Étiquette : Chloé Jarry

  • Chloé Jarry, CEO of Lucid Realities, will be participating to « The Lab: Making sense of Immersion in 2021 »

    From November 19th to December 7th 2020 will take place “The Lab”, a series of online meetups gathering key professionals from the XR and museum industries for game-changing conversations. This e-event is organised by We Are Museums, a community “For museums and with museums”, centered around social innovation and empowerment, in collaboration with the Cultural Services of the French Embassy in the US, Museum Connections, Pixii Festival, Kaleidoscope and Fabbula

    The Lab: Making sense of Immersion in 2021 was created as a safe space for dialogue for the key actors of the VR and Immersion industry working with cultural institutions to explore the many challenges of new forms of narration. The event will be divided into three 30-minutes sessions, allowing experts to share their experiences and analysis about the industry. 

    For the occasion, Chloé Jarry, founder and CEO of Lucid Realities, was invited to share her experience as producer of “Claude Monet: the Waterlily obsession”, a VR experience by Nicolas Thépot, co-produced with the French Musée de l’Orangerie and Arte France. The project was created as a visual and sensory experience centered around french painter Claude Monet, and, furthermore, his later work around water lilies paintings, which now resides in the Musée de l’Orangerie “Salle des Nymphéas”. An intersection between new media and traditional means of expression, “The Waterlily obsession” experience will be presented by Chloé on Thursday, November the 19th, at 4pm.

    If you wish to assist to the round table, you can find the live broadcast here:

    Moderated by exhibition creative director, curator, and journalist Sarragh Dandurand, this online round-table will be broadcasted via YouTube.  This cycle of ongoing discussions will inspire a roundtable to be organised at Museum Connections 2021 in Paris.

    Source: Sunny Side of the Doc Blog

  • Chloé Jarry, CEO de Lucid Realities, intervient au forum “Entreprendre dans la culture”

    Du 19 au 23 Octobre 2020 a eu lieu la 6e édition du Forum Entreprendre dans la Culture, organisé par le Ministère de la culture. Une édition 100% digitale, composée de plus de 32 webinaires. Événement gratuit ouvert à tous les publics, temps de rencontres et espace d’information, le Forum Entreprendre dans la Culture a été pensé pour promouvoir et soutenir un entrepreneuriat culturel en pleine croissance.

    A l’occasion, deux tables rondes étaient organisées sur le thème “Nouvelles écritures, nouvelles images”, diffusées en direct sur Culture Link. En partenariat avec l’Association des Producteurs du Numérique (PNX), les deux conférences conviaient producteurs, réalisateurs, entrepreneurs et professionnels se spécialisant autour des nouveaux médias, à faire part de leur expériences et leur vision quant aux nouvelles formes de narration rendues possibles grâce aux nouvelles technologies. 

    Elle-même membre du PNX, Chloé Jarry, fondatrice et CEO de Lucid Realities était invitée à venir s’exprimer autour du thème « Expériences numériques : quelles collaborations entre l’image et les musées ».
    C’est au côté d’Oriane Hurard, productrice à Les Produits Frais, Anne-Sophie Braud, responsable du pôle Appui aux cultures numériques de l’Institut Français, d’Isabelle Thomas et Pascal Globot, respectivement productrice déléguée et vidéaste/documentariste à Escalenta, que Chloé Jarry a pu présenter Claude Monet – L’obsession des Nymphéas de Nicolas Thépot, un exemple réussi de coproduction avec le Musée d’Orsay et Musée de l’Orangerie. 

    Ci-dessous, une interview de Chloé Jarry par Culture Link: 

    Source: Ministère de la Culture , VR, dispositifs immersifs, expériences mixtes : panorama des nouvelles écritures interactives (Alexia Guggémos, Unik, 23 octobre 2020)

  • Chloé Jarry, co-fondatrice de Lucid Realities, un interview de la CNC

    En Février 2020, Chloé Jarry, co-fondatrice de Lucid Realities, a été interviewée par la CNC.

    Vous ne venez pas du milieu de l’audiovisuel. Comment vous êtes-vous retrouvée à produire des projets en VR et en réalité augmentée ?

    J’ai commencé dans l’édition de livres d’art et de beaux livres illustrés, puis j’ai travaillé une dizaine d’années sur des catalogues d’exposition. J’étais donc déjà dans le milieu muséal. Dans les années 2009-2010, je me suis intéressée à l’arrivée des tablettes et à ce qu’elles pouvaient apporter à l’édition en matière de lecture augmentée, de vidéos, de sons, d’interactions… C’est comme cela que je suis arrivée à la production : j’ai monté une première entreprise qui s’adressait aux éditeurs afin d’enrichir leurs livres avec des médias animés. Ils étaient plutôt enthousiastes sur ces formats mais il n’y avait pas de modèle économique et ils n’avaient pas les moyens d’investir. Je me suis donc tournée vers la production audiovisuelle qui savait faire de l’image animée et qui bénéficiait de dispositifs d’aide, notamment avec le CNC. Il y avait globalement une réflexion sur l’interaction autour de la narration animée.

    J’ai rejoint ensuite Camera Lucida pour monter un département dédié aux nouveaux médias. On a commencé par le webdocumentaire et des applications pour tablettes qui mêlaient des films produits pour la télévision et des séquences interactives pour les enfants, comme Le Carnaval des animaux réalisé par Andy Sommers et Gordon ou encore Pierre et le loup de Gordon, Corentin Leconte et Pierre-Emmanuel Lyet.

    « Notre façon de travailler chez Camera Lucida – et maintenant chez Lucid Realities – consiste à chaque fois à partir du concept éditorial et à se tourner vers la technologie qui lui correspond. Pas l’inverse. »

    Sentiez-vous, à ce moment-là, que la VR était une bonne matière à travailler ou s’agissait-il simplement d’une forme d’expérimentation ?

    En fait, je suis arrivée à la réalité virtuelle par un auteur-réalisateur qui avait testé le casque Oculus aux États-Unis. Il m’a proposé un projet, déjà pensé pour cette technologie, qui m’intéressait énormément éditorialement parlant. Après avoir essayé un casque, j’ai su qu’il avait raison. Mais ce n’est pas la technologie qui m’a amenée à la VR : notre façon de travailler chez Camera Lucida – et maintenant chez Lucid Realities – consiste à chaque fois à partir du concept éditorial et à se tourner vers la technologie qui lui correspond. Pas l’inverse.

    Mais vous semblez privilégier la VR et la réalité augmentée.

    Aujourd’hui oui, mais on réfléchit aussi à d’autres formats. Il est vrai qu’on travaille sur des créations interactives dans lesquelles on engage l’audience d’une façon différente que sur un projet linéaire. A l’écriture, on se demande en premier lieu : comment l’audience peut-elle faire partie de la narration ? Cela passe aussi par les lieux dans lesquels on propose ces expériences. Pour The Enemy réalisé par Karim Ben Khelifa, on a vite réalisé qu’on avait besoin d’espace et d’endroits qui amènent à la réflexion, avec un aspect éducatif et pas un parc d’attractions ! En se demandant où trouver 300 m2 avec de la médiation autour, il est devenu évident que cela devait être des musées. Il fallait donc que l’expérience soit multi-utilisateurs, pour pouvoir toucher un certain nombre de gens en même temps et atteindre des jauges qui pourraient intéresser des lieux… Cette réflexion autour de l’exploitation a formaté le projet, sans pour autant perdre l’éditorial de départ.

    Vous sentez une appétence particulière des musées pour la réalité virtuelle ?

    Oui, car ils s’y retrouvent en termes d’image et ce type d’installation leur permet de toucher le public des 15-35 ans qu’ils ont d’habitude du mal à faire venir. C’est aussi une autre façon de parler des œuvres, plus ludique, tout en restant scientifique. Les musées cherchent également de nouvelles manières de faire de la médiation. Et comme c’est un lieu immersif, il est logique d’y proposer des expériences immersives.

    Aujourd’hui, la réalité virtuelle est aussi bien utilisée dans des installations muséales que dans des parcs d’attractions ou encore des jeux vidéo… Après des années de recherches et de discussions, existe-t-il un marché concret de la VR ?

    Je pense que la VR en tant qu’outil a de l’avenir. Mais effectivement, on constate que le marché est encore en train de se mettre en place. Ça ne veut pas dire qu’il est là : il est très clair qu’il va falloir encore quelques années. Nous ne sommes pas encore au niveau du cinéma. On se situe exactement à un moment où tout est encore à faire, où tout est possible, ce qui pour nous est plutôt source d’espoir. On sent qu’il y a de plus en plus de lieux qui accueillent la réalité virtuelle dans notre champ culturel et narratif.

    Certains se sont demandé si la réalité virtuelle allait arriver à maturité quand tout le monde aura un casque chez soi. Finalement, c’est une technologie qui semble davantage exister dans le partage et qui se vit surtout dans des lieux dédiés.

    Ça a été notre pari dès le départ : je n’ai jamais cru que les casques allaient toucher le grand public en arrivant directement chez les gens. Il y a encore besoin de médiation et en effet, c’est un outil génial pour des expériences à plusieurs. Pas forcément toutes multi-utilisateurs d’ailleurs, mais des expériences pour lesquelles on va dans un lieu, à plusieurs, et les échanges peuvent être sur plusieurs niveaux. Les utilisateurs n’interagissent pas forcément entre eux, mais peuvent discuter avant ou après… Il y a énormément de formats à créer. Aujourd’hui, nous travaillons sur des expériences qui sont à la convergence entre l’exposition, le cinéma et le spectacle vivant. Et cette convergence s’explique par le fait qu’on diffuse dans ces trois types de lieux. Tout se mélange : de plus en plus de théâtres utilisent de l’audiovisuel, certaines expositions sont entièrement numériques… On essaie de mélanger un peu ces trois modèles économiques pour trouver celui qui nous est propre.

    Comment travaillez-vous concrètement ? Vous accompagnez les projets de A à Z ?

    Oui. Ces projets sont souvent proposés par des réalisateurs, ou on les initie, notamment pour les musées. On travaille vraiment comme une société de production, avec des réalisateurs et des auteurs qu’on accompagne plus ou moins sur l’écriture et la conception du projet. Nous sommes une toute petite équipe de quatre personnes, dont une chargée de production, un assistant de production et quelqu’un qui s’occupe de toute la partie distribution.

    Quels projets avez-vous actuellement ?

    On travaille beaucoup dans le champ de l’art contemporain. On produit actuellement le projet de Nina Barbier et de Hsin-Chien Huang qui s’appelle The Starry Sand Beach, et qu’on espère sortir avant la fin de l’année. On a aussi un projet en production exécutive, Lady Sapiens, réalisé par Camille Duvelleroy, coproduit par Little Big Story, Ubisoft, et France TV qui va entrer prochainement en production. Et on développe – à un niveau un peu moins avancé – plusieurs projets avec des musées, dont celui d’Orsay (Quand la petite danseuse sort de sa boîte, écrit et réalisé par Gordon et Marie Sellier) avec lequel nous avions déjà coproduit Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas réalisé par Nicolas Thépot. Enfin, nous travaillons, en partenariat avec le Centre des monuments nationaux, sur Archi VR (réalisé par Gordon) dont le premier épisode sera consacré à la Villa Savoye de Le Corbusier. Côté réalité augmentée, nous avons enfin le nouveau projet de Karim Ben Khelifa, One Gram, qui utilise votre téléphone pour vous raconter le lien qui existe entre celui-ci et le Congo, en particulier l’enjeu de la traçabilité des minerais rares.

    Partir vers la réalité augmentée au lieu de la réalité virtuelle,
    c’est une façon de toucher plus de monde ?

    On touche effectivement plus de monde, mais c’est toujours un choix éditorial. One Gram joue sur la prise de conscience et veut faire changer le rapport des gens à leur téléphone, tout en leur faisant comprendre la façon dont ils sont fabriqués. Il semblait donc évident de le faire sur smartphone.

    Source : CNC

  • LE MONDE | Les 8 documentaires « coups de cœur » du journal au FIPADOC

     

    Alors que le deuxième festival du film documentaire s’est clos à Biarritz le 26 janvier, certains ont fait, plus que d’autres, battre nos cœurs.

    (…) Carton plein pour Claude Monet, l’obsession des nymphéas (réalisé par Nicolas Thépot) au FIPADOC qui débute à Paris, au Musée de l’Orangerie, où les fameuses toiles sont exposées dans une salle circulaire – une spécificité qui fait que le réalisateur n’a pas besoin d’en rajouter. Très vite, de l’eau passe sous les murs, pour nous « emmener » dans la propriété de l’artiste à Giverny (Eure). En voix off, Claude Monet himself se confie sur sa vision de l’histoire et sur sa vision tout court, déclinante. Et « là où le public ne voit qu’un tas de couleurs », comme le regrette Monet, la réalité virtuelle permet de détacher les couches successives – un plan d’eau, des fleurs, des feuilles, une branche, un oiseau… Une mise en profondeur très réussie, il est excitant de voir s’ouvrir un tel champ des possibles.

    FIPADOC – Festival International documentaire. Du 21 au 26 janvier 2020 à Biarritz.
    Source

  • Two VR experiences, distributed by LR, displayed at the National Palace Museum in Taïwan

    The exhibition « A Carnival of Fantasies: A Special Exhibition of 21 st Century Museums at the Southern Branch of the National Palace Museum » is opening on the 17th of December in Taïwan. Its conception comes from a prestigious partnership between  The Louvre Museum, The Tate Modern, The Orangerie Museum, The Alte Nationalgalerie and The Mucha Foundation. HTC VIVE ART is also an actor of the deal and it’s the fourth time that NPM works in collaboration with them. The NPM’s objective is to promote digital creation and artistic innovation, bringing the spectator into virtual realms. The event will gather a VR, AR and MR competition and an exhibition of renowned multimedia artworks. Among these virtual experiences, the public will have the opportunity to try Claude Monet – The water Lily Obsession by Nicolas Thépot (Lucid Realities : Excecutive Producer). The Monk by the Sea by Michael Robbins and Harmke Heezen will also be available at the National Palace Museum (Executive producer: Gebrueder beetz filmproduktion/International distributor: Lucid Realities).

     

     

  • ONE GRAM selected at IDFA Doclab Forum 2019

    We are glad to announce that our brand new AR project « One Gram » by Karim Ben Khelifa (The Enemy) has been selected to the pitching session at the IDFA DocLab Forum from 24th to 26th November 2019 in Amsterdam. The International Documentary Film Festival Amsterdam offers an independent and inspiring meeting place for audiences and professionals to see a diverse and high-quality program. Since 2007, the festival’s New Media program IDFA DocLab showcases the best interactive non-fiction storytelling and explores how the digital revolution is reshaping documentary art. The experience « One Gram », produced by Lucid Realities and France Televisions, aims to bring the Democratic Republic of Congo’s tragedy straight to the smartphone that its mineral resources helped make via an AR app on both IOS and Android Systems.

  • Official selection at 2019 Stereopsia Festival

    Our project « Claude Monet – The Water Lily obsession » has been nominated to be part of the official selection of the Awards competition of the STEREOPSIA Festival.

    This international event, taking place in Brussels from December 11th 2019 to December 13th 2019,  is dedicated to all forms of 3D / XR / AI. It features a series of top-notch conferences, panels with international experts, exhibition and demos, networking opportunities, and awards. The festival is organized in close collaboration with the Hollywood-based Advanced Imaging Society and its EMEA Chapter, and it bestows their prestigious Lumiere Awards to exceptional 3D and 3D VR content makers.

    « Claude Monet-The Water Lily obsession » has also been chosen to be screened at BOZAR from December 12th 2019 to December 13th 2019 during the Stereopsia event.

  • Lucid Realities attends the 2019 Kaohsiung film festival

    We are really proud to announce that our experience « Claude Monet – The Water Lily obsession » has been selected at Kaohsiung Film Festival. This event will be held from October 18th 2019 to November 3th 2019 in Taïwan. Kaohsiung Film Festival (KFF) is one of the biggest film festival in Taiwan and known for its fantasy-oriented curation and willingness of embracing new technology. In 2017, KFF started its first VR program to showcase outstanding local and international VR experiences. In 2018, VR Competition, panel talks, workshops, and more events are held annually during the festival. KFF has become the biggest VR event of the country and a lively platform for both local and international VR professionals.

    Chloé Jarry’s conference:

    Chloé Jarry, the CEO of Lucid Realities will also take part in a conference on October 10th about  » History Reapperance – Digital Technology Applies in Art and Education ». The panel will also be composed by Jérémy Pouilloux and James Quo-Ping Lin (Director General, Department of Cultural Creativity, National Palace Museum, Taiwan).

  • 1,2,3…BRUEGEL! is now available on SPRINGBOARD

    The VR Game 1,2,3…Bruegel! already existing on Viveport, Oculus and Steam is now available on Springboard. This VR experience, directed by Andrés Jarach and Gordon, immerses the spectator into Bruegel’s artworks. 1,2,3…Bruegel! is not only a playful and educational game for children. It is also adapted to adults as it offers the opportunity to rediscover one of the masterpieces of European art. This project is associated with a 360 film entitled « Condemned to Play » – available on Within – that offers a more contemplative vision of Bruegel’s work. Both of these intend to make culture accessible to a large public offering easy-to-use and unique experiences.

    Springboard which is a station management, game launching and content distribution for location-based VR. Currently they work with more than 500 locations in over 40 countries.