Nous sommes extrêmement fiers de vous annoncer que Spring Odyssey AR, de l’artiste Elise Morin, produite par Lucid Realities et Tulipes & Cie, est présentée pour la première fois à Nantes, dans le cadre de l’exposition Hyper Nature de Stereolux/Scopitone jusqu’au 19 septembre 2021 !
Spring Odyssey AR s’inscrit dans la continuité du projet de recherche de l’artiste centré sur l’invisibilité de la radioactivité et l’inaccessibilité des corps dans la forêt rouge de Tchernobyl, une des zones les plus radioactives de la planète. Des réponses à nos questions contemporaines s’y cachent peut-être : Comment coexister sur une Terre endommagée ? Comment apprivoiser l’invisibilité des hauts niveaux de radioactivité et en tirer les leçons de la résilience ?
Au fil d’un dialogue entre le vent et la radioactivité co-écrit avec Sabrina Calvo, l’expérience de réalité augmentée Spring Odyssey vous convie à la rencontre d’une plante de tabac mutante : la M_plant. Sorte de compteur Geiger naturel né de la collaboration d’Elise Morin avec la biologiste Jacqui Shykoff, cette plante a pour spécificité de rendre visible les radiations par nature invisibles. En témoignent les taches mordorées qui parsèment son feuillage et résultent de la mutation de son ADN induite par son exposition au cœur de la forêt rouge. Spring Odyssey AR vous invite à interagir avec la M_Plant qui apparaît, au terme de la démarche Art & Science d’Elise Morin, prisonnière d’un entre-deux mondes entre réel et virtuel, et de participer ainsi, à sa libération.
Pour cette 19e édition, le festival propose des installations dans dix lieux culturels et artistiques nantais, dont une exposition principale à Stereolux, Hyper Nature, orchestrée par Cédric Huchet, qui rassemble dix-sept œuvres, dont plusieurs œuvres d’Elise Morin, mais aussi des lives & performances, des conférences, ateliers et ciné-concerts jeune public. Retrouvez l’expérience Spring Odyssey AR gratuitement et en entrée libre jusqu’au 19 septembre en salle Maxi du Stereolux, aux côtés d’œuves d’Anna Ridler, Anne-Sarah Le Meur, Barthélémy Antoine-Loeff, Cécile Beau, Claire Williams, Collectif CELA, Elise Morin, Guillaume Cousin, HeHe, Justine Emard, Laura Colmenares Guerra, Luce Terrasson, Mathilde Lavenne, Pepa Ivanova, et Sabrina Ratté.
Retrouvez ici la vidéo Instagram de présentation de l’exposition.
Pour en savoir plus sur la démarche de l’artiste, découvrez l’interview donné par Elise Morin à Usbek et Rica ici.
Nous sommes enchantés d’annoncer la présentation en avant-première de notre nouveau projet en réalité augmentée “SEVEN GRAMS” réalisé par Karim Ben Khelifa (The Enemy) au Prix Bayeux Calvados-Normandie des correspondants de guerre, dont la 28e édition se tiendra du 4 au 10 octobre 2021. Une exposition mêlant plusieurs artefacts et une zone de test de l’expérience se tiendra à l’Espace d’art actuel Le Radar et se prolongera jusqu’au 31 octobre 2021.
Pitch : Avez-vous déjà eu envie de voir comment fonctionnait votre téléphone ? L’avez-vous déjà ouvert et vous êtes-vous extasié devant ce trésor de technologie qui tient dans le cœur de votre main, dort sous votre oreiller, et que vous regardez plus de 2600 fois par jour ? Vous êtes-vous déjà demandé comment il était fabriqué et quelles ressources étaient nécessaires à son fonctionnement ? Seven Grams est une expérience en réalité augmentée réalisée par le journaliste Karim Ben Khelifa (The Enemy) qui propose, d’une façon radicalement innovante, de découvrir le lien entre votre smartphone et les conditions souvent dramatiques dans lesquelles sont extraits les minerais rares nécessaires à sa fabrication, en particulier en République démocratique du Congo.
Quand la plus puissante économie mondiale, les États-Unis, a été évaluée à 21 000 milliards de dollars en 2020, la valeur totale des ressources minières dans le sol de la RDC est estimée à 24 000 milliards de dollars. Comment est-ce alors possible que, sur le classement selon l’Idh (Indice de développement humain), la RDC ne soit que le 175e pays sur 181 ? Pour le peuple congolais, la richesse de la RDC semble être une malédiction, bien plus qu’une bénédiction. Depuis plus de 25 ans, le Congo est devenu le théâtre de l’un des conflits les plus meurtriers depuis la Seconde Guerre mondiale, avec près de six millions de morts. Pendant ce temps, d’autres pays se sont enrichis grâce aux richesses congolaises, en raison de la demande croissante de minerais essentiels à la production des téléphones et des autres appareils devenus partie intégrante de notre vie quotidienne.
Mêlant réalité augmentée et séquences d’animation, Seven Grams vous raconte cette histoire, vous propose de découvrir les minerais utilisés dans votre smartphone et leurs particularités uniques. A travers un récit poignant et émouvant, Seven Grams vous propose de remonter la chaîne de production de nos smartphones et d’appréhender leur coût humain.
Le Prix Bayeux récompense et rend hommage aux reporters qui exercent leur métier dans des conditions périlleuses et nous permettent d’accéder à une information libre. A cette occasion et durant une semaine seront organisés divers événements autour des médias français et étrangers.
Retrouvez dès le 5 octobre, l’exposition inédite SEVEN GRAMS à l’Espace d’art actuel Le Radar au 24, rue des Cuisiniers. Ouvert du mardi au dimanche de 14h30 à 18h30, le samedi de 14h à 19h. Ouvertures exceptionnelles, vendredi 8 octobre de 14h30 à 19h et samedi 9 octobre de 10h à 12h et de 13h à 17h (journée continue). Entrée libre
ÉDITO d’Emilie Echaroux – À l’occasion du NewImages Festival, qui s’est déroulé du 9 au 13 juin à Paris, une journaliste d’Usbek & Rica a pu tester Lady Sapiens, une expérience de réalité virtuelle réalisée par Camille Duvelleroy et coproduite par Ubisoft. Casque de VR sur la tête, elle a voyagé 38 000 ans en arrière pour se mettre dans la peau d’une femme de l’ère paléolithique. Au programme, notamment : peinture rupestre et chasse au mammouth.
Guidée par les crépitements du feu, j’avance à tâtons vers le mur de la caverne dans laquelle je suis plongée. Je me retrouve alors projetée dans une forêt immense. Un instant, j’oublie que je suis dans cette autre caverne version 2021 que constitue la salle souterraine du forum des Halles, à Paris, une manette dans chaque main et la tête recouverte par un casque de réalité virtuelle. Le ciel est d’un bleu perçant, l’eau translucide. Au loin, j’entends le chant des oiseaux. Ne manque que la brise légère et l’odeur d’humus pour s’y croire réellement. Je tourne sur moi-même, les yeux écarquillés, cherchant à m’immerger le plus possible dans cette nature virtuelle. Fascinée par les mille et un détails du paysage reconstitué, j’oublie la présence à mes côtés de plusieurs personnes qui attendent leur tour pour se mettre elles aussi dans la peau d’une Lady Sapiens le temps de quelques minutes.
« Vous êtes née il y a 38 000 ans. Vous expérimentez la place des femmes dans le clan » : voilà ce qui m’attend pour ma première expérience de jeu en réalité virtuelle. Je deviens assez vite une chasseresse plutôt habile. Une femme sapiens me guide à travers l’espace et le temps. D’abord, elle me présente sa tribu. Puis elle m’enjoint à apposer ma marque sur le mur d’une grotte – cette expérience rupestre m’apportant une nouvelle preuve de mon absence totale de prédisposition pour les arts plastiques… Il est temps, ensuite, de fabriquer ma propre lance, car la chasse va bientôt commencer.
Je commence par rire intérieurement. Difficile de concilier ce rite de passage obligatoire des hommes et femmes du Paléolithique avec mon éthique « anti-souffrance animale » de jeune femme du XXIe siècle. Mais ma petite rébellion ne dure que trente secondes. Pas moyen d’y échapper. Résignée, je prends ma lance et tire à contrecœur sur le pauvre (mais néanmoins massif) mammouth qui me fait face. Bizarrement, la bête ne se débat même pas, poussant un dernier cri quelques secondes plus tard. Autour de moi, chasseurs et chasseuses laissent exploser leur joie dans un ballet de danses et de cris. Cette chasse au mammouth un peu trop facilement expédiée vient de m’offrir mon ticket d’entrée dans la tribu : je suis officiellement une Lady Sapiens. À l’horizon, le soleil se couche. Mes yeux s’ouvrent une dernière fois sur un paysage doré, avant que le festin- auquel je suis décidément heureuse de ne pas participer – ne commence.
L’expérience, qui dure douze minutes, m’a permis de découvrir à quoi ressemblait le quotidien d’une femme au paléolithique – qui ne consiste donc pas seulement à allaiter au coin du feu ou à cueillir des fruits et des plantes, comme on a trop souvent tendance à le croire. En déjouant les représentations de genre stéréotypées sur le rôle social joué par les femmes à l’époque, Lady Sapiens s’inscrit dans la lignée des récents travaux qui montrent que les femmes du paléolithique chassaient, peignaient et participaient à bien d’autres activités qu’on a longtemps cru réservées aux hommes. Des traces de lésions sur les coudes des squelettes de plusieurs femmes du paléolithique, notamment, indiquent qu’elles chassaient, d’autres blessures révélant qu’elles allaient aussi à la guerre quand des conflits entre clans éclataient. En 2016, à la lumière de ces avancées et grâce à l’analyse de son ADN, « l’homme de Menton », squelette d’un homo sapiens découvert en 1872, a ainsi été rebaptisé « la Dame du Cavillon ». Au vu de sa robustesse, les historiens étaient jusqu’alors persuadés que le squelette enterré sur place il y a environ 24 000 ans, était celui d’un homme…
« Non, les femmes préhistoriques ne consacraient pas tout leur temps à balayer la grotte et à garder les enfants en attendant que les hommes reviennent de la chasse, écrit l’historienne Marylène Patou-Mathis dans son livre L’Homme préhistorique est aussi une femme, une histoire de l’invisibilité des femmes (Allary, 2020). Les imaginer réduites à un rôle domestique et à un statut de mères relève du préjugé. Elles aussi poursuivaient les grands mammifères, fabriquaient des outils et des parures, construisaient les habitats, exploraient des formes d’expression symbolique. » Un constat parfaitement illustré et complété par Lady Sapiens, l’expérience VR proposée par Camille Duvelleroy. Et ce quel que soit votre degré d’appétence ou de répugnance pour la viande de mammouth…
Camille Duvelleroy est une scénariste et réalisatrice d’histoires interactives. Avec près de 10 ans de création, à travers toutes les modes, ses projets ont abordé – tous supports confondus – les réseaux sociaux (ETÉ, 2017-2018), la bande dessinée interactive (PANAMA AL BROWN, 2018), le documentaire VR (ON/OFF, 2017) notamment. Elle revient aujourd’hui avec une expérience événement, LADY SAPIENS, prévue pour la rentrée prochaine et déjà en sélection dans les festivals.
LADY SAPIENS est un projet multi-plateformes de France Télévisions, à la fois documentaire linéaire pour France 5 (une enquête scientifique écrite par Thomas Cirotteau, Eric Pincas et Jacques Malaterre, réalisée par Thomas Cirotteau – dont s’est inspiré Camille Duvelleroy pour LADY SAPIENS, l’expérience), modules pédagogiques pour Lumni, livre et donc expérience interactive.
Une expérience VR dérivée du projet, RENCONTRES A SAINT CESAIRE, est également présentée au Paléosite de Saint-Césaire.
Le jeu vidéo au coeur des nouvelles écritures
Camille Duvelleroy – Quand j’ai démarré dans les écritures “transmedia”, les boîtes du web prédominaient. Web-docu, web-fiction… C’était du langage en ligne. La réalité virtuelle permet d’aller chercher de nouveaux interlocuteurs issus d’univers créatifs tel que le jeu vidéo – Ubisoft sur LADY SAPIENS en l’occurrence. Je suis fascinée par les possibilités de développement de Unity. Les narrations interactives et le jeu vidéo ont des points communs, mais, pour moi, ce sont deux industries séparées. Quand je joue, c’est à des jeux vidéo narratifs.
C. D. – La puissance du jeu vidéo s’est ressenti pour LADY SAPIENS dans les possibilités de création que proposait le studio avec les assets de FAR CRY, que nous avons ensuite monté dans Unity. On a eu accès à des centaines d’assets, de décors, d’animaux, d’objets pour concevoir l’univers de notre expérience. A la base, j’ai dessiné sur des papiers mes intentions, j’ai posé les grands principes de l’expérience. Ensuite l’équipe a assemblé les éléments nécessaires en peu de temps, et on a avancé très rapidement sur un premier prototype. Je pouvais aussi faire des retours en sachant qu’il suffisait de déplacer les choses, de ne pas les réinventer. C’était un peu le choc des cultures, notamment sur la vision d’autrice que je devais tenir, et qui était aussi soutenue par Sophie Parrault (productrice chez Little Big Story). Mais à travers les échanges on a appris à travailler ensemble, avec des discussions très ouvertes – surtout en année Covid, moi à Toulouse, eux à Paris..
Conserver son regard d’autrice
C. D. – J’ai dirigé l’expérience avec mon regard d’autrice, de femme sapiens du 21eme siècle, qui découvre qu’on lui a menti sur la place de la femme au Paléothique. J’ai fait attention à désexualiser les corps. Il fallait revenir à la réalité de l’époque abordée. L’intérêt de la VR a été de s’apercevoir de certains détails à corriger, de prendre du recul immédiatement. Ce qui m’intéresse, ce sont les mécaniques qui permettent de fabriquer un jeu vidéo, les interactions, les gestions de règles… Chaque événement a une conséquence sur le joueur mais aussi l’environnement. Il fallait aussi que LADY SAPIENS soit très simple d’accès, très intuitive. Je joue avec la présence d’un autre personnage qui accompagne le joueur/la joueuse, qui lui parle, qui l’invite à la suivre… Je répète les interactions pour créer une rythmique, des rendez-vous, des repères, dans l’expérience.
C. D. – Ces nouveaux outils sont fascinants, mais je défends l’idée d’une vision d’autrice avant tout. J’ai besoin d’un propos. LADY SAPIENS est une expérience documentaire à jouer dans un casque de VR. J’y ajoute ma vision de femme d’aujourd’hui, aidée par le travail de la préhistorienne, Sophie Archambault de Beaune. Son travail a permis de remettre à plat la réalité des interprétations du Paléolithique. LADY SAPIENS réinterroge ce que l’on a toutes et tous appris dans les programmes scolaires et propose une nouvelle vision de nos ancêtres : la femme et l’homme étaient égaux. Si la forme et le contenu sont intéressants, j’utilise les outils que j’estime les plus pertinents pour raconter cette histoire – sans pour autant me placer comme pédagogue, ce n’est pas du tout mon rôle. Je convoque les émotions, le ressenti avant tout.
C. D. – Mes choix restent dépendants de la technologie. En travaillant avec Ubisoft, l’ironie venait d’assets 3D magnifiques, prévus pour consoles surpuissantes, qui ne passent pas dans les casques. Il faut donc baisser la qualité, discuter quel casque, quel environnement sonore selon les capacités de l’équipement final..
Concevoir un projet transmedia : l’oeuf ou la poule ? (ou les deux)
C. D. – Je travaille de deux façons : soit j’ai l’idée, soit on me demande de travailler sur un sujet. Dans le deuxième cas, je démarre le projet en m’emparant de la matière déjà existante, en me documentant sur le sujet proposé. Je réunis des notes, des mot-clés, des intuitions… Pour LADY SAPIENS ça a été assez évident. Pour ÉTÉ, j’ai tout de suite tous les principes : un feuilleton, un palindrome, une bande dessinée, sur deux mois, sur Instagram… Avec les contraintes que cela peut bien évidemment engendrer ! Et même au cœur des transformations du réseau social, en cours de production, on s’est tenu à ces éléments. C’est là où il faut conserver l’ADN de son projet, même en le faisant évoluer.
C. D. – Je ne sais pas raconter une histoire sans en connaître la forme (le “comment”). Quel support, quel rythme et enjeux de diffusion… mais aussi comment je peux la réaliser. Tout doit venir en même temps, la forme et le fond. Sans cela, je ne formule pas d’idées. Je travaille donc sur l’ensemble, pour formaliser le projet. Concernant la réalité virtuelle, ça me semble obligatoire que le projet soit interactif. Dans LADY SAPIENS j’aime aussi l’idée de l’incarnation corporelle. J’ai intégré les obligations de diffusion dans le format de l’expérience. J’ai dû abandonner certaines idées en chemin, mais la forme globale de LADY SAPIENS était là au départ. Pour mon prochain projet, la série PATIENCE MON AMOUR (lien) – qui sera lancée le 12 juillet sur @arte_asuivre – une série instagram en format storie en 31 épisodes , c’est quand j’ai compris que j’allais raconter une histoire en croisant vidéo verticale et échanges SMS dans une application que j’ai pu tout écrire et ensuite réaliser.
C. D. – J’aime associer création et diffusion, et envisager des œuvres qui rencontrent vraiment le public – pas qu’une circulation en festivals. L’installation RENCONTRES A SAINT CESAIRE au Paléosite de Saint-Césaire (Charente-Maritime), c’est formidable ! L’intérêt des musées et des lieux accueillant déjà du public, c’est que l’audience existe déjà, elle est là. C’est une vraie opportunité pour les nouvelles écritures et la réalité virtuelle si on veut vraiment démocratiser nos créations. Idem pour les projets déployés sur les réseaux sociaux. Arrêtons de vouloir créer des lieux nouveaux et travaillons avec ce qui existe déjà.
Dans la cadre de la refonte de l‘offre culturelle du Paléosite, le département de la Charente-Maritime a sollicité Lucid Realities pour créer un espace permanent dédié à la réalité virtuelle et dans lequel sera présenté l’expérience VR “Rencontres à Saint-Césaire”, réalisée par Camille Duvelleroy et coproduite par Little Big Story et Ubisoft.
Le Paléosite de Saint-Césaire, créé en 2005 par le Conseil départemental de Charente-Maritime, est un espace muséographique et un centre d’interprétation, entièrement consacré à l’Homme de Néandertal. Le musée propose plusieurs dispositifs audiovisuels et numériques dont le film “Pierrette en Terre Animale“ produit par Little Big Story, , des animations régulières et des reconstitutions archéologiques Le Paléosite s’est construit autour du site archéologique de La Roche à Pierrot, découvert en 1979 et abritant Pierrette, une Néandertalienne vieille de – 36 000 ans. Par cette découverte, les archéologues ont mis à jour la preuve que l’Homme de Néandertal a cohabité avec l’Homme moderne, l’Homo sapiens européen.
Les équipes de Lucid Realities ont réalisé la scénographie globale de l’espace, créé le mobilier sur-mesure et formé les équipes techniques et de médiation. Le dispositif comprend 7 espaces de test de 9m2 pour assurer une expérience utilisateur de qualité.
L’installation, qui ouvrira ses portes début juillet, n’attend plus que ses spectateurs, pour vivre une expérience étonnante au cœur du Paléolithique !
L’industrie Magnifique est un mouvement associant la création artistique et la coopération. Pour cela, elle fait appel à des artistes, des mécènes privés (entreprises) et des collectivités territoriales pour privilégier la rencontre entre l’art et l’industrie afin de «créer, exposer, raconter» au cœur des territoires. La création permet la rencontre d’artistes et d’entreprises autour d’un projet collaboratif. Ces binômes portent ainsi leurs projets auprès des collectivités territoriales afin d’exposer leurs œuvres originales dans les rues des villes, comme un musée à ciel ouvert. Le but de ce processus est de raconter cette démarche commune entre ces différents acteurs collaborant en trinôme autour d’une seule et même œuvre. La seconde édition de l’Industrie Magnifique fut ainsi initiée en mai 2019, afin de tenir une exposition prévue initialement en mai 2020. Cette manifestation se tiendra finalement du 3 au 13 juin 2021 à Strasbourg avec le soutien de 160 partenaires. L’Industrie Magnifique accueille donc des projets innovants qui mettent en valeur le patrimoine industriel.
«Condamnés à jouer», le film à 360° réalisé par Gordon et Andrés Jarach et écrit par Marie Sellier, sera présent à cette nouvelle édition accueillant le public à la rencontre des œuvres collaboratives ambitieuses de l’Industrie Magnifique. Ce film qui fait partie de la collection Arte Trips, série immersive autour des grandes œuvres d’art, et coproduite par Arte, raconte l’histoire de l’intriguant tableau réalisé en 1560 par Bruegel l’Ancien, où deux cents enfants envahissent littéralement une ville flamande. Le spectateur se retrouve projeté au cœur de l’œuvre de Bruegel et passe d’un groupe d’enfants à un autre. Les jeunes habitants du tableau semblent troublés par une disparition.
Cette expérience immersive, sélectionnée dans de nombreux festivals, crée une proximité extraordinaire du public avec les personnages du tableau. Nous voyons « Die Kinderspiele » à une autre échelle, comme si nous avions nous-mêmes changé de taille pour les rejoindre dans leurs jeux d’enfants. Nous ne sommes plus dans un musée ou devant une peinture à l’huile sur bois vieille de près de 500 ans, mais plongés dans la joyeuse confusion d’un terrain de jeu pour enfants.
Claude Monet, Félix Vallotton, Caravage, le Douanier Rousseau… Quatre grands maîtres de l’histoire de l’art qui n’ont de cesse de nous fasciner.
Entrer dans leurs univers, comprendre leurs processus créatifs et plonger au cœur de leurs toiles, c’est ce qu’offrent les quatre films 360 au programme de Musée VR, une expérience de cinéma en réalité virtuelle organisée en partenariat avec le Geneva International Film Festival (GIFF).
C’est l’occasion de (re)découvrir cette “expérience immersive où le visiteur explore le temps et l’espace autour du cycle des Nymphéas de Monet. Du jardin d’eau de Giverny à l’exposition du musée de l’Orangerie, en passant par l’atelier du peintre, cette œuvre propose un parcours contemplatif documenté par des lectures d’extraits de la correspondance entre Claude Monet et Georges Clemenceau.”
Au côté de l’expérience Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas de Nicolas Thépot, retrouvez Hors cadre : intimités de Félix Vallotton de Martin Charrière, Caravaggio in tenebris de Matthieu Van Eeckhout et Les rêves du Douanier Rousseau de Nicolas Autheman
Une programmation prometteuse qui a de quoi nous faire rêver pendant 45 minutes.
Musée VR se tient du 27 février au 30 mai 2021, à l’espace Pauline-Julien, à Trois-Rivières au Canada.
Laissez-vous guider par la réalité virtuelle et explorez les mondes et les ambiances de ces quatre grands maîtres de l’histoire de l’art au travers les regards de quatre artistes contemporains.
À l’occasion de la 5ème édition du Pixii Festival de la Rochelle qui aura lieu du 19 au 24 juin, nous vous invitons à ne pas manquer la prochaine conférence autour des nouvelles écritures documentaires, avec notamment la question de l’hybridation entre technologie immersive et jeu vidéo.
Accessible à tous, cet événement sera diffusé en direct et libre d’accès le vendredi 9 avril à 17h30 sur le site c.bnf.fr/M78 et sur la chaîne Youtube de la BnF.
Ce sera l’opportunité de participer aux échanges autour de l’expérience VR Lady Sapiens avec la présence des différents acteurs du projet qui nous feront part de leur expérience professionnelle et de leur vision novatrice autour de cette nouvelle écriture du genre documentaire :
Présente à Think 2020, l’événement de News Tank Culture qui s’était tenu au Centre Pompidou (Paris 4e) en septembre dernier, l’entité de production Lucid Realities, spécialisée dans la réalité virtuelle, prédit un essor de ce type de support lors de la reprise de la vie culturelle. Malgré quelques annulations, la structure a multiplié les nouveaux projets, d’après son responsable distribution Alexandre Roux.
Comment avez-vous maintenu votre activité depuis la crise ?
Nous avons connu une légère baisse de nos activités de distributeur d’expériences VR, puisque les lieux de culture (Musées, centres culturels et autres) qui représentent nos principaux diffuseurs, étaient fermés. Certains événements auxquels nous devions participer ont été annulés, comme le Normandie Impressionniste Festival, où devait être présenté, dans plusieurs lieux partenaires, notre expérience « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » que nous avions produite avec le Musée d’Orsay et de l’Orangerie – en coproduction avec Arte. D’autre part, parmi les supports que nous développons, beaucoup nécessitent des casques de réalité virtuelle, qui ont été écartés par les protocoles sanitaires en vigueur dans les musées lorsque ceux-ci ont pu recevoir du public. Les casques de réalité virtuelle ont été écartés pour coller au protocole sanitaire.
Pour autant, nous avons profité du premier confinement pour développer de nombreux projets avec nos auteurs/réalisateurs, et n’avons eu recours à aucun dispositif d’aide ou Prêt Garanti par l’État – nous avons même récemment recruté. Une dizaine de projets immersifs sont actuellement en production et notamment l’expérience VR “Lady Sapiens“ (une coproduction de Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), « The Starry Sand Beach » en coproduction avec le Musée national d’Histoire Naturelle (Paris 5e) ou encore le premier épisode de notre collection VR “Archi VR“ dédié à La Villa Savoye, coproduite avec le CMN & la Fondation Le Corbusier. Depuis le début de la crise, nous avons également eu confirmation du lancement de trois projets en réalité augmentée dont “Quand la petite danseuse sort de sa boite“, coproduit avec le Musée d’Orsay et France Télévisions. Le premier confinement a été aussi l’opportunité pour nos équipes de travailler sur des dossiers plus « structurels » et notamment un projet que nous murissons depuis quelques années et pour lequel nous avons obtenu un premier soutien du programme Media de l’Union Européenne : une plateforme consacrée à la distribution d’expériences en réalité virtuelle dédiée aux musées et institutions culturelles, facilitant les échanges entre les lieux, les artistes et les unités de productions. Elle proposera en exploitation un catalogue éditorialisé des meilleurs productions immersives françaises et internationales. Nous espérons lancer la plateforme en fin 2022.
Les musées avec lesquels vous travaillez régulièrement vous ont-ils sollicité pour optimiser leurs supports numériques ?
Pas vraiment, et pour plusieurs raisons. D’abord, nous ne travaillons pas vraiment sur commande, ou très rarement, et cela se déroule de toute façon sur du long terme. Il nous arrive de répondre à des appels d’offre et de concevoir un projet spécifiquement pour un lieu, comme pour le Paléosite de Saint-Césaire (Charente Maritime), mais ce n’est pas le gros de notre activité. Nous fonctionnons davantage comme une entreprise de production audiovisuelle : nous trouvons d’abord un sujet, puis nous sollicitons des aides publiques (comme le Centre National du Cinéma) en phase de développement dans le but de produire un prototype et trouver des partenaires pour nous accompagner en tant que coproducteurs ou pré-acheteurs. Lorsque nos projets sont terminés, nous proposons aux lieux d’acquérir des droits de diffusion de nos œuvres sur le modèle des droits audiovisuels.
Nous ne produisons pas de « visites virtuelles » à proprement parler mais des projets artistiques et/ou narratifs portés par la vision d’un ou plusieurs auteurs. Le rapport au lieu physique est également très important pour plusieurs raisons. D’abord, nous essayons le plus possible de créer un dialogue entre nos projets et les collections de nos institutions partenaires. L’étude qualitative effectuée au Musée de l’Orangerie pendant l’exposition de notre expérience VR a montré que le public découvrait d’abord les salles des Nymphéas, puis testait l’expérience, pour ensuite retourner dans les salles des Nymphéas à la lumière des connaissances acquises. Là est notre objectif. D’autre part, les musées sont des lieux où le public s’attend à vivre une expérience artistique et cela fait donc sens d’y présenter nos œuvres
Quels supports ou technologies sont les plus sollicités en cette période ?
De manière générale, le secteur de la réalité virtuelle et plus généralement des expériences immersives est en forte expansion. Les musées ont compris que l’immersif pouvait attirer de nouveaux publics et notamment les jeunes. Les expériences VR, ou d’autres comme les très grandes projections, seront probablement très sollicitées quand les lieux culturels rouvriront. Avec le déploiement de la 5G, nous constatons aussi une forte augmentation de la demande de films 360, notamment en Asie. Les fichiers de VR étant très lourds, cette technologie ouvre de nouvelles perspectives de développement sur ces canaux de diffusion
Co-produite par Lucid Realities, le Musée d’Orsay et France Télévisions – avec le soutien du CNC, Quand la Petite Danseuse sort de sa boîte… est une expérience en réalité augmentée conçue par Gordon et écrite par Marie Sellier.
La protagoniste sera interprétée par la talentueuse danseuse américaine Sarah Silverblatt-Buser. Afin d’animer la petite danseuse, l’équipe de Lucid Realities s’est orientée vers La Motion Capture. La “Motion Capture” est une technologie permettant de digitaliser les mouvements du corps humain. Équipée de nombreux capteurs sensoriels — ici, un système Xsens MVN Animate Motion Capture —, Sarah Silverblatt-Buser a interprété les mouvements chorégraphiés pour la petite danseuse. La combinaison étant alors capable de détecter les mouvements de Sarah, nous pourrons ainsi transposer l’intégralité de la chorégraphie dans l’application de réalité augmentée. Ce procédé permet d’obtenir un personnage aux déplacements fluides et réalistes.
Sortie de l’application AR Quand La Petite Danseuse sort de sa boîte prévue au second semestre 2021.