Brezault, autrice et réalisatrice, Pascal Goblot, documentariste et vidéaste ainsi que Véronique Godé, journaliste et réalisatrice.

  • SEVEN GRAMS, en sélection officielle au FESTIVAL DE SUNDANCE 2022

    Nous sommes fiers d’annoncer que notre projet Seven Grams a été sélectionné pour le Sundance Film Festival 2022 dans la catégorie New Frontier

    Cette catégorie offre une sélection des meilleurs projets XR de l’année qui font appel aux nouvelles technologies immersives.

    Réalisé par Karim Ben Khelifa et coproduit par Lucid Realities, France Télévisions, POV-Spark et Think Film, avec le soutien du CNC et de la région Occitanie, Seven Grams propose, d’une façon radicalement innovante, de découvrir le lien entre votre smartphone et les conditions souvent dramatiques dans lesquelles sont extraits les minerais rares nécessaires à sa fabrication, en particulier en République démocratique du Congo.

    Mêlant réalité augmentée et séquences d’animation, Seven Grams vous raconte cette histoire, vous propose de découvrir les minerais utilisés dans votre smartphone et leurs particularités uniques. A travers un récit poignant et émouvant, Seven Grams vous propose de remonter la chaîne de production de nos smartphones et d’appréhender leur coût humain.

  • SEVEN GRAMS, EN SÉLECTION OFFICIELLE AU FESTIVAL INTERNATIONAL DU FILM DE GENÈVE (GIFF)

    Lucid Realities a le plaisir d’annoncer la sélection officielle de Seven Grams à la 27ème édition du Festival International du Film de Genève (GIFF) qui se déroulera du 5 au 14 novembre 2021. 

    Présentée pour la première fois en Suisse, l’expérience a été sélectionnée dans la section non-compétitive the future is sensible qui présente une programmation de film et projets XR traitant de différentes questions sociales, écologiques et technologiques et qui mettent en question les choix éthiques et leur impact sur le futur. 

    Seven Grams est une expérience en réalité augmentée réalisée par le journaliste Karim Ben Khelifa (The Enemy) et coproduit par Lucid Realities, France Télévisions, POV-Spark et Think Film, qui propose, d’une façon radicalement innovante, de découvrir le lien entre votre smartphone et les conditions souvent dramatiques dans lesquelles sont extraits les minerais rares nécessaires à sa fabrication, en particulier en République démocratique du Congo.

  • SEVEN GRAMS|Prix Bayeux Calvados-Normandie des correspondants de guerre

    Nous sommes enchantés d’annoncer la présentation en avant-première de notre nouveau projet en réalité augmentée “SEVEN GRAMS” réalisé par Karim Ben Khelifa (The Enemy) au Prix Bayeux Calvados-Normandie des correspondants de guerre, dont la 28e édition se tiendra du 4 au 10 octobre 2021. Une exposition mêlant plusieurs artefacts et une zone de test de l’expérience se tiendra à l’Espace d’art actuel Le Radar et se prolongera jusqu’au 31 octobre 2021.

    Pitch :
    Avez-vous déjà eu envie de voir comment fonctionnait votre téléphone ? L’avez-vous déjà ouvert et vous êtes-vous extasié devant ce trésor de technologie qui tient dans le cœur de votre main, dort sous votre oreiller, et que vous regardez plus de 2600 fois par jour ? Vous êtes-vous déjà demandé comment il était fabriqué et quelles ressources étaient nécessaires à son fonctionnement ? Seven Grams est une expérience en réalité augmentée réalisée par le journaliste Karim Ben Khelifa (The Enemy) qui propose, d’une façon radicalement innovante, de découvrir le lien entre votre smartphone et les conditions souvent dramatiques dans lesquelles sont extraits les minerais rares nécessaires à sa fabrication, en particulier en République démocratique du Congo.

    Quand la plus puissante économie mondiale, les États-Unis, a été évaluée à 21 000 milliards de dollars en 2020, la valeur totale des ressources minières dans le sol de la RDC est estimée à 24 000 milliards de dollars. Comment est-ce alors possible que, sur le classement selon l’Idh (Indice de développement humain), la RDC ne soit que le 175e pays sur 181 ? Pour le peuple congolais, la richesse de la RDC semble être une malédiction, bien plus qu’une bénédiction. Depuis plus de 25 ans, le Congo est devenu le théâtre de l’un des conflits les plus meurtriers depuis la Seconde Guerre mondiale, avec près de six millions de morts. Pendant ce temps, d’autres pays se sont enrichis grâce aux richesses congolaises, en raison de la demande croissante de minerais essentiels à la production des téléphones et des autres appareils devenus partie intégrante de notre vie quotidienne.

    Mêlant réalité augmentée et séquences d’animation, Seven Grams vous raconte cette histoire, vous propose de découvrir les minerais utilisés dans votre smartphone et leurs particularités uniques. A travers un récit poignant et émouvant, Seven Grams vous propose de remonter la chaîne de production de nos smartphones et d’appréhender leur coût humain.

    Le Prix Bayeux récompense et rend hommage aux reporters qui exercent leur métier dans des conditions périlleuses et nous permettent d’accéder à une information libre. A cette occasion et durant une semaine seront organisés divers événements autour des médias français et étrangers. 


    Retrouvez dès le 5 octobre, l’exposition inédite SEVEN GRAMS à l’Espace d’art actuel Le Radar au 24, rue des Cuisiniers. Ouvert du mardi au dimanche de 14h30 à 18h30, le samedi de 14h à 19h. Ouvertures exceptionnelles, vendredi 8 octobre de 14h30 à 19h et samedi 9 octobre de 10h à 12h et de 13h à 17h (journée continue). Entrée libre

  • ChangeNOW | Le prototype de « Seven Grams » présenté au Grand Palais

    La 1ère Exposition universelle des solutions pour changer le monde a investit le Grand Palais pour cette nouvelle édition 2020.  L’événement réunit les plus grand acteurs du changement et les entreprises au projets ayant un impact positif sur la société. Ainsi, ChangeNOW, souhaite participer au changement en proposant des solutions répondant aux grands enjeux sociaux et environnementaux de notre siècle. Avec 100 pays représentés et 20 000 visiteurs attendu, l’événement permet de sensibiliser le public.

    (suite…)

  • ONE GRAM selected at IDFA Doclab Forum 2019

    We are glad to announce that our brand new AR project « One Gram » by Karim Ben Khelifa (The Enemy) has been selected to the pitching session at the IDFA DocLab Forum from 24th to 26th November 2019 in Amsterdam. The International Documentary Film Festival Amsterdam offers an independent and inspiring meeting place for audiences and professionals to see a diverse and high-quality program. Since 2007, the festival’s New Media program IDFA DocLab showcases the best interactive non-fiction storytelling and explores how the digital revolution is reshaping documentary art. The experience « One Gram », produced by Lucid Realities and France Televisions, aims to bring the Democratic Republic of Congo’s tragedy straight to the smartphone that its mineral resources helped make via an AR app on both IOS and Android Systems.

  • LE MONDE | Le monde audiovisuel à l’heure de la réalité virtuelle

    Les chaînes de télévision, en quête d’une audience plus jeune, s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle technologie (Réalité virtuelle).

    « Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »

    Laurine Garaude, directrice

    Aucun événement consacré à la télévision n’échappe à un espace « nouvelles technologies ». Parmi elles, la réalité virtuelle occupe désormais une bonne place. Elle apparaît même comme l’une des vedettes du Marché international des programmes de télévision (MIPTV), qui se tiendra à Cannes du 9 au 12 avril. Sa directrice, Laurine Garaude, explique : « Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR [initiales de l’anglais virtual reality, réalité virtuelle]. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »

    Cette technologie immersive, capable d’offrir à l’utilisateur une plongée dans un univers à 360 degrés – essentiellement grâce à un casque – fait réfléchir les diffuseurs de contenus, qui observent l’essor des nouveaux modes de consommation de l’image. « Les téléspectateurs, surtout les jeunes adultes, sont de plus en plus nombreux à consommer des contenus vidéo hors de l’écran de la télévision et à délaisser les programmes qui y sont diffusés, constate Pierre Block de Friberg, chargé du pôle Nouvelles écritures de France Télévisions. Il y a une grande appétence pour les nouvelles technologies. »

    Bien loin des créneaux horaires imposés par les grilles de programme, les chaînes pourraient chercher à (re)conquérir une audience plus large, et surtout plus jeune. La réflexion est engagée chez Arte : « L’idée pour nous est d’aller à la rencontre d’un public qui ne regarde pas particulièrement Arte à la télévision, mais qui s’intéresse à des narrations et des points de vue originaux », indique Gilles Freissinier, directeur du développement numérique d’Arte France.

    Son homologue Pierre Block de Friberg reconnaît quant à lui que « la réalité virtuelle accompagne ces changements d’usages. Elle permet de repenser la narration audiovisuelle, avec des histoires qui se vivent en totale immersion sans jamais sortir du cadre de l’image ».

    Développement de produits d’appel

    Selon les dernières prévisions de l’entreprise américaine Gartner, qui publie chaque année sa fameuse courbe d’adoption des technologies émergentes, appelée « cycle du hype », la réalité virtuelle devrait se démocratiser d’ici deux à cinq ans. Mais les chaînes, elles, n’ont pas attendu pour surfer sur la tendance.

    L’engouement se vérifie d’abord à travers le développement de produits d’appel autour de programmes phares. TF1 l’a entrepris avec son application MYTF1 VR qui, en février 2017, a permis aux téléspectateurs de suivre l’intégralité des auditions à l’aveugle de la sixième édition de « The Voice ». Fort de son succès, le groupe souhaite aujourd’hui réitérer l’expérience avec la Coupe du monde de football en juin. « Grâce à des éléments virtuels, on proposera au spectateur une immersion en loge, et de cette loge, il sera possible de regarder les matchs sous différents angles de vue », se félicite déjà Guillaume Esmiol, responsable Open Innovation et New Business pour le groupe TF1.

    D’autres diffuseurs et réalisateurs profitent des multiples possibilités de narration qu’offre la réalité virtuelle. Dans The Enemy, Karim Ben Khelifa, photographe et reporter de guerre, réinvente le traitement documentaire des zones de conflit. Muni d’un casque, ou en réalité augmentée avec son smartphone, le spectateur se retrouve entre deux belligérants ennemis. A lui de décider vers quel combattant se tourner afin d’entendre son témoignage. « En temps normal, s’informer est passif. On regarde la télé, on écoute la radio, on lit des journaux. Ici on est constamment dans l’interaction », explique Karim Ben Khelifa.

    Complémentarité avec des narrations plus linéaires

    Olivier Lemaître, réalisateur féru d’archéologie, a choisi lui aussi la réalité virtuelle pour faire découvrir les temples égyptiens au public. « C’est évidemment un peu plus intéressant, à la fois pour le public et pour nous », confie-t-il. Avant d’avouer, à demi-mot, se servir également de cette technologie pour retenir l’attention des diffuseurs sur ses productions. « Certains projets sont plus intéressants avec la VR, d’autres ne nécessitent pas d’interactivité particulière, rappelle tout de même Gilles Freissinier. La VR ne remplacera pas la télévision. Elle permet seulement une complémentarité avec des narrations plus linéaires. »

    Cette complémentarité intéresse l’Institut national de l’audiovisuel (INA), par ailleurs très engagé en faveur du développement de la réalité virtuelle. Elle organise plusieurs concours comme le « Challenge VR », censés redonner un second souffle à ses archives. « On ne regarde plus l’histoire ou l’œuvre, on est dans l’histoire », observe Agnès Chauveau, directrice déléguée à la diffusion et à l’innovation à l’INA.

    « Avant, le spectateur s’identifiait aux mouvements de la caméra, avec la VR il est la caméra. C’est son regard qui fait la réalité », note François Jost, spécialiste des médias et directeur de la revue Télévision, pour qui cette nouvelle technologie relève d’une certaine logique. « C’est très adapté à notre société égocentrée ou la mise en avant du moi est de plus en plus forte. » Cette fascination pour l’immersion ne daterait pas d’hier. « L’imitation de la réalité est quelque chose qui fascine depuis l’Antiquité. Cela remonte à la fameuse histoire racontée par Pline l’Ancien du peintre Zeuxis, qui avait peint une coupe de fruits tellement réaliste qu’un oiseau serait venu picorer le tableau, entraînant l’admiration des spectateurs. »

    La réalité virtuelle n’est cependant pas l’apanage des chaînes. « Ce n’est pas nous qui avons la main sur le futur de cette technologie. Nous sommes seulement un des acteurs qui peut contribuer à sa démocratisation », préfère tempérer Guillaume Esmiol. « La VR est le nerf de la guerre à venir pour les jeux vidéo », prédit de son côté Pierre Block de Friberg.

  • CBC | In Montreal, journalism meets art meets real life

    CBC | In Montreal, journalism meets art meets real life

    Logo CBCThe Enemy: War photojournalist Karim Ben Khelifa brings attention to combatants and their suffering in a whole new way.

    By the time I was standing face to face with Jorge, a heavily tattooed MS13 gang member and fighter in the Maras area of El Salvador, I had kind of forgotten that I was wearing goggles and a backpack in the Phi Centre, experiencing the latest VR installation: The Enemy.

    I approached Jorge, a.k.a. Koki, to see the details of the tattoos all over his bald head, face and body. He moved away from me and gave me a glance.

    I stepped back. I felt bad for making the man feel exoticized. I also felt a little scared.

    That’s how real it gets in this 50-minute experience, created by Belgian/Tunisian photojournalist Karim Ben Khelifa.

    You listen to six fighters share their real-life stories about being on either side of three conflicts in different parts of the world: Israel and the Palestinian territories, Eastern Congo, and El Salvador.

    You listen to six fighters share their real-life stories about being on either side of three conflicts in different parts of the world: Israel and the Palestinian territories, Eastern Congo, and El Salvador.

    They’ve been interviewed by Ben Khelifa, whose questions you hear.

    Their answers are honest, tempered, sometimes in keeping with the propaganda of their respective groups. Other answers strike me as a little more real, as they recount their individual wants and fears.

    You move through these empty rooms where the fighters are waiting to meet you face to face, brought to virtual life, thanks to the expertise of the project’s co-producers, the National Film Board of Canada, the Montreal digital creative studio Dpt., France Televisions, Camera lucida and Emissive.

    The physical details have a powerful impact.

    I couldn’t stop looking at the hands of Patient, the soldier from the Congolese army.

    I had a hard time staring into the eyes of his enemy, Jean de Dieu, a fighter with the Democratic Forces for the Liberation of Rwanda.

    The 33-year-old man, wearing a T-shirt, rain boots, a tiny tuque and a knapsack, looked 15 years younger. His large eyes are yellowed — perhaps from witnessing the kind of violence in which he’s been participating since he was a child.

    An orphaned Rwandan in a Congolese refugee camp, he was forced to join a conflict that has been going on for at least 20 years.

    So the stories are powerful as well.

    You walk out, possibly a little dizzy, if you’re not yet familiar with virtual and artificial reality experiences.

    The enemy - Karim Ben Khelifa - Lucid realities
    Karim Ben Khelifa is a photojournalist, and the writer and director of the virtual reality production, The Enemy. (Nantali Indongo/CBC)

    And you walk out with a least one more question than when you went in — about humanity, about your stereotypes of « the other, » or about how we all rationalize the world’s need for violence, and how that rationalization is driven by a constant yearning for peace.

    Khelifa’s goal is to reach another audience with this work — the next generation of fighters.

    « The people who are going to be given the choice to take a weapon because they are at war technically, in Israel, in Congo, in Palestine, in Salvador, » he explained to me after I went through his « journalism meets art meets real life » experience.

    « It’s not always a matter of choice, but at least if you can have what I call a ‘journalistic intervention,’ that makes them live an experience in which they realize there is humanity on the other side: that’s my intervention. »

    Afterwards, he said, they are left with a choice: « To take a weapon — or not. »

  • LE DEVOIR (Canada) | Dans la machine d’«Ennemi»

    LE DEVOIR (Canada) | Dans la machine d’«Ennemi»

    Dans l’atmosphère dénudée de la pièce, ils apparaissent, avec leur bagage de violence et de désespoir. Et ils se tournent, désarmés, désarmants, vers vous. Ce sont des membres de gangs de rue meurtriers du Salvador, un enfant-soldat du Rwanda et un soldat congolais, un combattant palestinien et un soldat israélien. Ils sont blessés par la guerre et par la vie, ne voient, à première vue, que la violence comme solution à leurs problèmes. Ils ont comme faute première d’être nés au mauvais endroit au mauvais moment, et d’avoir dû alimenter de leur chair le cycle infernal de la vengeance.

    L’installation de réalité virtuelle Ennemi, à laquelle on peut participer au Centre Phi, pose la question lancinante de la réalité de la guerre et de la possibilité de la paix.

    C’est le photographe et journaliste Karim Ben Khelifa qui a conçu cette installation, alliant un grand travail journalistique et une maîtrise technologique. Il nous invite à rencontrer avec lui les protagonistes de trois guerres déchirantes : le conflit israélo-palestinien, la guerre du Congo et celle entre gangs rivaux du Salvador.

    Mais voilà que ces conflits prennent des visages et des noms : au Congo, ce sont Jean de Dieu et Patient, de camps ennemis. Le premier a été enfant-soldat, a vu ses parents se faire tuer sous ses yeux. À 14 ans, il avait tué neuf prisonniers, sur les ordres de ses aînés. Patient, de l’armée congolaise, a aussi dû tuer des représentants de cet « ennemi » qui menace, dit-il, l’intégrité du territoire du pays, cet ennemi tapi dans la forêt, qui guette. En Palestine, on rencontre Abu Khaled, enrôlé pour la Palestine, et Gilad, qui défend Israël. Pour Abu Khaled, on ne peut pas nommer « violence » la défense de plein droit de son peuple. Gilad souhaiterait, dans un monde idéal, ne pas faire la guerre, que ses enfants ne se retrouvent pas sous les drapeaux. Au Salvador, ce sont Amilcar Vladimir et Jorge Alberto, membres de gangs rivaux, qui se dévoilent devant nous, enfants de la violence et des bidonvilles. L’un deux porte un jeu de cartes de quatre as tatoué sur son bras, une main que personne ne peut battre.

    Rêves de paix

    Pour eux, la paix est un rêve, un idéal, où les enfants ne vont pas à la guerre, où les familles restent unies, où les obus ne détruisent pas les maisons. Un rêve, en quelque sorte, qui ne semble pas accessible.

    À travers la trame audio enregistrée par Karim Ben Khelifa, nous sommes invités à leur poser des questions : quand ont-ils vécu leur première expérience de la violence ? Quel est le plus beau souvenir de leur vie ? Où se voient-ils dans 20 ans ? Que représente la paix pour eux ?

    En entrevue, Karim Ben Khelifa admet que l’idée de ce projet est née d’un sentiment d’impuissance généré par sa pratique du journalisme traditionnel en zone de guerre. Le journaliste et auteur a par ailleurs étudié les technologies virtuelles au Massachusetts Institute of Technology. Ensuite, il a rencontré 17 combattants ayant participé aux trois conflits nommés ci-haut, dont il a tiré les six entrevues du projet. « Il a fallu faire tomber les barrières », reconnaît-il. Parce que la guerre est d’abord et avant tout une entreprise de désensibilisation.

    Avant d’entreprendre le parcours, les participants sont invités à répondre à certaines questions à choix multiples : dans tel ou tel conflit, penchez-vous davantage pour un côté ou pour un autre ? Quelle est votre définition de la guerre ? Etc.

    L’expérience met à l’épreuve ces convictions. Karim Ben Khelifa se réjouit d’ailleurs des réactions qu’a suscitées son installation à Tel-Aviv et à Paris, où elle a déjà été présentée. En entrevue, il dit rêver que le mouvement pour la paix survienne de la base, et non des décideurs. Supposons qu’on déclare la guerre, et que personne ne vienne au front…

  • Métro (Canada) | Ennemi: la réalité de l’autre

    Métro (Canada) | Ennemi: la réalité de l’autre

    République démocratique du Congo, Salvador, Israël et Palestine. Dans chacun de ces lieux, deux combattants opposés. Dont le quotidien est fait de violence depuis toujours. De génération en génération, toujours la violence. Toujours la lutte contre un opposant, un ennemi. Mais cet ennemi, ces hommes ne l’ont jamais rencontré vraiment. Jusqu’à maintenant?

    Qu’est-ce que la paix pour toi? Quel est ton rêve? Quel est le moment le plus heureux de ton existence? En l’essence, ces questions paraissent somme toute assez simples. Sauf que ceux qui y répondent, la paix, ils ne la connaissent pas. Les rêves, ils n’y pensent pas. Et les moments heureux, ils en ont vécu très peu.

    Ces six hommes sont combattants. L’un d’eux, enfant-soldat.

    Parmi eux, il y a Abu Khaled, membre du Front populaire de libération de la Palestine. Et Gilad, réserviste de l’armée israélienne. Soudain, sur votre tablette ou votre téléphone intelligent, ils se font face. Ils vous font face. Ils se regardent dans les yeux. Ils vous regardent.

    Douce et dénuée de préjugés, la voix du Belgo-Tunisien Karim Ben Khelifa se fait alors entendre. Sa voix qui veut savoir, sa voix qui veut comprendre. Et montrer qu’avant d’être déshumanisés, programmés pour haïr leur ennemi, ces hommes aiment aussi, aspirent à une meilleure vie.

    Photoreporter de guerre, Karim en est un jour venu à la conclusion que son médium avait «ses limites en termes d’impact». Que les gens qu’il photographiait, qui l’accueillaient au pire moment de leur existence, «il ne pouvait rien faire pour eux». Que leurs attentes, il ne pouvait pas les remplir.

    Pourtant, le quadragénaire a travaillé pour New York Times Magazine, pour Vanity Fair, pour Le Monde. Comprendre: «J’ai atteint les meilleurs publics, les gens les plus éduqués, ceux qui ont un pouvoir d’achat, un droit de vote. Qui ont des leviers d’action. Et même avec ces leviers, ils regardent une double page de mes photos, aussi fortes soient-elles, et qu’est-ce qu’ils peuvent faire? Concrètement? Pour changer cette situation?»

    Karim, lui, a décidé de faire appel aux nouvelles technologies. Quand ces dernières ont commencé à bouleverser l’ordre établi, celui qui a récemment «galéré une journée et demie à faire la mise à jour sur son téléphone» ne s’est pas replié sur lui-même. N’a pas pleuré la supposée mort du journalisme. Il a plutôt voulu trouver une nouvelle façon de parler à ces jeunes qui ne consomment plus l’information comme avant. Qui, surtout, ont un tout autre rapport à l’image. Comme nous tous. «Aujourd’hui, tout le monde est photographe. Ce n’est pas du tout un constat de défaite. Mais avec cette explosion vient, forcément, une certaine fatigue. Une certaine habitude.»

    C’est pourquoi avec la réalité virtuelle et augmentée (dont, pourtant, il ne «connaît rien du tout»), Karim a plutôt essayé de repenser son métier.

    C’est d’ailleurs ce qui a convaincu Louis-Richard Tremblay, producteur à l’ONF, de se joindre à Ennemi. «Ce projet porte l’empreinte du fantasme de bien des journalistes, de bien des producteurs de documentaires. Il nous pousse à dire: et si, cette fois, ça faisait une petite différence?» Parmi la prochaine génération de combattants? Dans les zones directement touchées?

    Ainsi, Ennemi met face à face deux Salvadoriens de gangs opposés. Soit Amilcar Vladimir, du Barrio 18. Et Jorge Alberto, de la Mara Salvatrucha. La MS-13. Celle-là même que Donald Trump a prévu éradiquer. Celle-là même qui sévit encore plus aux États-Unis depuis son élection. Les victimes, dont plusieurs sont en situation d’illégalité, craignent de se tourner vers la police. Vous allez nous dénoncer? Vous serez déportés. Et la violence continue. Et la violence ne cesse jamais.

    Avec leurs tatouages, ils apparaissent à l’écran. Et vous fixent. Et vous racontent.

    Jorge a passé 17 ans en prison pour meurtre. À Karim, il avoue faire des cauchemars où il sent la présence de ceux auxquels il a «fait du mal». Il se souvient aussi du moment le plus heureux de sa vie. L’anniversaire de sa fille. «C’était en 1992.»

    Devant lui, Amilcar reste silencieux quand Karim veut savoir s’il a déjà tué. Par contre, quand il lui demande ce qu’est, pour lui, la paix, le Salvadorien se met à parler et parler. Remarque que «ce mot a plusieurs définitions». Et que la sienne, celle qu’il préfère, c’est «une société où il n’y a plus de stigmates ni de tabous, où on vit en harmonie, où la couleur de la peau importe peu».

    Soudain, derrière les airs de brute, point l’humanité. Celle que Nicolas S. Roy, président et directeur de création chez Dpt., a tant apprécié voir. Celle qui l’a poussé à faire en sorte que son studio de création interactive, sis dans le Mile End, se charge en partie du développement de l’application en réalité augmentée (grand projet, grande équipe). «Quand vous entendez un homme raconter à la première personne qu’à quatre ans il a vu ses parents se faire tuer à la machette, vous comprenez qu’il y a un contexte à la violence, remarque-t-il. Ça change complètement votre perception.»

    Mais si l’application tente de changer notre perception, elle n’apporte pas de solution. Ni de réponse. Elle pose néanmoins plusieurs questions. Aux combattants d’abord. Puis aux utilisateurs. En effet, à la fin de leur expérience, ces derniers sont invités à cliquer, de façon anonyme, pour dire si leur vision de la guerre a changé. Et ce qu’ils en pensent, de cette guerre. «C’est une bouteille que je jette à la mer, note Karim Ben Khelifa. Ça n’a aucune valeur scientifique. Il est évident que les gens peuvent facilement répondre ce que j’ai envie d’entendre. Pour me faire plaisir ou parce que c’est de bon ton. Mais j’espère qu’ils répondront honnêtement.» Allez-y.