À partir du 18 février 2023, la Villa Savoye ouvrira un nouvel espace VR permanent présentant l’expérience ARCHI VR – la Villa Savoye réalisée par Gordon, le premier volet de la collection dédiée à l’architecture contemporaine.
La villa Savoye, construite à Poissy entre 1928 et 1931 par Le Corbusier et Pierre Jeanneret, est sans doute la plus célèbre villa de l’architecte Le Corbusier. Elle est considérée comme l’icône absolue du Mouvement moderne et l’emblème de l’architecture du XXe siècle.
À partir du 18 février il sera possible d’y tester l’expérience ARCHI VR – La villa Savoye, réalisée par Gordon et coproduite par Lucid Realities, le Centre des monuments nationaux et la Fondation Le Corbusier.
Ponctuée des souvenirs de Madame Savoye, de la correspondance qu’elle échangea avec l’architecte Charles-Édouard Jeanneret ainsi que des écrits de l’un des plus grands théoriciens de l’architecture du XXe siècle, cette expérience en réalité virtuelle nous replonge dans l’histoire de la création de la villa Savoye.
INFORMATIONS PRATIQUES :
Du 18 au 28 février et du 1er au 4 mars sauf les lundis Les samedis 11, 18 et 25 mars Les dimanches 12, 19 et 26 mars 11h, 11h30, 14h, 14h30, 15h, 15h30 et 16h
Droit d’entrée obligatoire + 4 € pour l’expérience Déconseillée au moins de 13 ans Durée 10 mn hors mise en place Réservation conseillée
Du 2 octobre 2021 au 31 juillet 2022, LADY SAPIENS – L’Experience est présentée au Muséum national d’Histoire Naturelle au sein de son Cabinet de réalité virtuelle.
Réalisée par Camille Duvelleroy, cette expérience a été coproduite par Little Big Story, Little Big Story Lab, France Télévisions (Francetv StoryLab) et Ubisoft / Production exécutive et distribution : Lucid Realities.
Pitch : Vous êtes Lady Sapiens. Vous êtes née il y a 38 000 ans. Vous expérimentez la place de la femme au sein du clan. Vous n’êtes pas au bout de vos surprises… En quittant votre vallée, vous rencontrez une chasseresse qui vous conduit auprès des siens. Une chamane de son clan vous propose d’apporter votre touche personnelle à une peinture pariétale. Dans son village, vous vous verrez proposer de tailler un silex pour fabriquer une lance. Enfin, munie de votre arme, vous serez invitée à participer à une chasse au mammouth. Non, les femmes n’étaient pas à la cueillette pendant que les hommes chassaient. Femmes et hommes assuraient ensemble, selon les compétences de chacune et de chacun, les besoins du clan.
Vous pourrez découvrir cette expérience au Cabinet de réalité virtuelle du Musée d’Histoire naturelle, au 3e étage de la Grande Galerie de l’Évolution. Réservez dès maintenant ici !
ÉDITO d’Emilie Echaroux – À l’occasion du NewImages Festival, qui s’est déroulé du 9 au 13 juin à Paris, une journaliste d’Usbek & Rica a pu tester Lady Sapiens, une expérience de réalité virtuelle réalisée par Camille Duvelleroy et coproduite par Ubisoft. Casque de VR sur la tête, elle a voyagé 38 000 ans en arrière pour se mettre dans la peau d’une femme de l’ère paléolithique. Au programme, notamment : peinture rupestre et chasse au mammouth.
Guidée par les crépitements du feu, j’avance à tâtons vers le mur de la caverne dans laquelle je suis plongée. Je me retrouve alors projetée dans une forêt immense. Un instant, j’oublie que je suis dans cette autre caverne version 2021 que constitue la salle souterraine du forum des Halles, à Paris, une manette dans chaque main et la tête recouverte par un casque de réalité virtuelle. Le ciel est d’un bleu perçant, l’eau translucide. Au loin, j’entends le chant des oiseaux. Ne manque que la brise légère et l’odeur d’humus pour s’y croire réellement. Je tourne sur moi-même, les yeux écarquillés, cherchant à m’immerger le plus possible dans cette nature virtuelle. Fascinée par les mille et un détails du paysage reconstitué, j’oublie la présence à mes côtés de plusieurs personnes qui attendent leur tour pour se mettre elles aussi dans la peau d’une Lady Sapiens le temps de quelques minutes.
« Vous êtes née il y a 38 000 ans. Vous expérimentez la place des femmes dans le clan » : voilà ce qui m’attend pour ma première expérience de jeu en réalité virtuelle. Je deviens assez vite une chasseresse plutôt habile. Une femme sapiens me guide à travers l’espace et le temps. D’abord, elle me présente sa tribu. Puis elle m’enjoint à apposer ma marque sur le mur d’une grotte – cette expérience rupestre m’apportant une nouvelle preuve de mon absence totale de prédisposition pour les arts plastiques… Il est temps, ensuite, de fabriquer ma propre lance, car la chasse va bientôt commencer.
Je commence par rire intérieurement. Difficile de concilier ce rite de passage obligatoire des hommes et femmes du Paléolithique avec mon éthique « anti-souffrance animale » de jeune femme du XXIe siècle. Mais ma petite rébellion ne dure que trente secondes. Pas moyen d’y échapper. Résignée, je prends ma lance et tire à contrecœur sur le pauvre (mais néanmoins massif) mammouth qui me fait face. Bizarrement, la bête ne se débat même pas, poussant un dernier cri quelques secondes plus tard. Autour de moi, chasseurs et chasseuses laissent exploser leur joie dans un ballet de danses et de cris. Cette chasse au mammouth un peu trop facilement expédiée vient de m’offrir mon ticket d’entrée dans la tribu : je suis officiellement une Lady Sapiens. À l’horizon, le soleil se couche. Mes yeux s’ouvrent une dernière fois sur un paysage doré, avant que le festin- auquel je suis décidément heureuse de ne pas participer – ne commence.
L’expérience, qui dure douze minutes, m’a permis de découvrir à quoi ressemblait le quotidien d’une femme au paléolithique – qui ne consiste donc pas seulement à allaiter au coin du feu ou à cueillir des fruits et des plantes, comme on a trop souvent tendance à le croire. En déjouant les représentations de genre stéréotypées sur le rôle social joué par les femmes à l’époque, Lady Sapiens s’inscrit dans la lignée des récents travaux qui montrent que les femmes du paléolithique chassaient, peignaient et participaient à bien d’autres activités qu’on a longtemps cru réservées aux hommes. Des traces de lésions sur les coudes des squelettes de plusieurs femmes du paléolithique, notamment, indiquent qu’elles chassaient, d’autres blessures révélant qu’elles allaient aussi à la guerre quand des conflits entre clans éclataient. En 2016, à la lumière de ces avancées et grâce à l’analyse de son ADN, « l’homme de Menton », squelette d’un homo sapiens découvert en 1872, a ainsi été rebaptisé « la Dame du Cavillon ». Au vu de sa robustesse, les historiens étaient jusqu’alors persuadés que le squelette enterré sur place il y a environ 24 000 ans, était celui d’un homme…
« Non, les femmes préhistoriques ne consacraient pas tout leur temps à balayer la grotte et à garder les enfants en attendant que les hommes reviennent de la chasse, écrit l’historienne Marylène Patou-Mathis dans son livre L’Homme préhistorique est aussi une femme, une histoire de l’invisibilité des femmes (Allary, 2020). Les imaginer réduites à un rôle domestique et à un statut de mères relève du préjugé. Elles aussi poursuivaient les grands mammifères, fabriquaient des outils et des parures, construisaient les habitats, exploraient des formes d’expression symbolique. » Un constat parfaitement illustré et complété par Lady Sapiens, l’expérience VR proposée par Camille Duvelleroy. Et ce quel que soit votre degré d’appétence ou de répugnance pour la viande de mammouth…
Dans la cadre de la refonte de l‘offre culturelle du Paléosite, le département de la Charente-Maritime a sollicité Lucid Realities pour créer un espace permanent dédié à la réalité virtuelle et dans lequel sera présenté l’expérience VR “Rencontres à Saint-Césaire”, réalisée par Camille Duvelleroy et coproduite par Little Big Story et Ubisoft.
Le Paléosite de Saint-Césaire, créé en 2005 par le Conseil départemental de Charente-Maritime, est un espace muséographique et un centre d’interprétation, entièrement consacré à l’Homme de Néandertal. Le musée propose plusieurs dispositifs audiovisuels et numériques dont le film “Pierrette en Terre Animale“ produit par Little Big Story, , des animations régulières et des reconstitutions archéologiques Le Paléosite s’est construit autour du site archéologique de La Roche à Pierrot, découvert en 1979 et abritant Pierrette, une Néandertalienne vieille de – 36 000 ans. Par cette découverte, les archéologues ont mis à jour la preuve que l’Homme de Néandertal a cohabité avec l’Homme moderne, l’Homo sapiens européen.
Les équipes de Lucid Realities ont réalisé la scénographie globale de l’espace, créé le mobilier sur-mesure et formé les équipes techniques et de médiation. Le dispositif comprend 7 espaces de test de 9m2 pour assurer une expérience utilisateur de qualité.
L’installation, qui ouvrira ses portes début juillet, n’attend plus que ses spectateurs, pour vivre une expérience étonnante au cœur du Paléolithique !
Claude Monet, Félix Vallotton, Caravage, le Douanier Rousseau… Quatre grands maîtres de l’histoire de l’art qui n’ont de cesse de nous fasciner.
Entrer dans leurs univers, comprendre leurs processus créatifs et plonger au cœur de leurs toiles, c’est ce qu’offrent les quatre films 360 au programme de Musée VR, une expérience de cinéma en réalité virtuelle organisée en partenariat avec le Geneva International Film Festival (GIFF).
C’est l’occasion de (re)découvrir cette “expérience immersive où le visiteur explore le temps et l’espace autour du cycle des Nymphéas de Monet. Du jardin d’eau de Giverny à l’exposition du musée de l’Orangerie, en passant par l’atelier du peintre, cette œuvre propose un parcours contemplatif documenté par des lectures d’extraits de la correspondance entre Claude Monet et Georges Clemenceau.”
Au côté de l’expérience Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas de Nicolas Thépot, retrouvez Hors cadre : intimités de Félix Vallotton de Martin Charrière, Caravaggio in tenebris de Matthieu Van Eeckhout et Les rêves du Douanier Rousseau de Nicolas Autheman
Une programmation prometteuse qui a de quoi nous faire rêver pendant 45 minutes.
Musée VR se tient du 27 février au 30 mai 2021, à l’espace Pauline-Julien, à Trois-Rivières au Canada.
Laissez-vous guider par la réalité virtuelle et explorez les mondes et les ambiances de ces quatre grands maîtres de l’histoire de l’art au travers les regards de quatre artistes contemporains.
Présente à Think 2020, l’événement de News Tank Culture qui s’était tenu au Centre Pompidou (Paris 4e) en septembre dernier, l’entité de production Lucid Realities, spécialisée dans la réalité virtuelle, prédit un essor de ce type de support lors de la reprise de la vie culturelle. Malgré quelques annulations, la structure a multiplié les nouveaux projets, d’après son responsable distribution Alexandre Roux.
Comment avez-vous maintenu votre activité depuis la crise ?
Nous avons connu une légère baisse de nos activités de distributeur d’expériences VR, puisque les lieux de culture (Musées, centres culturels et autres) qui représentent nos principaux diffuseurs, étaient fermés. Certains événements auxquels nous devions participer ont été annulés, comme le Normandie Impressionniste Festival, où devait être présenté, dans plusieurs lieux partenaires, notre expérience « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » que nous avions produite avec le Musée d’Orsay et de l’Orangerie – en coproduction avec Arte. D’autre part, parmi les supports que nous développons, beaucoup nécessitent des casques de réalité virtuelle, qui ont été écartés par les protocoles sanitaires en vigueur dans les musées lorsque ceux-ci ont pu recevoir du public. Les casques de réalité virtuelle ont été écartés pour coller au protocole sanitaire.
Pour autant, nous avons profité du premier confinement pour développer de nombreux projets avec nos auteurs/réalisateurs, et n’avons eu recours à aucun dispositif d’aide ou Prêt Garanti par l’État – nous avons même récemment recruté. Une dizaine de projets immersifs sont actuellement en production et notamment l’expérience VR “Lady Sapiens“ (une coproduction de Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), « The Starry Sand Beach » en coproduction avec le Musée national d’Histoire Naturelle (Paris 5e) ou encore le premier épisode de notre collection VR “Archi VR“ dédié à La Villa Savoye, coproduite avec le CMN & la Fondation Le Corbusier. Depuis le début de la crise, nous avons également eu confirmation du lancement de trois projets en réalité augmentée dont “Quand la petite danseuse sort de sa boite“, coproduit avec le Musée d’Orsay et France Télévisions. Le premier confinement a été aussi l’opportunité pour nos équipes de travailler sur des dossiers plus « structurels » et notamment un projet que nous murissons depuis quelques années et pour lequel nous avons obtenu un premier soutien du programme Media de l’Union Européenne : une plateforme consacrée à la distribution d’expériences en réalité virtuelle dédiée aux musées et institutions culturelles, facilitant les échanges entre les lieux, les artistes et les unités de productions. Elle proposera en exploitation un catalogue éditorialisé des meilleurs productions immersives françaises et internationales. Nous espérons lancer la plateforme en fin 2022.
Les musées avec lesquels vous travaillez régulièrement vous ont-ils sollicité pour optimiser leurs supports numériques ?
Pas vraiment, et pour plusieurs raisons. D’abord, nous ne travaillons pas vraiment sur commande, ou très rarement, et cela se déroule de toute façon sur du long terme. Il nous arrive de répondre à des appels d’offre et de concevoir un projet spécifiquement pour un lieu, comme pour le Paléosite de Saint-Césaire (Charente Maritime), mais ce n’est pas le gros de notre activité. Nous fonctionnons davantage comme une entreprise de production audiovisuelle : nous trouvons d’abord un sujet, puis nous sollicitons des aides publiques (comme le Centre National du Cinéma) en phase de développement dans le but de produire un prototype et trouver des partenaires pour nous accompagner en tant que coproducteurs ou pré-acheteurs. Lorsque nos projets sont terminés, nous proposons aux lieux d’acquérir des droits de diffusion de nos œuvres sur le modèle des droits audiovisuels.
Nous ne produisons pas de « visites virtuelles » à proprement parler mais des projets artistiques et/ou narratifs portés par la vision d’un ou plusieurs auteurs. Le rapport au lieu physique est également très important pour plusieurs raisons. D’abord, nous essayons le plus possible de créer un dialogue entre nos projets et les collections de nos institutions partenaires. L’étude qualitative effectuée au Musée de l’Orangerie pendant l’exposition de notre expérience VR a montré que le public découvrait d’abord les salles des Nymphéas, puis testait l’expérience, pour ensuite retourner dans les salles des Nymphéas à la lumière des connaissances acquises. Là est notre objectif. D’autre part, les musées sont des lieux où le public s’attend à vivre une expérience artistique et cela fait donc sens d’y présenter nos œuvres
Quels supports ou technologies sont les plus sollicités en cette période ?
De manière générale, le secteur de la réalité virtuelle et plus généralement des expériences immersives est en forte expansion. Les musées ont compris que l’immersif pouvait attirer de nouveaux publics et notamment les jeunes. Les expériences VR, ou d’autres comme les très grandes projections, seront probablement très sollicitées quand les lieux culturels rouvriront. Avec le déploiement de la 5G, nous constatons aussi une forte augmentation de la demande de films 360, notamment en Asie. Les fichiers de VR étant très lourds, cette technologie ouvre de nouvelles perspectives de développement sur ces canaux de diffusion
Le 8 septembre dernier, Lucid Realities a été invité par News Tank Culture à la conférence “1 entreprise/1 start-up”. Prenant place au Centre Pompidou, au cours de l’événement Think Culture 2020, la conférence présentait six entreprises et six start-ups.
C’est ainsi que Chloé Jarry, fondatrice et PDG de Lucid Realities a été invitée, au côté d’Agnès Alfandari, directrice du Numérique de l’Institut Français, afin de présenter deux catalogues de Réalité Virtuelle, publiés en juillet dernier.
Afin de favoriser la programmation et l’exploitation commerciale de nouvelles formes de créations artistiques numériques, l’Institut français a référencé au sein d’un catalogue dédié, “VR Immersive Experiences”, une sélection d’œuvres à la croisée du spectacle vivant, de l’exposition artistique et de la réalité virtuelle française, sous la coordination de Lucid Realities. L’objectif de ce catalogue est de faire découvrir aux lieux culturels, théâtres, salle de spectacles, musées, centres culturels, mais aussi centres commerciaux, ces nouvelles formes de création qui, par leur diversité, leur qualité, et le caractère extrêmement novateur de l’expérience qu’elles proposent, revêtent un fort potentiel à la fois en termes d’exploitation commerciale comme de développement des publics.
Un deuxième magazine, “Digital Mediation and Cultural Innovation”, présente les nouvelles formes de médiation culturelles : guides en réalité augmentée, carte interactive, expériences en ligne, et autres utilisations de la réalité virtuelle.
Une retranscription de l’intervention de Chloé Jarry est disponible ici :
In July 2020, the Institut Français, the public institution responsible for the international cultural actions of France, under the supervision of the Ministry for Europe and Foreign Affairs and the Ministry of Culture, published two catalogues on French innovation & culture both coordinated by Lucid Realities. As a key supporter of digital creation, the Institut Français chose to explore the topic of Virtual Reality Immersive experiences as a promising artistic tool, as well as a new form of art mediation, by giving visibility to prolific projects and production entities. Designed for theaters, museums, cultural and art centres, festivals, entertainment venues, shopping centres, public and private decision-makers around the world, these catalogues aim at promoting French expertise in the emergence of innovative art forms.
With over 1 240 museums, and many more cultural sites, France is prone to innovate in terms of cultural mediation. The first catalogue, Digital Mediations and cultural innovation, explores the new forms of cultural mediation brought on by innovative technological tools, such as augmented guides; video mapping; interactive devices in museums, online experiences; augmented reality, interactive documentaries, and the overall use of virtual reality. Using this wide range of services, cultural institutions are able to highlight and increase the accessibility of artistic and cultural creation and knowledge, as well as movable – major tourist sites – and immovable cultural heritage – French collections. The Digital Mediation and Cultural Innovation catalogue bings a non-exhaustive list of 50 organisations working in the cultural innovation and digital mediation sector.
« VR Immersive Experiences » brings together a selection of French original works associating the VR immersive experience with fine art, dance, live performance; documentary, fiction, and gaming. Highlighting the originality and diversity within the French Virtual Reality sector, the catalogue explores, for instance, user experiences such as Fine Arts VR Exhibitions, Immersive live shows, such as « Fugue VR » by Michel Reilhac and Yoann Bourgeois, and future projects, such a « The Blind » installation, by Collectif Invivo, which will be available in 2022.
Hoping to engage with international cultural networks keen to innovate, experiment and unearth the latest artistic expressions, this catalogue aims at encouraging the distribution and promotion of these creations around the world.
Moreover, the catalogue comes with a questionnaire aimed at the cultural venues identified by the cultural network, with a view to developing a better understanding of their capacity, their technical constraints, their programming methods and their expectations, in order to provide useful feedback to French professionals for developing their future projects, which can be found here.
Alors que le deuxième festival du film documentaire s’est clos à Biarritz le 26 janvier, certains ont fait, plus que d’autres, battre nos cœurs.
(…) Carton plein pour Claude Monet, l’obsession des nymphéas (réalisé par Nicolas Thépot) au FIPADOC qui débute à Paris, au Musée de l’Orangerie, où les fameuses toiles sont exposées dans une salle circulaire – une spécificité qui fait que le réalisateur n’a pas besoin d’en rajouter. Très vite, de l’eau passe sous les murs, pour nous « emmener » dans la propriété de l’artiste à Giverny (Eure). En voix off, Claude Monet himself se confie sur sa vision de l’histoire et sur sa vision tout court, déclinante. Et « là où le public ne voit qu’un tas de couleurs », comme le regrette Monet, la réalité virtuelle permet de détacher les couches successives – un plan d’eau, des fleurs, des feuilles, une branche, un oiseau… Une mise en profondeur très réussie, il est excitant de voir s’ouvrir un tel champ des possibles.
FIPADOC – Festival International documentaire. Du 21 au 26 janvier 2020 à Biarritz. Source
« Expérience immersive », « immersion totale », « œuvre à 360° »… En l’espace de quelques mois, ces concepts ont envahi le monde de l’art qui ne jure plus que par la magie futuriste du mapping vidéo, du digital design et de la réalité virtuelle pour transporter le spectateur ailleurs.
Plane et fixe, l’image possède déjà un grand pouvoir de fascination. En la mettant en mouvement, puis en l’accompagnant de sons, le cinéma lui a donné la puissance de l’illusion : jamais elle n’avait été aussi populaire. Mais les artistes et les inventeurs ont voulu l’amener encore plus loin… si bien qu’aujourd’hui, la voilà tout bonnement sortie du cadre et de l’écran ! Devenue une matière fluide capable d’emplir tout l’espace, elle enveloppe le visiteur pour le plonger dans un nouveau monde. Un monde en trois dimensions, sonore et mouvant, qu’il peut même parfois arpenter à sa guise… Faire perdre au spectateur tout contact avec son environnement réel pour le propulser dans un ailleurs : tel est désormais le mot d’ordre des musées et des artistes.
Mais ce concept d’immersion totale, parfaitement ancré dans la vague actuelle de démocratisation de l’art encouragée par la révolution numérique, n’a pas attendu les dernières innovations technologiques pour voir le jour. Dans les années 1970, le cinéaste et photographe Albert Plécy rêvait déjà d’une « image totale », qui intègre le spectateur au point que celui-ci puisse s’y promener ! Dans cette optique, ce visionnaire avait fondé un centre d’art numérique : la Cathédrale d’images. Rebaptisé Carrières de Lumière en 2012 lors de sa reprise par Culturespaces, ce dernier propose depuis 1976 des projections lumineuses d’images d’art sur les 4 000 m² de parois géantes des superbes carrières de calcaire des Baux-de-Provence.
Mêlant son et mouvement, ces spectacles utilisant aujourd’hui la technique du mapping vidéo (les images recouvrent et épousent parfaitement toutes les parois du lieu) permettent de redécouvrir Gustav Klimt, Jérôme Bosch ou Pablo Picasso en plongeant dans les détails des œuvres, et en se laissant totalement envelopper par l’univers de chaque artiste, dans une atmosphère magique. Fortes de leur succès, ces expositions-spectacles se sont exportées. Ainsi, « Imagine Picasso », qui promet une immersion totale dans l’univers du peintre à travers 200 tableaux projetés, sera bientôt présentée à la Sucrière de Lyon. Sans oublier le nouveau lieu parisien qui leur est consacré depuis avril 2018 : l’Atelier des Lumières, installé dans une ancienne fonderie du XIXe siècle.
Grâce à ces technologies immersives, tout devient possible. Pour le spectateur, l’art est plus que jamais un moyen de s’évader du quotidien et d’éprouver des sensations. D’abord parce que la présence du son et des images est si grande et enveloppante qu’elle en impose au visiteur ; ensuite parce qu’elle le déstabilise, le poussant à interroger la frontière entre réel et virtuel.
Et c’est précisément ce lieu, « premier centre d’art numérique de la capitale » – où, n’en déplaise aux puristes, l’exposition consacrée à Gustav Klimt a attiré 1,2 millions de visiteurs en quelques mois – qui est sur le point d’accueillir l’Immersive Art Festival, dont la première édition se tiendra du 18 au 24 octobre. Le principe ? Au cours de six soirées, les œuvres numériques immersives de 11 collectifs artistiques, d’une durée de quatre minutes chacune, seront projetées de 19 h à 23 h, sur 3 000 m² de surfaces, grâce à 140 vidéoprojecteurs et 50 enceintes. Ces créations – qui combineront digital design, un procédé de « sculpture numérique » en trois dimensions, et un contenu sonore composé par les artistes eux-mêmes – seront notées par un jury de professionnels [parmi lesquels Fabrice Bousteau, directeur des rédactions de Beaux Arts], mais aussi par les visiteurs via une application. Parmi elles, « Ombres douces » de Spectre Lab proposera un voyage partant des profondeurs de la terre vers la voûte céleste. D’autres exploreront les mystères de l’espace ou des villes utopiques…
Alors que dire de l’art en réalité virtuelle (VR), application plus récente et encore plus radicale de ce concept d’immersion totale ? En germe depuis les années 1990, le phénomène a explosé depuis 2014. Au détour d’une exposition, il est désormais courant de tomber sur un casque posé au centre d’un espace vide, attendant qu’un visiteur se risque à l’enfiler… pour être immédiatement transporté, grâce à un écran 3D et des capteurs de mouvement, dans un autre monde si convaincant que le corps en perd ses repères ! Preuve que l’art immersif est en train d’acquérir ses lettres de noblesse, le Palais de Tokyo ouvrira en janvier 2020 son « Palais virtuel », lieu permanent dédié à l’art VR : une première dans un musée français, et une nouvelle étape après la création du VR Arles Festival en 2016 !
Cette vague de l’immersion ne touche pas seulement les œuvres d’art et les spectacles, mais aussi les parcours didactiques des musées désireux d’enrichir leur offre et d’attirer de nouveaux publics. Désormais, le mapping vidéo se faufile même dans les expositions classiques pour les compléter. Comme celle que le Petit Palais consacrera dès le 14 novembre à Luca Giordano (1634–1705), où des fresques du peintre napolitain, numérisées en GigaPixel, seront projetées sur les murs et plafonds d’une salle entière afin d’en faire ressentir la grandeur. Dans d’autres lieux, le mapping devient même la base de parcours permanents, comme « Vision impressionniste » inauguré en 2018 au château d’Auvers-sur-Oise.
Même épidémie du côté de la VR. À la Cité de l’architecture et du patrimoine, la réalité virtuelle est utilisée pour pénétrer dans un lieu inaccessible, la pyramide de Khéops. Au Château de Versailles, elle permet, grâce à une visite virtuelle créée par Google, champion en la matière, d’arpenter des salles fermées au public, ou encore de s’y promener à la lueur des chandelles. Début 2019 au musée de l’Orangerie, elle proposait de plonger dans les mythiques Nymphéas de Monet. Produite par Lucid realities, l’expérience VR Claude Monet, l’obsession des Nymphéas était présenté à deux pas des vraies peintures. Et c’est à présent au tour du musée du Louvre de se lancer ! Au sein de sa rétrospective consacrée à Léonard de Vinci, le musée dévoilera sa première expérience VR : « Mona Lisa : Beyond the Glass » (en partenariat avec HTC Vive Arts), qui donnera au public l’occasion d’explorer la Joconde dans les moindres détails… elle qui reste d’ordinaire si lointaine derrière sa vitre de protection et sa foule d’admirateurs. Enfin, pour ceux qui regretteraient que l’exposition du Louvre ne rassemble pas tous les chefs-d’œuvre du génie italien, l’Universal Museum of Art diffusera sur sa plateforme une exposition virtuelle (immersive à condition de posséder un casque VR) rassemblant la totalité des œuvres de l’artiste, le tout dans un bâtiment inspiré de ses dessins. Un rêve devenu (pas encore tout à fait) réalité !