Catégorie : AR

  • CULTURE MATIN | Expériences immersives : un temps d’avance pour la VR de Lucid Realities

    Présente à Think 2020, l’événement de News Tank Culture qui s’était tenu au Centre Pompidou (Paris 4e) en septembre dernier, l’entité de production Lucid Realities, spécialisée dans la réalité virtuelle, prédit un essor de ce type de support lors de la reprise de la vie culturelle. Malgré quelques annulations, la structure a multiplié les nouveaux projets, d’après son responsable distribution Alexandre Roux.

    Comment avez-vous maintenu votre activité depuis la crise ?

    Nous avons connu une légère baisse de nos activités de distributeur d’expériences VR, puisque les lieux de culture (Musées, centres culturels et autres) qui représentent nos principaux diffuseurs, étaient fermés. Certains événements auxquels nous devions participer ont été annulés, comme le Normandie Impressionniste Festival, où devait être présenté, dans plusieurs lieux partenaires, notre expérience « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » que nous avions produite avec le Musée d’Orsay et de l’Orangerie – en coproduction avec Arte. D’autre part, parmi les supports que nous développons, beaucoup nécessitent des casques de réalité virtuelle, qui ont été écartés par les protocoles sanitaires en vigueur dans les musées lorsque ceux-ci ont pu recevoir du public. Les casques de réalité virtuelle ont été écartés pour coller au protocole sanitaire.

    Pour autant, nous avons profité du premier confinement pour développer de nombreux projets avec nos auteurs/réalisateurs, et n’avons eu recours à aucun dispositif d’aide ou Prêt Garanti par l’État – nous avons même récemment recruté. Une dizaine de projets immersifs sont actuellement en production et notamment l’expérience VR “Lady Sapiens“ (une coproduction de Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), « The Starry Sand Beach » en coproduction avec le Musée national d’Histoire Naturelle (Paris 5e) ou encore le premier épisode de notre collection VR “Archi VR“ dédié à La Villa Savoye, coproduite avec le CMN & la Fondation Le Corbusier. Depuis le début de la crise, nous avons également eu confirmation du lancement de trois projets en réalité augmentée dont “Quand la petite danseuse sort de sa boite“, coproduit avec le Musée d’Orsay et France Télévisions. Le premier confinement a été aussi l’opportunité pour nos équipes de travailler sur des dossiers plus « structurels » et notamment un projet que nous murissons depuis quelques années et pour lequel nous avons obtenu un premier soutien du programme Media de l’Union Européenne : une plateforme consacrée à la distribution d’expériences en réalité virtuelle dédiée aux musées et institutions culturelles, facilitant les échanges entre les lieux, les artistes et les unités de productions. Elle proposera en exploitation un catalogue éditorialisé des meilleurs productions immersives françaises et internationales. Nous espérons lancer la plateforme en fin 2022.

    Les musées avec lesquels vous travaillez régulièrement vous ont-ils sollicité pour optimiser leurs supports numériques ?

    Pas vraiment, et pour plusieurs raisons. D’abord, nous ne travaillons pas vraiment sur commande, ou très rarement, et cela se déroule de toute façon sur du long terme. Il nous arrive de répondre à des appels d’offre et de concevoir un projet spécifiquement pour un lieu, comme pour le Paléosite de Saint-Césaire (Charente Maritime), mais ce n’est pas le gros de notre activité. Nous fonctionnons davantage comme une entreprise de production audiovisuelle : nous trouvons d’abord un sujet, puis nous sollicitons des aides publiques (comme le Centre National du Cinéma) en phase de développement dans le but de produire un prototype et trouver des partenaires pour nous accompagner en tant que coproducteurs ou pré-acheteurs. Lorsque nos projets sont terminés, nous proposons aux lieux d’acquérir des droits de diffusion de nos œuvres sur le modèle des droits audiovisuels.

    Nous ne produisons pas de « visites virtuelles » à proprement parler mais des projets artistiques et/ou narratifs portés par la vision d’un ou plusieurs auteurs. Le rapport au lieu physique est également très important pour plusieurs raisons. D’abord, nous essayons le plus possible de créer un dialogue entre nos projets et les collections de nos institutions partenaires. L’étude qualitative effectuée au Musée de l’Orangerie pendant l’exposition de notre expérience VR a montré que le public découvrait d’abord les salles des Nymphéas, puis testait l’expérience, pour ensuite retourner dans les salles des Nymphéas à la lumière des connaissances acquises. Là est notre objectif. D’autre part, les musées sont des lieux où le public s’attend à vivre une expérience artistique et cela fait donc sens d’y présenter nos œuvres

    Quels supports ou technologies sont les plus sollicités en cette période ?

    De manière générale, le secteur de la réalité virtuelle et plus généralement des expériences immersives est en forte expansion. Les musées ont compris que l’immersif pouvait attirer de nouveaux publics et notamment les jeunes. Les expériences VR, ou d’autres comme les très grandes projections, seront probablement très sollicitées quand les lieux culturels rouvriront. Avec le déploiement de la 5G, nous constatons aussi une forte augmentation de la demande de films 360, notamment en Asie. Les fichiers de VR étant très lourds, cette technologie ouvre de nouvelles perspectives de développement sur ces canaux de diffusion

    Source : Culture Matin

  • Séance de Motion Capture chez Big Company pour QUAND LA PETITE DANSEUSE SORT DE SA BOÎTE

    Mardi 19 Janvier, Lucid Realities s’est rendue au sein du studio Big Company, à Lyon, en compagnie du réalisateur Gordon et de la danseuse Sarah Silverblatt-Buser, pour une séance d’essai en Motion Capture, dans le cadre du nouveau projet : Quand La Petite Danseuse sort de sa boîte.

    Co-produite par Lucid Realities, le Musée d’Orsay et France Télévisions – avec le soutien du CNC, Quand la Petite Danseuse sort de sa boîte… est une expérience en réalité augmentée conçue par Gordon et écrite par Marie Sellier.

    La protagoniste sera interprétée par la talentueuse danseuse américaine Sarah Silverblatt-Buser. Afin d’animer la petite danseuse, l’équipe de Lucid Realities s’est orientée vers  La Motion Capture. La “Motion Capture” est une technologie permettant de digitaliser les mouvements du corps humain. Équipée de nombreux capteurs sensoriels  — ici, un système Xsens MVN Animate Motion Capture —, Sarah Silverblatt-Buser a interprété les mouvements chorégraphiés pour la petite danseuse. La combinaison étant alors capable de détecter les mouvements de Sarah, nous pourrons ainsi transposer l’intégralité de la chorégraphie dans l’application de réalité augmentée. Ce procédé permet d’obtenir un personnage aux déplacements fluides et réalistes.

    Sortie de l’application AR Quand La Petite Danseuse sort de sa boîte prévue au second semestre 2021.

  • THE STARRY SAND BEACH selected for Sheffield Alternate Realities Talent Market

    The Starry Sand Beach was selected for Sheffield Doc Fest’s Alternate Realities Talent Market. Co-created by the french director Nina Barbier and the Taiwanese new media creator Hsin-Chien Huang, The Starry Sand Beach is a real-time 3D interactive VR experience – coproduced by Lucid Realities and the Museum national d’Histoire naturelle (National Museum of Natural History), a scientific tale about the starry sand grains of Taketomi Island, in the far south of Japan. Subject of a poetic legend, the starry sand is actually a marine micro-organism called foraminifera « Baculogypsina sphaerulata ». It is both a lucky charm for Japanese lovers and an object of study for scientists. By exploring the cosmos and the memory of the earth, this VR experience will take us into the world of the starry sand, a poetic witness of the organization of the universe.

    Now in its 7th edition, and encompassing projects from over 30 countries of production, the XR Talent Market by Sheffield Doc Fest aims at fostering collaborations between artists, creatives, and organisations focused on using digital technologies to push storytelling in exciting new directions. Lucid Realities was thus honored to be part of the 20 teams selected for match-made connections with curators, exhibitors, galleries, museums, international festivals, broadcasters, funding bodies, NGOs and distributors. An external assessment committee comprised of Catherine Baxendale (Invisible Flock), Emma Cooper (VR gamemakers Cooperative Innovations), Alex Davidson (The Barbican) and Julia Scott-Stevenson (i-Docs/UWE), selected the Starry Sand Beach to be part of the Alternate Realities Talent Market Pitched, which will take place in early June 2020.

    Needless to say that Lucid Realities is more than excited to push storytelling in exciting new directions, with projects such as The Starry Sand Beach.