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  • SPRING ODYSSEY présenté à Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques.

    Un prototype de l’expérience VR interactive, Spring Odyssey, créée par Elise Morin, a été présenté à Marseille dans le cadre de Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques, du 15 décembre 2020 au 17 janvier 2021.

    Cette expérience immersive emmène le spectateur au cœur de “la forêt rouge” ukrainienne. À moins d’un kilomètre de la centrale nucléaire de Tchernobyl, la forêt rouge est un des lieux les plus radioactifs de la planète. Territoire réel et creuset fictionnel, elle est devenue, depuis la catastrophe, un observatoire où des réponses relatives à l’avenir de l’humanité et de notre planète sont cherchées, trouvées et fantasmées. Spring Odyssey nous immerge dans la faune, la flore, et la radioactivité de cette forêt hors du commun en nous invitant à interagir une plante de tabac mutante : la M_plant. Issue de la collaboration d’Elise Morin avec la biologiste Jacqui Shykoff, cette plante a la faculté de laisser paraître sur son feuillage les traces la radioactivité, par nature invisible. Sorte de compteur Geiger naturel, la M-Plant, réelle et virtuelle, devient une interface pour explorer l’écosystème vivant de la forêt rouge avant, pendant et après la catastrophe.

    Équipés d’un casque VR Vive Pro augmenté d’un dispositif de Leap Motion, l’installation in situ invite les spectateurs à apprivoiser la radioactivité en les amenant progressivement à tenter l’expérience a priori contre-intuitive de caresser et de danser avec une plante irradiée.

    La M_Plant ©Elise Morin

    Spring Odyssey est l’œuvre d’Elise Morin, artiste française interdisciplinaire, lauréate du prix Solomon R. Guggenheim – The Best Lab Art and Sustainability 2012. Formée à l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris, au Central Saint Martins College de Londres, et à la Tokyo National University of fine arts de Tokyo, Elise Morin se spécialise dans les questions de pensées écologiques et interroge la relation qu’entretient la création au bien commun. 

    Pour ce projet, Elise Morin a collaboré avec des scientifiques et chercheurs. Parmi eux, la biologiste Jacqui Shykoff, attachée au Laboratoire de Génétique et Écologie évolutives de l’Université Paris-Saclay et directrice de recherche au CNRS, le philosophe Timothy Morton, ou encore le biologiste Timothy Mousseau, fondateur du Chernobyl/Fukushima Research Initiative de l’Université de Caroline du Sud, qui collabore notamment avec la NASA pour tenter de découvrir le secret de la résistance à la radioactivité, compétence essentielle pour envisager l’hypothétique colonisation d’une “planète B“, et pour préserver le vivant terrestre.

    L’expérience est co-produite par Charles Drouin, de Tulipes et Cie Production, France Télévisions, et Lucid Realities, (Chloé Jarry), le projet a également bénéficié du soutien du Dicréam (CNC) et de la Diagonale-Paris-Saclay

    Le prototype de l’œuvre a été présenté pour la première fois au sein de l’exposition ÉTERNITÉ PART 2 : Que voulons-nous faire pousser sur les ruines ? à la Friche de Belle Mai à Marseille, dans le cadre Chroniques, Biennale des imaginaires numériques. Portée par l’association Seconde Nature et l’association ZINC, la Biennale cherche à renforcer l’émergence de la création contemporaine, la compréhension du monde en régime  numérique, et l’appropriation des nouvelles technologies de la part du grand public. La deuxième édition de la Biennale, explorant la thématique de l’Éternité, s’est tenue du 17 novembre 2020 au 17 janvier 2021.

    La version définitive de l’expérience de réalité mixte multi-utilisateurs pour 4 participants Spring Odyssey comptera quatre chapitres et est actuellement en cours de production. 

    Une captation du Prototype de « Spring Odyssey », chapitre II/IV

    Source: Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques

  • Chloé Jarry, CEO of Lucid Realities, will be participating to « The Lab: Making sense of Immersion in 2021 »

    From November 19th to December 7th 2020 will take place “The Lab”, a series of online meetups gathering key professionals from the XR and museum industries for game-changing conversations. This e-event is organised by We Are Museums, a community “For museums and with museums”, centered around social innovation and empowerment, in collaboration with the Cultural Services of the French Embassy in the US, Museum Connections, Pixii Festival, Kaleidoscope and Fabbula

    The Lab: Making sense of Immersion in 2021 was created as a safe space for dialogue for the key actors of the VR and Immersion industry working with cultural institutions to explore the many challenges of new forms of narration. The event will be divided into three 30-minutes sessions, allowing experts to share their experiences and analysis about the industry. 

    For the occasion, Chloé Jarry, founder and CEO of Lucid Realities, was invited to share her experience as producer of “Claude Monet: the Waterlily obsession”, a VR experience by Nicolas Thépot, co-produced with the French Musée de l’Orangerie and Arte France. The project was created as a visual and sensory experience centered around french painter Claude Monet, and, furthermore, his later work around water lilies paintings, which now resides in the Musée de l’Orangerie “Salle des Nymphéas”. An intersection between new media and traditional means of expression, “The Waterlily obsession” experience will be presented by Chloé on Thursday, November the 19th, at 4pm.

    If you wish to assist to the round table, you can find the live broadcast here:

    Moderated by exhibition creative director, curator, and journalist Sarragh Dandurand, this online round-table will be broadcasted via YouTube.  This cycle of ongoing discussions will inspire a roundtable to be organised at Museum Connections 2021 in Paris.

    Source: Sunny Side of the Doc Blog

  • Three VR experiences distributed by Lucid Realities will be displayed at the pre-opening of the Jeonnam Museum of Art.

    The city of Gwangyang, in the South Jeolla Province (South Korea) is the proud new host of the Jeonnam Museum of Art.

    The museum, designed by the design and research firm Praud, “challenges to provide an open museum for not only gallery visitors but also citizens of the region.”. The JMA will be opening in March 2021, with an exhibition “with the concept of capturing the scenery of South Jeolla Province”. Artworks from french artist Laurent Grasso and Korean artists Heo Geon, Heo Baek-ryeon, Lee Lee-nam Studio, Kim Jinran & Baruch Gottlieb will be presented.

    The museum is hoping to both pay homage to traditional korean art and explore new forms of creativity, and the direction of art in an AI future. Thus, the Jeonnam Museum of Art reached out to Lucid Realities, to showcase some of its experiences at the pre-opening exhibition. Taking place between November 23rd 2020 and January 31st 2021, the pre-opening exhibition will be presenting Nicolas Thépot’s Claude Monet: The Water Lilies obsession, 1,2,3…Bruegel co-directed by Gordon & Andrés Jarach and Colin Laurent’s Mozart 360°

    For the occasion, visitors will be able to experience Gordon’s 1,2,3… Bruegel, an immersive and interactive experience exploring the painting “Children’s Games”, painted by Pieter Bruegel The Elder in 1560, in korean, thanks to the support of the Institut francais de Corée du Sud.

  • Chloé Jarry, CEO de Lucid Realities, intervient au forum “Entreprendre dans la culture”

    Du 19 au 23 Octobre 2020 a eu lieu la 6e édition du Forum Entreprendre dans la Culture, organisé par le Ministère de la culture. Une édition 100% digitale, composée de plus de 32 webinaires. Événement gratuit ouvert à tous les publics, temps de rencontres et espace d’information, le Forum Entreprendre dans la Culture a été pensé pour promouvoir et soutenir un entrepreneuriat culturel en pleine croissance.

    A l’occasion, deux tables rondes étaient organisées sur le thème “Nouvelles écritures, nouvelles images”, diffusées en direct sur Culture Link. En partenariat avec l’Association des Producteurs du Numérique (PNX), les deux conférences conviaient producteurs, réalisateurs, entrepreneurs et professionnels se spécialisant autour des nouveaux médias, à faire part de leur expériences et leur vision quant aux nouvelles formes de narration rendues possibles grâce aux nouvelles technologies. 

    Elle-même membre du PNX, Chloé Jarry, fondatrice et CEO de Lucid Realities était invitée à venir s’exprimer autour du thème « Expériences numériques : quelles collaborations entre l’image et les musées ».
    C’est au côté d’Oriane Hurard, productrice à Les Produits Frais, Anne-Sophie Braud, responsable du pôle Appui aux cultures numériques de l’Institut Français, d’Isabelle Thomas et Pascal Globot, respectivement productrice déléguée et vidéaste/documentariste à Escalenta, que Chloé Jarry a pu présenter Claude Monet – L’obsession des Nymphéas de Nicolas Thépot, un exemple réussi de coproduction avec le Musée d’Orsay et Musée de l’Orangerie. 

    Ci-dessous, une interview de Chloé Jarry par Culture Link: 

    Source: Ministère de la Culture , VR, dispositifs immersifs, expériences mixtes : panorama des nouvelles écritures interactives (Alexia Guggémos, Unik, 23 octobre 2020)

  • Lucid Realities Studio au Think Culture 2020

    Le 8 septembre dernier, Lucid Realities a été invité par News Tank Culture à la conférence “1 entreprise/1 start-up”. Prenant place au Centre Pompidou, au cours de l’événement Think Culture 2020, la conférence présentait six entreprises et six start-ups. 

    C’est ainsi que Chloé Jarry, fondatrice et PDG de Lucid Realities a été invitée, au côté d’Agnès Alfandari, directrice du Numérique de l’Institut Français, afin de présenter deux catalogues de Réalité Virtuelle, publiés en juillet dernier. 

    Afin de favoriser la programmation et l’exploitation commerciale de nouvelles formes de créations artistiques numériques, l’Institut français a référencé au sein d’un catalogue dédié, “VR Immersive Experiences”, une sélection d’œuvres à la croisée du spectacle vivant, de l’exposition artistique et de la réalité virtuelle française, sous la coordination de Lucid Realities. L’objectif de ce catalogue est de faire découvrir aux lieux culturels, théâtres, salle de spectacles, musées, centres culturels, mais aussi centres commerciaux, ces nouvelles formes de création qui, par leur diversité, leur qualité, et le caractère extrêmement novateur de l’expérience qu’elles proposent, revêtent un fort potentiel à la fois en termes d’exploitation commerciale comme de développement des publics.

    Un deuxième magazine, “Digital Mediation and Cultural Innovation”, présente les nouvelles formes de médiation culturelles : guides en réalité augmentée, carte interactive, expériences en ligne, et autres utilisations de la réalité virtuelle. 

    Une retranscription de l’intervention de Chloé Jarry est disponible ici : 

    Source : Culture Matin

  • Institut Français pays tribute to French cultural innovation

    In July 2020, the Institut Français, the public institution responsible for the international cultural actions of France, under the supervision of the Ministry for Europe and Foreign Affairs and the Ministry of Culture, published two catalogues on French innovation & culture both coordinated by Lucid Realities. As a key supporter of digital creation, the Institut Français chose to explore the topic of Virtual Reality Immersive experiences as a promising artistic tool, as well as a new form of art mediation, by giving visibility to prolific projects and production entities.
    Designed for theaters, museums, cultural and art centres, festivals, entertainment venues, shopping centres, public and private decision-makers around the world, these catalogues aim at promoting French expertise in the emergence of  innovative art forms. 


    « Digital Mediation and Cultural innovation  »

    With over 1 240 museums, and many more cultural sites, France is prone to innovate in terms of cultural mediation. The first catalogue, Digital Mediations and cultural innovation, explores the new forms of cultural mediation brought on by innovative technological tools, such as augmented guides; video mapping; interactive devices in museums, online experiences; augmented reality, interactive documentaries, and the overall use of virtual reality. Using this wide range of services, cultural institutions are able to highlight and increase the accessibility of artistic and cultural creation and knowledge, as well as movable – major tourist sites – and immovable cultural heritage – French collections. The Digital Mediation and Cultural Innovation catalogue bings a non-exhaustive list of 50 organisations working in the cultural innovation and digital mediation sector. 


    « VR Immersive Experiences »

    « VR Immersive Experiences » brings together a selection of French original works associating the VR immersive experience with fine art, dance, live performance; documentary, fiction, and gaming. Highlighting the originality and diversity within the French Virtual Reality sector, the catalogue explores, for instance, user experiences such as Fine Arts VR Exhibitions, Immersive live shows, such as « Fugue VR » by Michel Reilhac and Yoann Bourgeois, and future projects, such a « The Blind »  installation, by Collectif Invivo, which will be available in 2022.

    Hoping to engage with international cultural networks keen to innovate, experiment and unearth the latest artistic expressions, this catalogue aims at encouraging the distribution and promotion of these creations around the world.

    Moreover, the catalogue comes with a questionnaire aimed at the cultural venues identified by the cultural network, with a view to developing a better understanding of their capacity, their technical constraints, their programming methods and their expectations, in order to provide useful feedback to French professionals for developing their future projects, which can be found here.

    Source: Institut Français

  • Chloé Jarry, co-fondatrice de Lucid Realities, un interview de la CNC

    En Février 2020, Chloé Jarry, co-fondatrice de Lucid Realities, a été interviewée par la CNC.

    Vous ne venez pas du milieu de l’audiovisuel. Comment vous êtes-vous retrouvée à produire des projets en VR et en réalité augmentée ?

    J’ai commencé dans l’édition de livres d’art et de beaux livres illustrés, puis j’ai travaillé une dizaine d’années sur des catalogues d’exposition. J’étais donc déjà dans le milieu muséal. Dans les années 2009-2010, je me suis intéressée à l’arrivée des tablettes et à ce qu’elles pouvaient apporter à l’édition en matière de lecture augmentée, de vidéos, de sons, d’interactions… C’est comme cela que je suis arrivée à la production : j’ai monté une première entreprise qui s’adressait aux éditeurs afin d’enrichir leurs livres avec des médias animés. Ils étaient plutôt enthousiastes sur ces formats mais il n’y avait pas de modèle économique et ils n’avaient pas les moyens d’investir. Je me suis donc tournée vers la production audiovisuelle qui savait faire de l’image animée et qui bénéficiait de dispositifs d’aide, notamment avec le CNC. Il y avait globalement une réflexion sur l’interaction autour de la narration animée.

    J’ai rejoint ensuite Camera Lucida pour monter un département dédié aux nouveaux médias. On a commencé par le webdocumentaire et des applications pour tablettes qui mêlaient des films produits pour la télévision et des séquences interactives pour les enfants, comme Le Carnaval des animaux réalisé par Andy Sommers et Gordon ou encore Pierre et le loup de Gordon, Corentin Leconte et Pierre-Emmanuel Lyet.

    « Notre façon de travailler chez Camera Lucida – et maintenant chez Lucid Realities – consiste à chaque fois à partir du concept éditorial et à se tourner vers la technologie qui lui correspond. Pas l’inverse. »

    Sentiez-vous, à ce moment-là, que la VR était une bonne matière à travailler ou s’agissait-il simplement d’une forme d’expérimentation ?

    En fait, je suis arrivée à la réalité virtuelle par un auteur-réalisateur qui avait testé le casque Oculus aux États-Unis. Il m’a proposé un projet, déjà pensé pour cette technologie, qui m’intéressait énormément éditorialement parlant. Après avoir essayé un casque, j’ai su qu’il avait raison. Mais ce n’est pas la technologie qui m’a amenée à la VR : notre façon de travailler chez Camera Lucida – et maintenant chez Lucid Realities – consiste à chaque fois à partir du concept éditorial et à se tourner vers la technologie qui lui correspond. Pas l’inverse.

    Mais vous semblez privilégier la VR et la réalité augmentée.

    Aujourd’hui oui, mais on réfléchit aussi à d’autres formats. Il est vrai qu’on travaille sur des créations interactives dans lesquelles on engage l’audience d’une façon différente que sur un projet linéaire. A l’écriture, on se demande en premier lieu : comment l’audience peut-elle faire partie de la narration ? Cela passe aussi par les lieux dans lesquels on propose ces expériences. Pour The Enemy réalisé par Karim Ben Khelifa, on a vite réalisé qu’on avait besoin d’espace et d’endroits qui amènent à la réflexion, avec un aspect éducatif et pas un parc d’attractions ! En se demandant où trouver 300 m2 avec de la médiation autour, il est devenu évident que cela devait être des musées. Il fallait donc que l’expérience soit multi-utilisateurs, pour pouvoir toucher un certain nombre de gens en même temps et atteindre des jauges qui pourraient intéresser des lieux… Cette réflexion autour de l’exploitation a formaté le projet, sans pour autant perdre l’éditorial de départ.

    Vous sentez une appétence particulière des musées pour la réalité virtuelle ?

    Oui, car ils s’y retrouvent en termes d’image et ce type d’installation leur permet de toucher le public des 15-35 ans qu’ils ont d’habitude du mal à faire venir. C’est aussi une autre façon de parler des œuvres, plus ludique, tout en restant scientifique. Les musées cherchent également de nouvelles manières de faire de la médiation. Et comme c’est un lieu immersif, il est logique d’y proposer des expériences immersives.

    Aujourd’hui, la réalité virtuelle est aussi bien utilisée dans des installations muséales que dans des parcs d’attractions ou encore des jeux vidéo… Après des années de recherches et de discussions, existe-t-il un marché concret de la VR ?

    Je pense que la VR en tant qu’outil a de l’avenir. Mais effectivement, on constate que le marché est encore en train de se mettre en place. Ça ne veut pas dire qu’il est là : il est très clair qu’il va falloir encore quelques années. Nous ne sommes pas encore au niveau du cinéma. On se situe exactement à un moment où tout est encore à faire, où tout est possible, ce qui pour nous est plutôt source d’espoir. On sent qu’il y a de plus en plus de lieux qui accueillent la réalité virtuelle dans notre champ culturel et narratif.

    Certains se sont demandé si la réalité virtuelle allait arriver à maturité quand tout le monde aura un casque chez soi. Finalement, c’est une technologie qui semble davantage exister dans le partage et qui se vit surtout dans des lieux dédiés.

    Ça a été notre pari dès le départ : je n’ai jamais cru que les casques allaient toucher le grand public en arrivant directement chez les gens. Il y a encore besoin de médiation et en effet, c’est un outil génial pour des expériences à plusieurs. Pas forcément toutes multi-utilisateurs d’ailleurs, mais des expériences pour lesquelles on va dans un lieu, à plusieurs, et les échanges peuvent être sur plusieurs niveaux. Les utilisateurs n’interagissent pas forcément entre eux, mais peuvent discuter avant ou après… Il y a énormément de formats à créer. Aujourd’hui, nous travaillons sur des expériences qui sont à la convergence entre l’exposition, le cinéma et le spectacle vivant. Et cette convergence s’explique par le fait qu’on diffuse dans ces trois types de lieux. Tout se mélange : de plus en plus de théâtres utilisent de l’audiovisuel, certaines expositions sont entièrement numériques… On essaie de mélanger un peu ces trois modèles économiques pour trouver celui qui nous est propre.

    Comment travaillez-vous concrètement ? Vous accompagnez les projets de A à Z ?

    Oui. Ces projets sont souvent proposés par des réalisateurs, ou on les initie, notamment pour les musées. On travaille vraiment comme une société de production, avec des réalisateurs et des auteurs qu’on accompagne plus ou moins sur l’écriture et la conception du projet. Nous sommes une toute petite équipe de quatre personnes, dont une chargée de production, un assistant de production et quelqu’un qui s’occupe de toute la partie distribution.

    Quels projets avez-vous actuellement ?

    On travaille beaucoup dans le champ de l’art contemporain. On produit actuellement le projet de Nina Barbier et de Hsin-Chien Huang qui s’appelle The Starry Sand Beach, et qu’on espère sortir avant la fin de l’année. On a aussi un projet en production exécutive, Lady Sapiens, réalisé par Camille Duvelleroy, coproduit par Little Big Story, Ubisoft, et France TV qui va entrer prochainement en production. Et on développe – à un niveau un peu moins avancé – plusieurs projets avec des musées, dont celui d’Orsay (Quand la petite danseuse sort de sa boîte, écrit et réalisé par Gordon et Marie Sellier) avec lequel nous avions déjà coproduit Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas réalisé par Nicolas Thépot. Enfin, nous travaillons, en partenariat avec le Centre des monuments nationaux, sur Archi VR (réalisé par Gordon) dont le premier épisode sera consacré à la Villa Savoye de Le Corbusier. Côté réalité augmentée, nous avons enfin le nouveau projet de Karim Ben Khelifa, One Gram, qui utilise votre téléphone pour vous raconter le lien qui existe entre celui-ci et le Congo, en particulier l’enjeu de la traçabilité des minerais rares.

    Partir vers la réalité augmentée au lieu de la réalité virtuelle,
    c’est une façon de toucher plus de monde ?

    On touche effectivement plus de monde, mais c’est toujours un choix éditorial. One Gram joue sur la prise de conscience et veut faire changer le rapport des gens à leur téléphone, tout en leur faisant comprendre la façon dont ils sont fabriqués. Il semblait donc évident de le faire sur smartphone.

    Source : CNC

  • Lucid Realities, one of the five winning company to receive the first TAICCA’ grant

    The Taiwan Creative Content Agency (TAICCA) yesterday announced five teams that have been selected to receive its newly established grant to encourage international collaboration on immersive content including Lucid Realities and Taipei-based Oready Innovation Lab for the project The Starry Sand Beach, co-directed by Nina Barbier and Hsin-Chien Huang.

    The agency, which was established in June last year and is supervised by the Ministry of Culture, in March opened applications for its Immersive Content Grant for International Joint Ventures or Co-productions. At a news conference in Taipei, the agency said it received 34 proposals from teams in Taiwan, France, Japan, the US and the UK. The recipients of the grant were selected by a multinational group of 10 experts in cross reality (XR), and the arts and culture, the agency said.

    Agency president Lolita Hu (胡晴舫), who chaired the selection committee, said the selection process took place during a virtual meeting that lasted from 10pm to 3am. Under the program, each of the selected teams would receive a NT$3.5 million (US$118,004) grant, she said. The agency and the selection committee would also support the teams throughout their development processes, she added. Their projects would be featured in the agency’s IP Showcase, a platform through which the agency recommends works to the world, Hu said.

    One of the winning projects is by Paris-based virtual reality (VR) studio Lucid Realities and Taipei-based Oready Innovation Lab, which is expected to feature scenes from Penghu County’s Cimei Township (七美) and Kenting National Park, the agency said.

    Another project is a collaboration between the UK-based production company Oiffy and Playerium, a game development studio based in Taipei’s Neihu District (內湖), it said. Playerium founder and chief executive officer Solomon Temowo said the two studios are working on a game that would tell the story of “what it’s like to be replaced by automation.” The Virtual and Physical Media Integration Development Association of Taiwan is to partner with US-based ScienceVR for a project titled “Through the Body,” led by artist Huang Hsin-chien (黃心健), the agency said. The other selected projects are “Missing Pictures” (大師狂想曲), which Taipei-based Serendipity Films would create in collaboration with French VR company Atlas V, and Etat Lab Theater’s “Anthem to the Fading Flowers” (花神祭).
    (…)

    Source : Taipei Times

  • THE STARRY SAND BEACH selected for Sheffield Alternate Realities Talent Market

    The Starry Sand Beach was selected for Sheffield Doc Fest’s Alternate Realities Talent Market. Co-created by the french director Nina Barbier and the Taiwanese new media creator Hsin-Chien Huang, The Starry Sand Beach is a real-time 3D interactive VR experience – coproduced by Lucid Realities and the Museum national d’Histoire naturelle (National Museum of Natural History), a scientific tale about the starry sand grains of Taketomi Island, in the far south of Japan. Subject of a poetic legend, the starry sand is actually a marine micro-organism called foraminifera « Baculogypsina sphaerulata ». It is both a lucky charm for Japanese lovers and an object of study for scientists. By exploring the cosmos and the memory of the earth, this VR experience will take us into the world of the starry sand, a poetic witness of the organization of the universe.

    Now in its 7th edition, and encompassing projects from over 30 countries of production, the XR Talent Market by Sheffield Doc Fest aims at fostering collaborations between artists, creatives, and organisations focused on using digital technologies to push storytelling in exciting new directions. Lucid Realities was thus honored to be part of the 20 teams selected for match-made connections with curators, exhibitors, galleries, museums, international festivals, broadcasters, funding bodies, NGOs and distributors. An external assessment committee comprised of Catherine Baxendale (Invisible Flock), Emma Cooper (VR gamemakers Cooperative Innovations), Alex Davidson (The Barbican) and Julia Scott-Stevenson (i-Docs/UWE), selected the Starry Sand Beach to be part of the Alternate Realities Talent Market Pitched, which will take place in early June 2020.

    Needless to say that Lucid Realities is more than excited to push storytelling in exciting new directions, with projects such as The Starry Sand Beach.

  • Festival Normandie Impressionniste | Claude Monet – L’obsession des Nymphéas présenté à Rouen

    Pour cette quatrième édition du Festival Normandie Impressionniste, « Claude Monet – L’obsession des nymphéas » fera partie de la programmation officielle et sera présentée au Museum d’histoire naturelle de Rouen, en lien avec l’exposition L’herbier secret de Giverny du 21 mai au 3 juillet 2020. Puis au Musée des Beaux-Arts de Rouen, en lien avec les expositions François Depeaux, l’homme aux 600 tableaux et Antonin Personnaz, la vie en couleurs du 4 au 23 juillet 2020.

    La Normandie berceau de l’impressionnisme, organise le festival Normandie impressionniste, événement incontournable dans la région.  Rendez-vous artistiques majeurs en France, c’est aujourd’hui un festival pluridisciplinaire mettant à l’honneur la création artistique sous toutes ses formes, à travers de multiples événements : expositions impressionnistes, art contemporain, photographie, spectacle vivant, conférences….

    Cette année l’édition 2020 propose, non pas un thème unique pour l’ensemble des événements, mais un fil directeur pluriel, riche et ouvert aux interprétations : La couleur au jour le jour

    Plus d’information ici