Étiquette : covid-19

  • CULTURE MATIN | Expériences immersives : un temps d’avance pour la VR de Lucid Realities

    Présente à Think 2020, l’événement de News Tank Culture qui s’était tenu au Centre Pompidou (Paris 4e) en septembre dernier, l’entité de production Lucid Realities, spécialisée dans la réalité virtuelle, prédit un essor de ce type de support lors de la reprise de la vie culturelle. Malgré quelques annulations, la structure a multiplié les nouveaux projets, d’après son responsable distribution Alexandre Roux.

    Comment avez-vous maintenu votre activité depuis la crise ?

    Nous avons connu une légère baisse de nos activités de distributeur d’expériences VR, puisque les lieux de culture (Musées, centres culturels et autres) qui représentent nos principaux diffuseurs, étaient fermés. Certains événements auxquels nous devions participer ont été annulés, comme le Normandie Impressionniste Festival, où devait être présenté, dans plusieurs lieux partenaires, notre expérience « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » que nous avions produite avec le Musée d’Orsay et de l’Orangerie – en coproduction avec Arte. D’autre part, parmi les supports que nous développons, beaucoup nécessitent des casques de réalité virtuelle, qui ont été écartés par les protocoles sanitaires en vigueur dans les musées lorsque ceux-ci ont pu recevoir du public. Les casques de réalité virtuelle ont été écartés pour coller au protocole sanitaire.

    Pour autant, nous avons profité du premier confinement pour développer de nombreux projets avec nos auteurs/réalisateurs, et n’avons eu recours à aucun dispositif d’aide ou Prêt Garanti par l’État – nous avons même récemment recruté. Une dizaine de projets immersifs sont actuellement en production et notamment l’expérience VR “Lady Sapiens“ (une coproduction de Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), « The Starry Sand Beach » en coproduction avec le Musée national d’Histoire Naturelle (Paris 5e) ou encore le premier épisode de notre collection VR “Archi VR“ dédié à La Villa Savoye, coproduite avec le CMN & la Fondation Le Corbusier. Depuis le début de la crise, nous avons également eu confirmation du lancement de trois projets en réalité augmentée dont “Quand la petite danseuse sort de sa boite“, coproduit avec le Musée d’Orsay et France Télévisions. Le premier confinement a été aussi l’opportunité pour nos équipes de travailler sur des dossiers plus « structurels » et notamment un projet que nous murissons depuis quelques années et pour lequel nous avons obtenu un premier soutien du programme Media de l’Union Européenne : une plateforme consacrée à la distribution d’expériences en réalité virtuelle dédiée aux musées et institutions culturelles, facilitant les échanges entre les lieux, les artistes et les unités de productions. Elle proposera en exploitation un catalogue éditorialisé des meilleurs productions immersives françaises et internationales. Nous espérons lancer la plateforme en fin 2022.

    Les musées avec lesquels vous travaillez régulièrement vous ont-ils sollicité pour optimiser leurs supports numériques ?

    Pas vraiment, et pour plusieurs raisons. D’abord, nous ne travaillons pas vraiment sur commande, ou très rarement, et cela se déroule de toute façon sur du long terme. Il nous arrive de répondre à des appels d’offre et de concevoir un projet spécifiquement pour un lieu, comme pour le Paléosite de Saint-Césaire (Charente Maritime), mais ce n’est pas le gros de notre activité. Nous fonctionnons davantage comme une entreprise de production audiovisuelle : nous trouvons d’abord un sujet, puis nous sollicitons des aides publiques (comme le Centre National du Cinéma) en phase de développement dans le but de produire un prototype et trouver des partenaires pour nous accompagner en tant que coproducteurs ou pré-acheteurs. Lorsque nos projets sont terminés, nous proposons aux lieux d’acquérir des droits de diffusion de nos œuvres sur le modèle des droits audiovisuels.

    Nous ne produisons pas de « visites virtuelles » à proprement parler mais des projets artistiques et/ou narratifs portés par la vision d’un ou plusieurs auteurs. Le rapport au lieu physique est également très important pour plusieurs raisons. D’abord, nous essayons le plus possible de créer un dialogue entre nos projets et les collections de nos institutions partenaires. L’étude qualitative effectuée au Musée de l’Orangerie pendant l’exposition de notre expérience VR a montré que le public découvrait d’abord les salles des Nymphéas, puis testait l’expérience, pour ensuite retourner dans les salles des Nymphéas à la lumière des connaissances acquises. Là est notre objectif. D’autre part, les musées sont des lieux où le public s’attend à vivre une expérience artistique et cela fait donc sens d’y présenter nos œuvres

    Quels supports ou technologies sont les plus sollicités en cette période ?

    De manière générale, le secteur de la réalité virtuelle et plus généralement des expériences immersives est en forte expansion. Les musées ont compris que l’immersif pouvait attirer de nouveaux publics et notamment les jeunes. Les expériences VR, ou d’autres comme les très grandes projections, seront probablement très sollicitées quand les lieux culturels rouvriront. Avec le déploiement de la 5G, nous constatons aussi une forte augmentation de la demande de films 360, notamment en Asie. Les fichiers de VR étant très lourds, cette technologie ouvre de nouvelles perspectives de développement sur ces canaux de diffusion

    Source : Culture Matin

  • Post-Pandemic Virtual Reality: an opportunity for VR exhibitions?

    The Covid-19 pandemic, and the global lock-down measures that came as consequence led an important proportion of the population to re-consider how we consider outings, our time, and social interactions. Telecommuting, distance learning, restriction of social encounters and leisure venture, most of our daily activities had to be reconsidered and transformed to align with social distancing and health measures.  Many of us observed the practicality of new technologies in pursuing work activities, maintaining social interactions, or remedy to the monotony of lock down – to the point that some of us durably reconsidered their everyday life post-pandemic. But what can we say about Virtual Reality technology ? From Oculus Quest, to HTC Vive or Playstation VR, in-home VR experiences has never been this accessible. In addition, users can now benefit a growing offer of games and narrative experiences on the major specialized stores (Viveport, Oculus store, Steam VR…). Being locked out of our own reality for so long, could it be time to turn towards virtual reality ? 

    Several sources state that the pandemic lead to a rise of interest from the public in Virtual Reality : « In the meantime, there’s discuss that the coronavirus disaster has boosted demand for headsets too as folks caught at dwelling have sought new methods to entertain themselves. (…) Some suppose that the pandemic may show a turning level for VR, which has didn’t reside as much as early progress expectations. » writes TechMartie. While sales in VR headsets actually decreased in 2020, it is mostly believed to be a consequence of supply chain disturbance lead by the pandemic, but will later result in long-term growth according to a report from the International Data Corporation. George Jijiashvili, a senior analyst at analysis agency Omdia, predicts the variety of standalone and tethered VR headsets will develop from 13.1 million in 2019 to 55.5 million by the tip of 2024. “It’s a giant progress” he says.

    Besides an increasing general demand for in-home entertainment, such as innovative gaming experience, Virtual Reality could come as an unsuspected substitution to some outdoor leisure. Museum visits, tourism, festivals and concerts, cultural outings… during the pandemic, nearly all of us could forget about these activities. While in the past few weeks the cultural sector is slowly re-opening to the public, it is not without a variety of constraints to ensure sanitary safety.

    For instance, when on August 27th, New York’s iconic Museum of Modern Art (MoMa) re-opened its door to the public after 6 months, it was under certain conditions. We can read in an article by Daria Harper « MoMA’s reopening plan will include new safety measures to curb transmission of the coronavirus, including decreased visitor capacity and timed entry tickets that must be reserved by visitors in advance via the museum’s website. The tickets will be available in 30-minute slots beginning August 21st, and will be released one week in advance, in one-week intervals, each Friday at 10:00 a.m. The institution will also require face coverings and social distancing, conduct contactless temperature checks, and position plexiglass barriers at strategic areas throughout the museum.« 
    The reduced capacity, shortened opening hours and reservation requirements, added to the travel restrictions induced by the pandemic, lowering the volume of tourists and visitors inevitably depreciates the museum’s accessibility – not to mention the important proportion of the public who prefer to limit their outings to avoid any health risk. 

    Could Virtual Reality come as a solution for the loss access to cultural outings caused by the pandemic ? Some seem to believe so. In an article by Alexandros Skandalis we can read « There appears to have been a signifiant rise in such VR offerings this year, aiming to deliver safe, accessible experiences during the pandemic. A number of visitor attractions have stared to offer immersive VR experiences and access to online collections via the Google Arts & Culture app. You can go on a walking tour of the ancient temples of Sicily’s Valle dei Templi, for example. Or how about visiting a New York street art exhibition based around giant water tanks, or Hong Kong’s renowned Blue House building? ».

    Will in-home VR experiences slowly grow to replace cultural outings? Some argue that both are not mutually exclusive, especially as museums and cultural institutions have been experiencing with XR and Location Based VR as proves this article . Jimmy Cheng, director of content material and enterprise operations at XR (digital and augmented actuality) content material and expertise specialist Iconic Engine says that Covid-19 has spurred the expansion of in-home VR in comparison with LBE (Location Based mostly Leisure) VR. « If Covid-19 can finish by the tip of 2020 or early 2021, then LBE VR can profit from in-home VR as these new customers will step out and begin making an attempt extra entertaining tasks or larger scale experiences at museums, arcades and playgrounds. »

    In the meantime, if you’ve missed Lucid Realities’ experience Claude Monet – the Water Lily obsession , shown at Musée de l’Orangerie , or our family friendly VR Game 1,2,3… Bruegel!, you can still enjoy it from the confort of your own home, as it available, as all of our previous productions, on Viveport or Steam.

    Source: TechMarie, IDC, Artsy.net, The Conversation, Museum Next