Catégorie : The enemy

  • ChangeNOW | Le prototype de « Seven Grams » présenté au Grand Palais

    La 1ère Exposition universelle des solutions pour changer le monde a investit le Grand Palais pour cette nouvelle édition 2020.  L’événement réunit les plus grand acteurs du changement et les entreprises au projets ayant un impact positif sur la société. Ainsi, ChangeNOW, souhaite participer au changement en proposant des solutions répondant aux grands enjeux sociaux et environnementaux de notre siècle. Avec 100 pays représentés et 20 000 visiteurs attendu, l’événement permet de sensibiliser le public.

    (suite…)

  • LE MONDE | Le monde audiovisuel à l’heure de la réalité virtuelle

    Les chaînes de télévision, en quête d’une audience plus jeune, s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle technologie (Réalité virtuelle).

    « Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »

    Laurine Garaude, directrice

    Aucun événement consacré à la télévision n’échappe à un espace « nouvelles technologies ». Parmi elles, la réalité virtuelle occupe désormais une bonne place. Elle apparaît même comme l’une des vedettes du Marché international des programmes de télévision (MIPTV), qui se tiendra à Cannes du 9 au 12 avril. Sa directrice, Laurine Garaude, explique : « Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR [initiales de l’anglais virtual reality, réalité virtuelle]. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »

    Cette technologie immersive, capable d’offrir à l’utilisateur une plongée dans un univers à 360 degrés – essentiellement grâce à un casque – fait réfléchir les diffuseurs de contenus, qui observent l’essor des nouveaux modes de consommation de l’image. « Les téléspectateurs, surtout les jeunes adultes, sont de plus en plus nombreux à consommer des contenus vidéo hors de l’écran de la télévision et à délaisser les programmes qui y sont diffusés, constate Pierre Block de Friberg, chargé du pôle Nouvelles écritures de France Télévisions. Il y a une grande appétence pour les nouvelles technologies. »

    Bien loin des créneaux horaires imposés par les grilles de programme, les chaînes pourraient chercher à (re)conquérir une audience plus large, et surtout plus jeune. La réflexion est engagée chez Arte : « L’idée pour nous est d’aller à la rencontre d’un public qui ne regarde pas particulièrement Arte à la télévision, mais qui s’intéresse à des narrations et des points de vue originaux », indique Gilles Freissinier, directeur du développement numérique d’Arte France.

    Son homologue Pierre Block de Friberg reconnaît quant à lui que « la réalité virtuelle accompagne ces changements d’usages. Elle permet de repenser la narration audiovisuelle, avec des histoires qui se vivent en totale immersion sans jamais sortir du cadre de l’image ».

    Développement de produits d’appel

    Selon les dernières prévisions de l’entreprise américaine Gartner, qui publie chaque année sa fameuse courbe d’adoption des technologies émergentes, appelée « cycle du hype », la réalité virtuelle devrait se démocratiser d’ici deux à cinq ans. Mais les chaînes, elles, n’ont pas attendu pour surfer sur la tendance.

    L’engouement se vérifie d’abord à travers le développement de produits d’appel autour de programmes phares. TF1 l’a entrepris avec son application MYTF1 VR qui, en février 2017, a permis aux téléspectateurs de suivre l’intégralité des auditions à l’aveugle de la sixième édition de « The Voice ». Fort de son succès, le groupe souhaite aujourd’hui réitérer l’expérience avec la Coupe du monde de football en juin. « Grâce à des éléments virtuels, on proposera au spectateur une immersion en loge, et de cette loge, il sera possible de regarder les matchs sous différents angles de vue », se félicite déjà Guillaume Esmiol, responsable Open Innovation et New Business pour le groupe TF1.

    D’autres diffuseurs et réalisateurs profitent des multiples possibilités de narration qu’offre la réalité virtuelle. Dans The Enemy, Karim Ben Khelifa, photographe et reporter de guerre, réinvente le traitement documentaire des zones de conflit. Muni d’un casque, ou en réalité augmentée avec son smartphone, le spectateur se retrouve entre deux belligérants ennemis. A lui de décider vers quel combattant se tourner afin d’entendre son témoignage. « En temps normal, s’informer est passif. On regarde la télé, on écoute la radio, on lit des journaux. Ici on est constamment dans l’interaction », explique Karim Ben Khelifa.

    Complémentarité avec des narrations plus linéaires

    Olivier Lemaître, réalisateur féru d’archéologie, a choisi lui aussi la réalité virtuelle pour faire découvrir les temples égyptiens au public. « C’est évidemment un peu plus intéressant, à la fois pour le public et pour nous », confie-t-il. Avant d’avouer, à demi-mot, se servir également de cette technologie pour retenir l’attention des diffuseurs sur ses productions. « Certains projets sont plus intéressants avec la VR, d’autres ne nécessitent pas d’interactivité particulière, rappelle tout de même Gilles Freissinier. La VR ne remplacera pas la télévision. Elle permet seulement une complémentarité avec des narrations plus linéaires. »

    Cette complémentarité intéresse l’Institut national de l’audiovisuel (INA), par ailleurs très engagé en faveur du développement de la réalité virtuelle. Elle organise plusieurs concours comme le « Challenge VR », censés redonner un second souffle à ses archives. « On ne regarde plus l’histoire ou l’œuvre, on est dans l’histoire », observe Agnès Chauveau, directrice déléguée à la diffusion et à l’innovation à l’INA.

    « Avant, le spectateur s’identifiait aux mouvements de la caméra, avec la VR il est la caméra. C’est son regard qui fait la réalité », note François Jost, spécialiste des médias et directeur de la revue Télévision, pour qui cette nouvelle technologie relève d’une certaine logique. « C’est très adapté à notre société égocentrée ou la mise en avant du moi est de plus en plus forte. » Cette fascination pour l’immersion ne daterait pas d’hier. « L’imitation de la réalité est quelque chose qui fascine depuis l’Antiquité. Cela remonte à la fameuse histoire racontée par Pline l’Ancien du peintre Zeuxis, qui avait peint une coupe de fruits tellement réaliste qu’un oiseau serait venu picorer le tableau, entraînant l’admiration des spectateurs. »

    La réalité virtuelle n’est cependant pas l’apanage des chaînes. « Ce n’est pas nous qui avons la main sur le futur de cette technologie. Nous sommes seulement un des acteurs qui peut contribuer à sa démocratisation », préfère tempérer Guillaume Esmiol. « La VR est le nerf de la guerre à venir pour les jeux vidéo », prédit de son côté Pierre Block de Friberg.

  • CBC | In Montreal, journalism meets art meets real life

    CBC | In Montreal, journalism meets art meets real life

    Logo CBCThe Enemy: War photojournalist Karim Ben Khelifa brings attention to combatants and their suffering in a whole new way.

    By the time I was standing face to face with Jorge, a heavily tattooed MS13 gang member and fighter in the Maras area of El Salvador, I had kind of forgotten that I was wearing goggles and a backpack in the Phi Centre, experiencing the latest VR installation: The Enemy.

    I approached Jorge, a.k.a. Koki, to see the details of the tattoos all over his bald head, face and body. He moved away from me and gave me a glance.

    I stepped back. I felt bad for making the man feel exoticized. I also felt a little scared.

    That’s how real it gets in this 50-minute experience, created by Belgian/Tunisian photojournalist Karim Ben Khelifa.

    You listen to six fighters share their real-life stories about being on either side of three conflicts in different parts of the world: Israel and the Palestinian territories, Eastern Congo, and El Salvador.

    You listen to six fighters share their real-life stories about being on either side of three conflicts in different parts of the world: Israel and the Palestinian territories, Eastern Congo, and El Salvador.

    They’ve been interviewed by Ben Khelifa, whose questions you hear.

    Their answers are honest, tempered, sometimes in keeping with the propaganda of their respective groups. Other answers strike me as a little more real, as they recount their individual wants and fears.

    You move through these empty rooms where the fighters are waiting to meet you face to face, brought to virtual life, thanks to the expertise of the project’s co-producers, the National Film Board of Canada, the Montreal digital creative studio Dpt., France Televisions, Camera lucida and Emissive.

    The physical details have a powerful impact.

    I couldn’t stop looking at the hands of Patient, the soldier from the Congolese army.

    I had a hard time staring into the eyes of his enemy, Jean de Dieu, a fighter with the Democratic Forces for the Liberation of Rwanda.

    The 33-year-old man, wearing a T-shirt, rain boots, a tiny tuque and a knapsack, looked 15 years younger. His large eyes are yellowed — perhaps from witnessing the kind of violence in which he’s been participating since he was a child.

    An orphaned Rwandan in a Congolese refugee camp, he was forced to join a conflict that has been going on for at least 20 years.

    So the stories are powerful as well.

    You walk out, possibly a little dizzy, if you’re not yet familiar with virtual and artificial reality experiences.

    The enemy - Karim Ben Khelifa - Lucid realities
    Karim Ben Khelifa is a photojournalist, and the writer and director of the virtual reality production, The Enemy. (Nantali Indongo/CBC)

    And you walk out with a least one more question than when you went in — about humanity, about your stereotypes of « the other, » or about how we all rationalize the world’s need for violence, and how that rationalization is driven by a constant yearning for peace.

    Khelifa’s goal is to reach another audience with this work — the next generation of fighters.

    « The people who are going to be given the choice to take a weapon because they are at war technically, in Israel, in Congo, in Palestine, in Salvador, » he explained to me after I went through his « journalism meets art meets real life » experience.

    « It’s not always a matter of choice, but at least if you can have what I call a ‘journalistic intervention,’ that makes them live an experience in which they realize there is humanity on the other side: that’s my intervention. »

    Afterwards, he said, they are left with a choice: « To take a weapon — or not. »

  • LE DEVOIR (Canada) | Dans la machine d’«Ennemi»

    LE DEVOIR (Canada) | Dans la machine d’«Ennemi»

    Dans l’atmosphère dénudée de la pièce, ils apparaissent, avec leur bagage de violence et de désespoir. Et ils se tournent, désarmés, désarmants, vers vous. Ce sont des membres de gangs de rue meurtriers du Salvador, un enfant-soldat du Rwanda et un soldat congolais, un combattant palestinien et un soldat israélien. Ils sont blessés par la guerre et par la vie, ne voient, à première vue, que la violence comme solution à leurs problèmes. Ils ont comme faute première d’être nés au mauvais endroit au mauvais moment, et d’avoir dû alimenter de leur chair le cycle infernal de la vengeance.

    L’installation de réalité virtuelle Ennemi, à laquelle on peut participer au Centre Phi, pose la question lancinante de la réalité de la guerre et de la possibilité de la paix.

    C’est le photographe et journaliste Karim Ben Khelifa qui a conçu cette installation, alliant un grand travail journalistique et une maîtrise technologique. Il nous invite à rencontrer avec lui les protagonistes de trois guerres déchirantes : le conflit israélo-palestinien, la guerre du Congo et celle entre gangs rivaux du Salvador.

    Mais voilà que ces conflits prennent des visages et des noms : au Congo, ce sont Jean de Dieu et Patient, de camps ennemis. Le premier a été enfant-soldat, a vu ses parents se faire tuer sous ses yeux. À 14 ans, il avait tué neuf prisonniers, sur les ordres de ses aînés. Patient, de l’armée congolaise, a aussi dû tuer des représentants de cet « ennemi » qui menace, dit-il, l’intégrité du territoire du pays, cet ennemi tapi dans la forêt, qui guette. En Palestine, on rencontre Abu Khaled, enrôlé pour la Palestine, et Gilad, qui défend Israël. Pour Abu Khaled, on ne peut pas nommer « violence » la défense de plein droit de son peuple. Gilad souhaiterait, dans un monde idéal, ne pas faire la guerre, que ses enfants ne se retrouvent pas sous les drapeaux. Au Salvador, ce sont Amilcar Vladimir et Jorge Alberto, membres de gangs rivaux, qui se dévoilent devant nous, enfants de la violence et des bidonvilles. L’un deux porte un jeu de cartes de quatre as tatoué sur son bras, une main que personne ne peut battre.

    Rêves de paix

    Pour eux, la paix est un rêve, un idéal, où les enfants ne vont pas à la guerre, où les familles restent unies, où les obus ne détruisent pas les maisons. Un rêve, en quelque sorte, qui ne semble pas accessible.

    À travers la trame audio enregistrée par Karim Ben Khelifa, nous sommes invités à leur poser des questions : quand ont-ils vécu leur première expérience de la violence ? Quel est le plus beau souvenir de leur vie ? Où se voient-ils dans 20 ans ? Que représente la paix pour eux ?

    En entrevue, Karim Ben Khelifa admet que l’idée de ce projet est née d’un sentiment d’impuissance généré par sa pratique du journalisme traditionnel en zone de guerre. Le journaliste et auteur a par ailleurs étudié les technologies virtuelles au Massachusetts Institute of Technology. Ensuite, il a rencontré 17 combattants ayant participé aux trois conflits nommés ci-haut, dont il a tiré les six entrevues du projet. « Il a fallu faire tomber les barrières », reconnaît-il. Parce que la guerre est d’abord et avant tout une entreprise de désensibilisation.

    Avant d’entreprendre le parcours, les participants sont invités à répondre à certaines questions à choix multiples : dans tel ou tel conflit, penchez-vous davantage pour un côté ou pour un autre ? Quelle est votre définition de la guerre ? Etc.

    L’expérience met à l’épreuve ces convictions. Karim Ben Khelifa se réjouit d’ailleurs des réactions qu’a suscitées son installation à Tel-Aviv et à Paris, où elle a déjà été présentée. En entrevue, il dit rêver que le mouvement pour la paix survienne de la base, et non des décideurs. Supposons qu’on déclare la guerre, et que personne ne vienne au front…

  • Métro (Canada) | Ennemi: la réalité de l’autre

    Métro (Canada) | Ennemi: la réalité de l’autre

    République démocratique du Congo, Salvador, Israël et Palestine. Dans chacun de ces lieux, deux combattants opposés. Dont le quotidien est fait de violence depuis toujours. De génération en génération, toujours la violence. Toujours la lutte contre un opposant, un ennemi. Mais cet ennemi, ces hommes ne l’ont jamais rencontré vraiment. Jusqu’à maintenant?

    Qu’est-ce que la paix pour toi? Quel est ton rêve? Quel est le moment le plus heureux de ton existence? En l’essence, ces questions paraissent somme toute assez simples. Sauf que ceux qui y répondent, la paix, ils ne la connaissent pas. Les rêves, ils n’y pensent pas. Et les moments heureux, ils en ont vécu très peu.

    Ces six hommes sont combattants. L’un d’eux, enfant-soldat.

    Parmi eux, il y a Abu Khaled, membre du Front populaire de libération de la Palestine. Et Gilad, réserviste de l’armée israélienne. Soudain, sur votre tablette ou votre téléphone intelligent, ils se font face. Ils vous font face. Ils se regardent dans les yeux. Ils vous regardent.

    Douce et dénuée de préjugés, la voix du Belgo-Tunisien Karim Ben Khelifa se fait alors entendre. Sa voix qui veut savoir, sa voix qui veut comprendre. Et montrer qu’avant d’être déshumanisés, programmés pour haïr leur ennemi, ces hommes aiment aussi, aspirent à une meilleure vie.

    Photoreporter de guerre, Karim en est un jour venu à la conclusion que son médium avait «ses limites en termes d’impact». Que les gens qu’il photographiait, qui l’accueillaient au pire moment de leur existence, «il ne pouvait rien faire pour eux». Que leurs attentes, il ne pouvait pas les remplir.

    Pourtant, le quadragénaire a travaillé pour New York Times Magazine, pour Vanity Fair, pour Le Monde. Comprendre: «J’ai atteint les meilleurs publics, les gens les plus éduqués, ceux qui ont un pouvoir d’achat, un droit de vote. Qui ont des leviers d’action. Et même avec ces leviers, ils regardent une double page de mes photos, aussi fortes soient-elles, et qu’est-ce qu’ils peuvent faire? Concrètement? Pour changer cette situation?»

    Karim, lui, a décidé de faire appel aux nouvelles technologies. Quand ces dernières ont commencé à bouleverser l’ordre établi, celui qui a récemment «galéré une journée et demie à faire la mise à jour sur son téléphone» ne s’est pas replié sur lui-même. N’a pas pleuré la supposée mort du journalisme. Il a plutôt voulu trouver une nouvelle façon de parler à ces jeunes qui ne consomment plus l’information comme avant. Qui, surtout, ont un tout autre rapport à l’image. Comme nous tous. «Aujourd’hui, tout le monde est photographe. Ce n’est pas du tout un constat de défaite. Mais avec cette explosion vient, forcément, une certaine fatigue. Une certaine habitude.»

    C’est pourquoi avec la réalité virtuelle et augmentée (dont, pourtant, il ne «connaît rien du tout»), Karim a plutôt essayé de repenser son métier.

    C’est d’ailleurs ce qui a convaincu Louis-Richard Tremblay, producteur à l’ONF, de se joindre à Ennemi. «Ce projet porte l’empreinte du fantasme de bien des journalistes, de bien des producteurs de documentaires. Il nous pousse à dire: et si, cette fois, ça faisait une petite différence?» Parmi la prochaine génération de combattants? Dans les zones directement touchées?

    Ainsi, Ennemi met face à face deux Salvadoriens de gangs opposés. Soit Amilcar Vladimir, du Barrio 18. Et Jorge Alberto, de la Mara Salvatrucha. La MS-13. Celle-là même que Donald Trump a prévu éradiquer. Celle-là même qui sévit encore plus aux États-Unis depuis son élection. Les victimes, dont plusieurs sont en situation d’illégalité, craignent de se tourner vers la police. Vous allez nous dénoncer? Vous serez déportés. Et la violence continue. Et la violence ne cesse jamais.

    Avec leurs tatouages, ils apparaissent à l’écran. Et vous fixent. Et vous racontent.

    Jorge a passé 17 ans en prison pour meurtre. À Karim, il avoue faire des cauchemars où il sent la présence de ceux auxquels il a «fait du mal». Il se souvient aussi du moment le plus heureux de sa vie. L’anniversaire de sa fille. «C’était en 1992.»

    Devant lui, Amilcar reste silencieux quand Karim veut savoir s’il a déjà tué. Par contre, quand il lui demande ce qu’est, pour lui, la paix, le Salvadorien se met à parler et parler. Remarque que «ce mot a plusieurs définitions». Et que la sienne, celle qu’il préfère, c’est «une société où il n’y a plus de stigmates ni de tabous, où on vit en harmonie, où la couleur de la peau importe peu».

    Soudain, derrière les airs de brute, point l’humanité. Celle que Nicolas S. Roy, président et directeur de création chez Dpt., a tant apprécié voir. Celle qui l’a poussé à faire en sorte que son studio de création interactive, sis dans le Mile End, se charge en partie du développement de l’application en réalité augmentée (grand projet, grande équipe). «Quand vous entendez un homme raconter à la première personne qu’à quatre ans il a vu ses parents se faire tuer à la machette, vous comprenez qu’il y a un contexte à la violence, remarque-t-il. Ça change complètement votre perception.»

    Mais si l’application tente de changer notre perception, elle n’apporte pas de solution. Ni de réponse. Elle pose néanmoins plusieurs questions. Aux combattants d’abord. Puis aux utilisateurs. En effet, à la fin de leur expérience, ces derniers sont invités à cliquer, de façon anonyme, pour dire si leur vision de la guerre a changé. Et ce qu’ils en pensent, de cette guerre. «C’est une bouteille que je jette à la mer, note Karim Ben Khelifa. Ça n’a aucune valeur scientifique. Il est évident que les gens peuvent facilement répondre ce que j’ai envie d’entendre. Pour me faire plaisir ou parce que c’est de bon ton. Mais j’espère qu’ils répondront honnêtement.» Allez-y.

  • After the MIT Museum, The Enemy at the Phi Centre in Montreal

    After the MIT Museum, The Enemy at the Phi Centre in Montreal

    The Enemy: an unprecedented multi-user virtual reality experience that examines war in a new way, on view from February 10 through March 10

    Creator and director Karim Ben Khelifa will be at the Phi Centre‘s press visit on February 12 to present his project to the media.

    The Enemy, a virtual reality installation by photojournalist Karim Ben Khelifa will be presented by the NFB and Phi from February 10 to March 10. It is an unprecedented experience, available in English and French, that reveals the human side of war through the stories of six combatants fighting in three of the world’s most complex wars: the gang wars in El Salvador, the civil war in Democratic Republic of Congo and the Israel-Palestine conflict. By meeting these combatants face-to-face through virtual reality, visitors find themselves in the journalist’s seat and become invested in trying to bring the world’s attention to these conflicts and the suffering they produce.

    “We make sense of the world through stories and we remember it through experiences.” – Karim Ben Khelifa.

    Gilad and Abu Khaled, Jean de Dieu and Patient, Amilcar Vladimir and Jorge Alberto: They are at war on a daily basis, but in The Enemy, they appear face to face to answer Karim Ben Khelifa’s questions and share personal and exclusive stories. What exactly do we know about these combatants? What do we really understand about the motives that push human beings to engage in combat—putting themselves at risk of both being killed and becoming killers themselves? And why continue to fight over the course of several generations? What does freedom look like for these warriors? What is their future?

    Being in front of these men, and sometimes in between them, gives the visitor a better glimpse of their feelings. “I think that the most important factor is suddenly being able to read someone’s body language and feel their presence. They are talking directly to you” Karim Ben Khelifa said during an interview with La Presse.

    Twenty users at a time can experience these remarkable virtual reality meetings at the museum installation. Equipped with a VR headset and PC backpack, visitors are able to move freely in a room designed with three virtual spaces, each containing two combatants from opposing camps of a conflict. Photos and Karim Ben Khelifa’s voice guide the visitors before they meet the combatants, who look at and talk to them.

    The Enemy is also available as an augmented reality app, available for iOS and Android devices, that allows users to recreate the face-to-face meetings in their own homes.

    Official website

    An international co-production by Camera lucida productions, France Télévisions Nouvelles Écritures, National Film Board of Canada (NFB), Dpt. Emissive

  • AR app of Karim Ben Khelifa’s The Enemy available as of today

    AR app of Karim Ben Khelifa’s The Enemy available as of today

    App release follows world premiere of The Enemy VR installation in Paris and coincides with installation’s North American premiere at MIT Museum in Boston.

    Starting today, The Enemy, the virtual-reality (VR) experience by internationally renowned photojournalist Karim Ben Khelifa, is available worldwide in French and English as an augmented-reality (AR) app on the App Store and Google Play, where it can be downloaded for free. Developed by the Montreal-based digital creation studio studio Dpt. and the National Film Board of Canada, it has a running time of approximately 50 minutes and uses ARKit for iPhone and iPad (and soon, ARCore features for Android), offering a totally new level of augmented reality that allows interaction with the real world like never before. The Enemy comprises two components: the AR app and the multiuser VR museum installation, which will have its Canadian premiere in winter 2018. This international documentary co-production uses unprecedented, powerful encounters with real combatants from opposing camps to show that both sides are, in fact, more alike than different.

    The experience may be virtual, but the effect of the encounter is very real. The Enemy captures the lives, dreams and hopes of these combatants from opposing camps as accurately as possible—revealing striking similarities between the lives of fighters on opposite sides of each conflict.


    The AR experience allows the public to meet six real combatants from three of the world’s longest-running conflicts.
    Israel-Palestine: Gilad, a reservist in the Israel Defense Forces, and Abu Khaled, a member of the Popular Front for the Liberation of Palestine
    Democratic Republic of the Congo: Jean de Dieu, from the Democratic Forces for the Liberation of Rwanda, and Patient, from the Congolese government armed forces
    El Salvador: Amilcar Vladimir, from the Barrio 18 gang, and Jorge Alberto from Mara Salvatrucha (MS-13)

    This incredible AR experiences makes users feel as if they were in the very same room as the combatants; as soon as they launch the app, participants are thrust into an immersive video that unfolds around them in 360 degrees. They find themselves mere steps away from the combatants as they speak with the director. His voice alone guides the conversation.

    Employing a strategy that’s designed to promote peaceful resolution by connecting with audiences worldwide, The Enemy lays the groundwork for the future of documentary filmmaking and photography. Each combatant offers their personal perspectives on war, in their own words, discussing their motivation for fighting, their struggle, the prospect of freedom, and the future.

  • THE ENEMY: North American premiere at the MIT Museum

    THE ENEMY: North American premiere at the MIT Museum

    « Just had one of the most profound museum experiences of MY LIFE » – Jared Bowen, WGBH

    The Enemy by Karim Ben Khelifa, a groundbreaking interactive Virtual Reality (VR) exhibition and immersive experience, makes its North American premiere at the MIT Museum. Through 360-degree imaging and recordings, participants will encounter combatants on opposite sides of conflicts in Israel/Palestine, the Congo, and El Salvador. In their own words, each will offer personal perspectives on war, including thoughts on motivations, suffering, freedom, and the future.

    The exhibition incorporates concepts from artificial intelligence and cognitive science-based interaction models. Conceived by acclaimed photojournalist Karim Ben Khelifa, this ambitious project was further developed during a visiting artist residency at MIT hosted by MIT’s Center for Art, Science & Technology (CAST) and in collaboration with MIT Professor D. Fox Harrell.

    The Enemy is open daily October 5 through December 31 – except November 4, November 23 and 24, and December 24 and 25. We have also added an additional Friday night on December 29.

  • LE DEVOIR | Tête à tête avec «Ennemi», un documentaire en VR

    LE DEVOIR | Tête à tête avec «Ennemi», un documentaire en VR

    « As-tu déjà tué ? » Devant, frontalement, les yeux plantés dans les vôtres, Gilad, soldat israélien, raconte qu’il a tué. Puis derrière, Abu Khaled, combattant palestinien, admet qu’il a aussi enlevé la vie.

    « Nous les tuons et ils nous tuent. » Une phrase qui n’est exclusive à personne. L’ennemi n’est jamais celui en face, il est cet animal invisible qui se terre pour mieux anéantir, cette idéologie sur laquelle tirer, l’adversaire qui a pris votre territoire ou violé les femmes de votre village. Et il faut l’abattre.

    Mais cette fois, les meurtriers se font face, vous êtes au milieu et les écoutez révéler toute leur humanité. Dans le calme et le dépouillement d’Ennemi, une oeuvre documentaire de réalité virtuelle, six hommes se livrent à la confidence plutôt qu’au combat.

    Le projet signé par le correspondant de guerre Karim Ben Khelifa tire sa puissance de cette rencontre. Le spectateur ne regarde pas, il est placé au centre d’une expérience de réalité virtuelle ou augmentée, selon la version téléchargée de l’application. « On fait sens du monde à travers des histoires. Ça commence dès notre plus tendre enfance, toute notre vie on nous raconte des histoires, et c’est ce que font les journalistes. Dans la réalité virtuelle, j’ai créé une expérience. Les gens qui font cette expérience gardent le souvenir d’une rencontre », détaille-t-il, de passage à Montréal.

    D’une rencontre qui chavire. Jorge et Amilcar font partie de deux gangs salvadoriens rivaux et pourraient être réduits à des brutes tatouées et sanguinaires, selon les préjugés. Tout devrait séparer ces ennemis mortels. Dans leurs cauchemars ils sont tous deux pourchassés, ils ont peur de la mort et voudraient voir leurs enfants grandir. « Ils me punissaient quand j’étais petit. […] Jamais personne ne m’a donné un seul conseil comme à un vrai fils », raconte Jorge comme premier souvenir de la violence. Amilcar pointe quant à lui le tatouage dédié à sa femme, son « cadeau de Dieu ».

    Changer les perspectives

    Le projet est né de la « frustration », assure Karim Ben Khelifa. « La frustration de ne pas être à la hauteur du journalisme que je voulais faire, que j’avais idéalisé. » Un journalisme qui lui échappe de plus en plus, à cause des contraintes économiques, de temps, d’espace.

    C’est aussi la quête d’un impact plus grand qui le mène, pour remplir « un contrat moral » avec les gens qu’il photographiait. Il aura couvert des guerres en Palestine, en Irak, en Afghanistan, en Somalie, au Cachemire, en Libye, et ailleurs encore, avant de regarder en face ces attentes. « Pourquoi est-ce que les civils nous accueillent au pire moment de leur vie, quand ils fuient, quand ils doivent nourrir leur famille ? N’est-ce pas parce qu’ils espèrent que leur situation va s’améliorer ? »

    Il espère donc non seulement déconstruire les préjugés des spectateurs « de ce côté-ci du monde », mais rêve aussi qu’Ennemi soit utilisé dans des processus de réconciliation. Une partie de la grande équipe de production d’Ennemi est d’ailleurs débarquée en Israël et compte se rendre sur d’autres terrains de conflit.

    Le projet porte aussi le germe du changement de perspective pour les combattants eux-mêmes, note le réalisateur. Abu Khaled et Gilad se sont littéralement retrouvés face à face dans la guerre de Gaza à l’été 2014, à peine deux mois après le tournage. Une fois rentré à la maison, Gilad a demandé à Karim Ben Khalifa, qui n’en croyait pas ses oreilles : « Comment va Abu Khaled ? »

    La guerre « déshumanise l’ennemi », souligne Karim Ben Khelifa, mais n’aveugle pas au point d’arrêter de rêver à la paix. Jean de Dieu n’a pas beaucoup de mots pour la décrire. Enfant-soldat, il a été recruté à 11 ans par les Forces démocratiques de libération du Rwanda. Dans ses bottes blanches de caoutchouc, il se souvient plus facilement des neuf personnes qu’il a tuées à 14 ans que d’un moment de joie. Un soldat de l’armée congolaise nommé Patient croit que son ennemi raisonne comme une bête sauvage puisqu’il reste dans la forêt. Il lui apparaît donc normal de chercher à l’éliminer.

    Des combattants dont émaneune tristesse infinie par moments, plutôt qu’une violence ou une brutalité. « Ils sont affectés. Personne ne revient de la guerre sans être brisé », dit le créateur.

    La réalité est donc beaucoup plus que virtuelle, elle vous prend au coeur et même au corps, impliqué lui aussi dans l’expérience. Coproduit notamment par l’ONF et le studio montréalais Dpt., Ennemi est un projet accessible au salon ou au bureau ou ailleurs, à condition de télécharger son application sur téléphone et sur tablette, offerte dès le 5 octobre.

    Sa version la plus achevée, offerte pour l’instant uniquement sur les produits Apple, est en réalité augmentée, plus interactive. Les utilisateurs peuvent alors se déplacer dans l’espace physique pour s’approcher des combattants, les contourner et voir ceux-ci les suivre du regard. Ces témoignages s’installeront également dans une grande salle de Montréal en 2018, à l’aide d’un appareillage plus sophistiqué, rendant l’essai encore plus immersif.

  • ELLE | What Virtual Reality Can Teach Us About Empathy

    Will we become more human as the bounds between real and not dissolve?

    About a year ago, I drove up from New York to Cambridge, over potholes and through rainstorms and all the difficulties of the messy present, to experience a possible version of the future. My destination was a conference called Virtually There at MIT, about virtual reality documentaries and the field of immersive journalism, which its proponents believe has the potential to upend not only storytelling but how we connect with each other, and even how we understand ourselves. This is the promise, at least. It’s early days. On the conference’s program there was a quote from Werner Herzog: “In the case [of virtual reality] we do have a technology, but we don’t have any idea how to fill it with content.”

    In 2016, $2.3 billion was invested in virtual reality (VR) and augmented reality (AR) companies — three times the amount invested in 2015. SuperData Research, a firm that studies these trends, estimated that by the end of 2016 — by which point two much-anticipated headsets were finally released, the HTC Vive and the Oculus Rift (which Facebook’s Mark Zuckerberg paid $2 billion to acquire in 2014) — 6.3 million VR headsets had been delivered. And that number doesn’t even include the 10 million-plus more simplistic Cardboard viewers Google shipped out during that same period, prompting, to date, over 160 million downloads of Cardboard apps on Google Play. Meanwhile, journalism has cottoned on. Time Inc. launched Life VR, which produces content for the company’s various magazine brands. The New York Times, an early adopter, debuted its VR app in 2015 — it’s since been downloaded more than 1.2 million times. The Tribeca Film Festival first incorporated VR in 2013; by 2017, the festival included 23 VR films. All of which helps explain how it is that Goldman Sachs’s conservative estimate of the industry’s likely annual revenue in 2025 is $80 billion. (For reference, in 2016, global box office revenue from the film industry was just over $38 billion.) Their non-conservative estimate is $182 billion.

    Back in the lobby of MIT’s Media Lab building, dozens of people sat on rotating stools wearing bulky goggles, their heads twisting around at random intervals, like baby birds. Two exhibits by the entrance featured large screens that enabled onlookers to view what nearby VR users were seeing. At one, a woman was using hand-held controls to explore a black light-esque rendition of the brain’s neuron circuitry. Across from her, a man was navigating the barren landscape of Mars. “We presented it last week to Congress!” said Julian Reyes, a VR producer at media company Fusion, now Splinter, which created the piece. “The director of NASA was there, and the deputy director—she played for 20 minutes!” Then he pulled up his cell phone—the display was shattered. “Yeah, I dropped it,” he said. “It only fell like one foot, maybe two.” And just like that, the dream of perfect technological progress was brought back to earth.

    Those compositions could be described as educational adventures, but many others at the conference—the majority, in fact—were engaged in helping users understand other people’s experiences, particularly painful ones. One was about a famine in South Sudan, another was about a survivor of the 2005 London train bombings. The goal of these works—helping people relate to experiences not their own—isn’t all that different from that of many traditional documentaries, or novels for that matter. But advocates believe VR, as it’s known, has a unique power. “It’s a machine,” proclaimed Chris Milk, one of narrative VR’s best known creators, in a talk at the 2015 TED conference. “But through this machine we become more compassionate, we become more empathetic. Ultimately, we become more human.”

    Yet even as the field is awash in a heady blend of ambition, hype and hope, with Goldman Sachs estimating that by 2025 it will be producing $80 billion in revenue, and one person telling me working in the industry was “like holding onto a rocket ship heading into space,” it also includes people like Janet Murray, who studies digital storytelling at Georgia Tech and takes a gleeful pleasure in bringing the industry’s more hyperbolic claims down to size. “Right now, the platforms are still in the experimental stage and God knows if any of them will make money,” she said at the conference. “Which doesn’t mean the medium isn’t real! But you don’t get empathy by putting on a helmet and looking at another person. You get empathy by being in a structured story environment.”

    Perhaps the more meaningful question, though, isn’t whether there is an automatic connection between VR and empathy, but whether the medium, when used in certain “structured story environments,” amplifies and channels empathy in unprecedented ways. One argument that it can came in the form of a sophisticated piece at Virtually There at MIT, The Enemy, created by former war photographer Karim Ben Khelifa, which places you in a room with a real Israeli soldier, referred to as Gilad, and Palestinian soldier, Abu Khaled, as they respond to a series of open-ended questions—What does peace mean to you? What are you fighting for? To experience it I had to don not just goggles and enormous headphones but a backpack carrying a heavy computer. (Most VR is accessible via any VR headset and allows users to perceive 3D imagery but not move through it; The Enemy was volumetric, meaning you could walk around “inside” the environment and requires not just one of the more sophisticated headsets, like the $800 Vive, but also that it be attached to a computer.)

    The gear was awkward and at first it felt more than anything like being in a lucid dream, where you have an unexpected freedom of motion yet nothing has the real weight of matter. But soon this disembodied feeling subsided. I forgot I was in a hotel conference room. I saw only the two men, standing at opposite sides of the room, their chests moving up and down as they breathed. They were dressed differently; Abu Khaled in camo and wearing a hood that obscured most of his face, Gilad in his green army uniform. But each followed me with their eyes as they offered strikingly similar answers to the same questions, jutting their heads back if I got too close. By the end, the piece’s immersive realness had transformed what could have been a pat statement about shared humanity into one that sunk in and stayed.

    The Enemy was completed in the spring of 2014, at which point Gilad and Abu Khaled, who never met in real life, had the chance to view it themselves. That July, the ceasefire between Palestine and Israel disintegrated, and war raged for seven weeks, leaving thousands dead. Once the fighting subsided, Khelifa got news about Abu Khaled, who had survived but was injured, and subsequently reached Gilad by phone. “We talked for a bit, and then he asked, ‘How is Abu Khaled? Is he okay?’” said Khelifa. “That is the impact you want to have.”

    The story about the current explosion of interest in VR usually begins with Palmer Luckey, a homeschooled tech savant with a penchant for going barefoot who launched a Kickstarter for Oculus, in 2012, when he was 19, asking for $250,000, within a month raised $2.4 million, and then sold the company to Facebook in July of 2014 for $2 billion. But while this story isn’t wrong, it’s incomplete, since it leaves out a woman, Nonny de la Pena, who in 2011 produced what is widely regarded as the first piece of “immersive journalism” (she coined the term), Hunger in Los Angeles. In it, animated characters stand in line outside a soup kitchen that has run out of food as real audio plays—you watch as a man collapses in a diabetic seizure.

    It would be hard to overstate that piece’s influence. Awareness of VR originally began to trickle into the general consciousness in the early ‘90s, prompted by the first VR arcade games, headsets like Nintendo’s Virtual Boy, and the entertainingly terrible movie Lawnmower Man (in which VR enables a dolt to become an evil genius who uses telekinesis to explode floppy discs and commit murder via lawnmower). But after Virtual Boy flopped, along with Sega’s VR headset, VR retreated back to scientist’s labs. By the early 2010s, VR was still generally assumed to just be a tool for gaming or military training. With Hunger, however, De la Pena showed it could be a powerful tool to bring attention to realities that are more comfortable to ignore—to boost empathy, in other words.

    For Hunger’s premiere, at Sundance in January of 2012, Luckey, then a part-time employee at the University of Southern California, where De la Pena was a research fellow, built an early, duct taped version of what would become Oculus (festival goers used it to watch the piece), and crashed in her hotel room. Hunger soon became the first work of VR experienced by everyone from Milk, whose best known VR piece addresses the Syrian refugee crisis, to Ingrid Kopp, who as the director of Tribeca Film Institute’s Digital Initiatives incorporated VR into the film festival in 2013.

    “She’s the godmother, of course, it’s not even a question,” said Raney Aronson, the executive producer of Frontline, PBS’s investigative journalism series, who recently worked with De la Pena on a VR piece about solitary confinement. “This whole VR revolution, basically, came about because of her,” said Linc Gaskin, the founder of VR production company 8i.

    The schedules of most everyone I met in VR had a frenzied quality and De la Pena, who speaks in a rapid fire staccato and has a brain that processes information at breakneck speed, is no exception. A few days before the conference I had arrived at the squat Culver City building that houses her company, Emblematic, only to discover that her previous appointment had run over, leaving her late to a call with a venture capital company (she missed it) then racing to Beverly Hills for a meeting with media company Fusion to discuss a virtual reality channel. “Another fucking crazy day in VR-landia,” De la Pena said by way of introduction.

    Milk and Luckey remain better known than De la Pena, maybe because they have had more overt commercial success (De la Pena, who maxed out her credit cards to produce Hunger, still lives in a modest Mar Vista bungalow with, ironically, an enormous relic of an antenna on top) or because of her gender. “Is it good to be called tenacious?” she wondered aloud when I asked how she’s treated as a woman in the field. But since Hunger, De la Pena has worked at a feverish pace, and produced numerous other seminal pieces. (No one really knows what to even call narrative VR productions yet: “Pieces? Experiences? The vernacular is still being invented,” De la Pena said. “Just don’t call them videos.”)

    People often single out De la Pena’s storytelling abilities when praising her work, but another thing that sets her work apart is that it’s often volumetric, like The Enemy. To experience them, I went to AOL’s office in New York, where Emblematic has a VR viewing station. I started with a piece called Project Syria, in which a young girl sings sweetly until a bomb explodes, then watched Kiya, which utilizes real 911 tapes to recreate the death of a woman shot by her boyfriend in 2013—when the ex-boyfriend lunged in my direction with a gun, I jumped back. But it was Across the Line, which places you amidst people angrily protesting outside a family planning clinic (it was made in collaboration with Planned Parenthood), that the bounds between real and virtual dissolved most thoroughly. “You’re a whore! You’re a whore!” one screamed (the audio is real). “Shame on you, you wicked pathetic woman!” shouted another. It felt personal and stunning, like being slapped.

    “This medium removes so many of the barriers that keep people from connecting,” said Daniel Pacheco, a professor at Syracuse University’s S. I. New house School of Public Communication. “I think that’s what De la Pena realized, and before anyone else. I see her as a modern day prophet.” Yet her work also helped me understand what I’d heard about the medium’s darker possibilities—that it could also be used to torture, or even to numb someone to another’s feelings. “The first thing I thought when experiencing Hunger was, ‘Wow, I am feeling empathy,’” Pacheco said. “But the second was, this is an atom bomb of emotion, how could Vladimir Putin use this? How could corporate America use this? If you’re holding a giant machete instead of a kitchen knife, you should know that. Because you could do a lot of damage.”

    VR’s connection to compassion can seem self-evident. Two of the main ways empathy is produced are proximity and shared experience, said sociologist Roman Krznaric, PhD, author of Empathy: Why It Matters and How To Get It, and VR offers shortcuts to both—it allows people to not just put themselves in another person’s shoes but be there, literally (or whatever that means when “there” is in virtual space) and look around. Cy Wise, community and events wrangler (her actual title) at the VR gaming company Owlchemy, said that because of this, she’d heard that in VR shooter games, players often recoiled from shooting other humans. “It feels too real,” she said. “You’ll probably see games that involve killing lots of robots and zombies instead.” Even in the porn industry, VR changes interactions. Ella Darling, who’s been dubbed “the first VR cam girl,” said that whereas in 2D-camming, “they just bark orders—show feet, show tits, show ass,” in VR-camming, “I get more pleases and thank yous. They treat me like they’re there with me.”

    Still, the connection between VR and empathy is not well understood, and neither is it inevitable. Jeremy Bailenson, PhD, a cognitive psychologist at Stanford, has conducted studies that involve people entering a VR simulation and perceiving themselves (through a virtual mirror) as a different race. In one, this diminished bias (measured via an implicit association test that asks you to rapidly pair positive and negative words with faces of different races) but in another, it triggered it. The study that reduced bias involved a more realistic VR simulation, but as far as what types of VR fosters empathy, “The research is in its infancy,” he said. And while the medium certainly derives some of its empathetic powers from its believability, faithfully recreating experiences is far from enough. After all, “The richest sensory medium is life,” said Clint Beharry, director of design and technology at the story-telling non-profit Harmony Institute. “Which is totally forgettable in so many ways.”

    Even in real life, what prompts empathy isn’t always intuitive. It’s easy to assume having the same experience as someone else means you’ll understand them better, or share their feelings. But that’s not necessarily the case. Take, for instance, a recent Northwestern University study in which subjects jumped into Lake Michigan during winter. Either before or after the plunge, the participants completed a questionnaire that assessed their attitudes about a man who’d decided not to jump for fear of the cold; those who hadn’t yet jumped proved to be more compassionate about his choice than those who had. What the researchers concluded was that encountering a person struggling with a challenge a person has since overcome can actually prompt contempt.

    “We’re hardwired to [empathize], physically, and culturally,” said Beharry. “We empathize with vacuum cleaners with eyeballs in Pixar films!” But we’re also adept at disregarding whatever makes us uncomfortable. “We put up filters all the time,” said Krznaric. “It’s harder to dismiss if it’s right in front of you. But you can walk past someone suffering on the street and blank them out. We have this amazing ability to do it.”

    Some weeks into reporting this story, I was passing a construction site when suddenly, for a few discombobulating seconds, I found myself wondering if the panorama around me—the parade of bikers, buses and cabs, the skyscrapers towering over two tractors digging up enormous slabs of concrete—was real or virtual. It struck me that it was kind of weird that we go to such trouble to create virtual worlds when the real one can itself be just as arresting. Especially since the main difference, as far as I could tell, was just that VR, because it’s new and unfamiliar, still feels crisp and full of potential, whereas the physical world has, for the most part, lost its novelty. Won’t this occur, eventually, with VR? “What happens when people in the morning can pop in contact lenses and see whatever they want?” said Ken Perlin, PhD, a computer scientist at NYU. (Yes, contacts and glasses that enable a person to fully experience VR or AR are coming, he said, maybe within five years.) “I’m interested, not about what happens when it’s cutting edge, but when it’s boring.”

    Slater, who has spent more than 20 years visiting virtual space, said the medium’s power hasn’t lessened for him. “In VR, if something flies toward you, you’re going to duck before you remember it’s virtual,” he said. Even if some part of you recognizes what’s happening isn’t real, “It doesn’t matter, because the safest thing for your brain is to assume it is.” Looking at what’s happened to film is instructive, though. While movies still prompt emotions, their power has certainly lessened over time—audiences would no longer flee a theater in terror if an on-screen train appeared to be hurtling toward them, as supposedly happened in Ciotat, France, in 1895. It was actually Roger Ebert who coined the phrase “empathy machine,” referring to film.

    What will VR ultimately be used for? Certain applications seem inevitable. When I met with Gaskin, whose company 8i is the first to enable volumetric VR that incorporates real humans, he showed me a video of a woman interacting with a hologram of her one-year-old as a newborn. “Imagine meeting yourself,” he said. Of course we’ll create holograms of ourselves. It’s the ultimate selfie. “Imagine encountering your grandmother as a young girl!” he said. But when it comes to empathy, even if VR does have a unique capacity to enable it, that doesn’t necessarily mean it will be used this way. At one point the VR company RYOT produced a piece for Google Glass that enabled viewers to see life from the perspective of a woman in Saudi Arabia, a Sherpa on Everest, and a kid living on the street in Kenya. (RYOT, which was acquired by the Huffington Post last year, has a Buzzfeed-esque model: “We did the first VR film in a war zone,” said co-founder Bryn Mooser. “We also find cat videos do really well.”) After seeing the footage, though, Google decided that instead they just wanted something for their golf app. “Remember how people used to talk about Chat Roulette?” said Krznaric, referring to the webcam program that many originally assumed would increase cross cultural understanding. “It’s just full of porn.”

    Maybe the focus on empathy tells us more about ourselves than about VR’s capabilities. Recent studies that have found that US college students’ empathy levels have dropped 48% in the last decade, with the deepest decline in the last 10 years. “What I’m always interested in is what the stories we tell about the future tell us about the present,” said Genevieve Bell, PhD, an anthropologist at Intel who studies the interactions of humans and machines. “If the thing we most hope the future will deliver is empathy, what does that tell us about our current concerns?”