Cuando la tecnología y el arte se unen pasan cosas tan maravillosas… como, por ejemplo, dar un paseo (virtual) por los jardines del genio de la pintura y admirable observador de la naturaleza Claude Monet. En la exposición Claude Monet, l’obsession des Nymphéas (Claude Monet, La obsesión de los nenúfares) puedes disfrutar de los grandes murales de nenúfares expuestos en el Musée d’Orsay y en el Musée de l’Orangerie de París y curiosear dentro del taller del gran maestro, gracias a las gafas virtuales de HTC VIVE y a una representación 360º, sin movernos del Museo de la Orangerie.
Una experiencia inmersiva y sensorial
El artista, que creó un jardín en su casa en Giverny desde donde realizó sus más de 250 obras sobre los nenúfares en distintos momentos del día, te acompaña (o más bien una voz que simula ser la de Monet) en un viaje que comienza en su jardín en 1897, pasa por su estudio y por l’Orangerie, terminando con una conversación con Georges Clemenceau, gran amigo del pintor.
Esta experiencia, que lleva al público a la escena de la creación del artista y lo sumerge en el corazón de la pintura de esta obra única, se puede disfrutar hasta el 11 de marzo de 2019 en el Museo de la Orangerie, además de poder disfrutar de los 6 minutos del vídeo 360º de Lucid Realities y Camera Lucida productions que ofrece la web ARTE.tv. Esta película explora la génesis del trabajo final de Monet donde un diálogo en francés te lleva por todas las estaciones de los paisajes que el artista trasladó al lienzo desde 1897 hasta 1926 llegando a su estudio que va adquiriendo color hasta llegar de nuevo a la sala del museo.
Musée de l’Orangerie’s first virtual reality (VR) experience opened in December 2018 in conjunction with the opening of Monet – Clemenceau Collection, part of the Clemenceau “Father of Victory” 1918-2018 commemorative.
The inspiration for the Musée de l’Orangerie’s VR experience is based on Monet’s Water Lilies in the form of four large panels gifted to France 100 years ago which are not allowed to leave the museum.
Through an HTC Vive headset, viewers will experience a digital studio experience and be transported to Monet’s garden in Giverny which inspired his obsession with water lilies. Through the VR experience, viewers will also take a tour through Monet’s studio in the home he lived in during the last 30 years of his life, giving them a virtual ‘behind-the-scenes’ look at what they can see in the real world at the l’Orangerie’s permanent collection of Monet’s works.
Each panel of Monet’s water lilies features a narrative from Monet’s diaries. The VR tour gives viewers an opportunity to experience and interact with the source of the artist’s inspiration simultaneously with the art.
I recently had the opportunity to visit Paris for some client work. Over the weekend, I enjoyed a lot of what Paris offers: unbelievable food, even better wine, and captivating views. I also ended up getting a glimpse at a future for museums around the world: the use of virtual reality to enrich our understanding of culture and history.
“Water Lilies” at the Musée de l’Orangerie
One of my favorite aspects of Parisian culture is the sense of history among one of the world’s most modern, innovative cities. For the better part of a weekend morning, I visited the Musée de l’Orangerie, where I became immersed in a cycle of Claude Monet’s famous Water Lilies paintings. Throughout his life, Monet created hundreds of paintings as part of the Water Lilies series, which are housed in museums around the world. The permanent display at the Musée de l’Orangerie consists of an oblong pair of galleries fitted with eight panoramic panels, a truly immersive experience in and of itself. Seeing Water Lilies in this setting is without a doubt the most moving, beautiful, emotion-evoking work of art I’ve ever experienced in person. The size and scale are breathtaking. The way the rooms are set up in a panoramic fashion makes you feel like you’re being immersed in the paintings. Because of Monet’s painting technique, you can appreciate the scope of paintings from afar, and then when you see them close-up, you can see how the individual strokes work together to create inspiring art.
In addition, as if the two 360-degree rooms weren’t enough, the museum offers a virtual reality (VR) experience called “Claude Monet, The Water Lily Obsession” to help visitors better understand and appreciate the story behind Water Lilies. After viewing the paintings, I became immersed in the VR experience, which deepened my appreciation for the paintings by educating me about Monet himself. For example, VR took me into Monet’s garden in Giverny, the setting that served as the muse for Water Lilies. As the official press release from HTC Vive (provider of the VR gear) states, “You stand in the shallow waters at Giverny, inspired as he was inspired by the dappled light and fickle seasons waxing and waning across the lilies and bulrushes. You are then transported to Monet’s studio, where a virtual canvas is stretched taut above and around you and the artist’s bold, searing brushstrokes build up across your vision.”
Yes, and that’s just for starters. You also learn something about Monet’s times. For example, you learn that as World War I ended, Monet bequeathed a group of Water Lilies to France as both a monument to peace and a gesture of friendship to French Prime Minister Georges Clemenceau. Here is VR on its best day – supporting the mission of an organization, in this case to help a museum educate and engage its visitors, which is becoming harder to do in an age when people multitask with digital devices.
As a storytelling medium. VR helped me understand the story behind famous works of art. VR certainly did not replace the experience of viewing Water Lilies (nor could it). But VR helped me appreciate how Monet worked – how he drew upon the real-world setting of his garden, and how hard he worked to create these masterpieces.
As a way to gain empathy. I became more empathetic to Monet and the people of his time. For instance, the experience allowed me to view the world through the perspective of Monet’s eyes as his eyesight began to deteriorate, which may help explain the abstract nature of his paintings. I also become more empathetic to the horrors that entire nations suffered during World War I, a cataclysmic event that Monet honored with his gift to France.
At the same time, there are many opportunities for the experience to be even more immersive. For example, the museum could:
Make the experience more interactive. The current experience requires that you sit down for the whole 10 minutes, moving your head is the most you can do. Wouldn’t it be amazing to make it interactive? Providing the VR could help visitors create a work of art — another Water Lilies, perhaps?
Test other senses. What is the role that sound (beyond the narrator’s voice), smell, taste, and touch can play to make the experience more lovable?
But make no mistake: the VR experience was powerful. You could tell the experience was connecting just by watching the emotional reactions of the museum goers at the VR station when they strapped on their headsets and audibly gasped as they explored Monet’s word. VR at the museum provided that “magic moment” when you know your customers are captivated by a lovable experience.
Most importantly, VR supports the museum’s purpose: attract visitors to experience art. As Moonshot says in our own Executive Guide to Immersive Reality, immersive reality experiences such as VR delivers sustainable value not by being cool and memorable (although many immersive reality experiences certainly are when done right). Immersive reality achieves real breakthroughs by fueling business growth through the creation of lovable experiences and products centered on the customer. “Claude Monet, The Water Lily Obsession” does exactly that.
Visiting the Musée de l’Orangerie’s “Water Lilies” rooms—an oblong pair of galleries fitted with eight panoramic panels from Claude Monet’s seminal series—is an immersive experience in and of itself. But as Flora Eveno reports for Belgian news outlet RTBF, individuals stopping by the Paris museum can now opt to literally immerse themselves in Monet’s masterpieces through a virtual reality tour of the French Impressionist’s world.
The VR experience, called “Claude Monet: The Water Lily obsession” transports visitors to the artist’s Giverny home and, most importantly, his garden. Monet spent the last 30-odd years of his life chronicling this landscape in more than 250 installments of the “Water Lilies” series, Mental Floss’ Kristy Puchko notes. The artist personally cultivated the diverse assortment of plant life scattered across the property, even importing his eponymous water lilies from Egypt and South America. (The move, incidentally, attracted the ire of local authorities who were less interested in Monet’s vision and more concerned that the foreign plants would poison the area’s water supply.)
According to a press release, the roughly 8-minute immersion traces Monet’s “Water Lilies” from inception to exhibition. “You stand in the shallow waters at Giverny, inspired as he was inspired by the dappled light and fickle seasons waxing and waning across the lilies and bulrushes,” the visceral statement notes. “You are then transported to Monet’s studio, where a virtual canvas is stretched taut above and around you and the artist’s bold, searing brushstrokes build up across your vision.”
“The Water Lily Obsession” debuted at the Musée de l’Orangerie this month, Blouin Artinfo reports, and will remain on view through March 11, 2019, as part of the museum’s ongoing exploration of Monet’s close relationship with French Prime Minister Georges Clemenceau. As Deborah Solomon wrote for the New York Times in 2016, the two were an unlikely pair: Monet was famously apolitical, never voting in an election, while Clemenceau, a consummate politician, had similar artistic fascinations as Monet, with Japanese tea bowls and woodblock prints adorning his apartment.
Clemenceau encouraged Monet to continue painting during the twilight years of his life, even serving as a go-between for the mercurial artist and the eye doctor tasked with repairing his troublesome cataracts.
On November 12, 1918, the day after the armistice ending World War I was signed, Monet repaid Clemenceau’s kindness by bequeathing the nation a group of his “Water Lilies” paintings, which he hoped would serve as a “monument to peace.”
“It’s not much, but it is the only way I have of taking part in the Victory,” Monet wrote in a letter to the prime minister “… I admire you and embrace you with all my heart.”
It took nearly a decade for that promise to come to fruition, Alan Riding notes in a separate New York Times article, but in 1927, the year after Monet’s death at age 86, his panels were installed in specially constructed rooms at the Musée de l’Orangerie.
Although the new experience is the Paris museum’s first foray into virtual reality, Monet’s work is no stranger to the medium. In 2017, VR artist Stephanie Riggs led the launch of “Monet in Giverny: The Later Years,” a colorful glimpse of the artist’s life as seen through the lens of his early 1920s painting, “The Artist’s House from the Rose Garden.” Writing for Medium, Riggs explains, “Only once the landscape and the artist’s point of view are established do the streaks of color appear, accompanied by Monet’s own thoughts. Stroke after stroke, the painting comes into being.”
“Claude Monet – The Water Lily obsession” produced by ARTE, Lucid Realities and Camera Lucida in conjunction with HTC Vive Arts, features a similar plunge into the process of creation. As ARTE notes on its website, the experience encapsulates Monet’s late-in-life embrace of abstraction and cacophonic color. It also mimics the worsening eyesight the artist experienced during the creation of his “Water Lilies” series, allowing participants to better understand the toll wrought by such loss.
Despite such bodily constraints, Monet managed to end his career with a burst of productivity most artists couldn’t hope to emulate over an entire lifetime—an accomplishment easily revealed by a stroll (virtual or physical) through the Musée de l’Orangerie.
L’atelier de Monet à Giverny dans lequel il a peint les Nymphéas est actuellement transformé en boutique de souvenirs. Une expérience de réalité virtuelle permet d’entrer dans cet espace au moment où Monet y peignait. « Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas » transporte le visiteur au coeur des touches de peinture de l’artiste.
L’Orangerie sert d’écrin aux grands panneaux des Nymphéas depuis 1927, puisqu’ils ont été offerts à la France par Claude Monet au lendemain de l’armistice du 11 novembre 1918, un moyen pour lui de prendre part à la Victoire. Le cycle des Nymphéas comprend près de 250 tableaux, réalisés sur le motif pendant près de 30 ans par le peintre dans son jardin normand.
A l’occasion du centenaire de la fin de la Grande Guerre, le musée de l’Orangerie propose une exposition « focus » sur la longue amitié entre Monet (1840-1926) et Georges Clemenceau (1841-1929). L’homme politique, intermédiaire de cette donation à l’État, a ensuite encouragé le peintre à achever les Nymphéas en dépit de ses problèmes de vue.
A côté des grandes salles ovales qui accueillent les Nymphéas, le visiteur peut chausser un casque de réalité virtuelle et plonger dans les tableaux. Plonger est le terme juste (pour une fois) puisque le visiteur voit les salles ovales se remplir d’eau, et il a l’illusion de se retrouver dans un bassin tel un nénuphar offert à la vue de Monet dont il perçoit la voix.
Bientôt le visiteur sera carrément au cœur des touches de peinture, entre une tâche rose, un ovale vert, ou une traînée de violet.
Quand vous sortez pour peindre, essayez d’oublier quels objets vous avez devant vous, un arbre, une maison, un champ ou quoi que ce soit. Pensez seulement ceci : voici un petit carré bleu, de rose, un ovale vert, une raie jaune, et peignez-les exactement comme ils vous apparaissent, couleurs et formes exactes, jusqu’à ce qu’ils vous donnent votre impression naïve de la scène qui se trouve devant vous.
Voilà les conseils de Monet lui-même et qui permet de comprendre que les Nymphéas ne sont pas une peinture de paysage, la représentation de son jardin à Giverny, même si c’est bien cela qu’il avait sous les yeux.
L’expérience en réalité virtuelle permet de se retrouver ensuite dans l’atelier de Monet à Giverny. Dans ce lieu assez vaste, baigné de lumière grâce à une verrière, il avait installé ces grands panneaux décoratifs que Clémenceau l’encourageait à achever malgré une cataracte qui l’handicapait sévèrement. Aujourd’hui cet espace abrite la boutique de souvenirs. Dans l’expérience VR on le retrouve tel qu’il était à la fin de la réalisation des panneaux. Monet ne souhaitait pas que les panneaux quittent ce lieu de son vivant.
Pour Cécile Debray, directrice de l’Orangerie, « Ma réaction a été d’éviter à tout prix d’être dans le fac similé ou l’illusionnisme. Les Nymphéas, c’est un acte de peinture, un support de pigment, la caméra devait explorer cette dimension picturale ; ça a été la contrainte que nous avons posée. Par ailleurs, il faut que cela reste informatif, d’où le fait de donner à entendre la voix de Monet. Ce sont ses lettres qui sont lues. Il y a donc des éléments contextuels distillés dans cette promenade. La dernière chose c’est de convoquer une réalité comme le jardin de Giverny et l’atelier dont il ne reste que des photos, c’est l’aspect séduisant de l’outil. La VR peut combler ce besoin que nous avons de retrouver ce genre de lieux de mémoire ».
Consciente que les musées ne peuvent pas se laisser distancer dans l’utilisation d’une technologie comme la réalité virtuelle, Cécile Debray estime que « nous devons être les prescripteurs des contenus pour ces usages. Cette technologie n’est qu’un moyen, ce n’est pas un el dorado absolu mais comme toute technique elle permet des choses, un accès plus précis, plus sophistiqué par rapport à des images d’archives par exemple. Le public est friand de ce genre de document, et l’image a des pouvoirs didactiques très importants ».
Je n’imagine pas des Nymphéas bis au Japon
Le Muséum national d’Histoire naturelle à Paris s’est doté d’une salle permanente de réalité virtuelle. A l’occasion de sa rétrospective récente sur Modigliani, la Tate Modern à Londres a embarqué le public coiffé d’un casque de réalité virtuelle dans une visite détaillée de l’atelier parisien du peintre en 1919. L’Institut du Monde Arabe à Paris présente actuellement un voyage virtuel de Palmyre à Mossoul, à découvrir sur écrans géants mais aussi avec des casques. Pour autant, Cécile Debray prône la « vigilance » face à cette nouvelle technologie. « La limite c’est de ne pas faire des répliques ou des reconstitutions d’œuvres d’art existantes, à part les cas de force majeure comme Lascaux. Je n’imagine pas des Nymphéas bis au Japon. C’est le risque, ou une des possibilités d’extension de ces modélisations, mais une photo ne remplacera jamais l’original. »
L’expérience Claude Monet, ou l’obsession des Nymphéas est une coproduction de la société Lucid Realities, de la chaîne Arte France et du musée d’Orsay (dont l’Orangerie dépend). Le film 360° est accessible sur l’appli ARTE 360 ( et l’expérience VR disponible sur Vive Port et autres stores spécialisés).
Une petite merveille de réalité virtuelle! Alors que vous êtes face aux Nymphéas de Monet au musée de l’Orangerie, les toiles semblent déborder pour inonder l’espace entier et vous plonger littéralement dans un voyage spatio-temporel : des jardins de Giverny à l’atelier de Monet – reconstitués avec poésie – vous suivez l’histoire de ce chef-d’œuvre, guidé par la voix de Georges Clémenceau. En seulement huit minutes, vous frissonnez sous l’effet du vent, vous tremblez sous le bruit des obus ou vibrez devant la touche du peintre qui semble plus vivante que jamais. On ne pouvait rêver plus belle œuvre pour se prêter à cette expérience sensorielle et immersive à 360°, à laquelle ont gratuitement accès les visiteurs du musée de l’Orangerie depuis le 12 novembre. Pour cette première incursion dans les technologies de pointe, l’institution a noué un partenariat avec le tout jeune et talentueux studio de réalité virtuelle Lucid Realities. Il devrait nous éblouir bientôt encore avec une expérience autour de Bruegel!
Réalité virtuelle. Claude Monet, l’obsession des Nymphéas
Dispositif présenté du 14 novembre 2018 au 11 mars 2019
Our new VR experience « Claude Monet, the Waterlilies » obsession » – directed by Nicolas Thépot – will be presented from November 12th to March 11th at the Musée de l’Orangerie in Paris with the support of HTC Vive Art. This project is part of the VR Collection « Arte Trips » launched by the European broadcaster ARTE.
Through a contemplative VR experience, that will bring the user from the garden to the Orangerie Museum, passing by the painter’s studio, you will have the opportunity to relive an ongoing beginning of nature, to explore time and space around the Water lilies.
The Musée de l’Orangerie
Offered to the French State by the painter Claude Monet on the day that followed the Armistice of November 11, 1918 as a symbol for peace, the Water Lilies are installed according to plan at the Orangerie Museum in 1927, a few months after his death. This unique set, a true «Sixtine of Impressionism», in the words of André Masson in 1952, testifies to Monet’s later work. It was designed as a real environment and crowns the Water Lilies cycle begun nearly thirty years before. The set is one of the largest monumental achievements of early twentieth century painting.
The dimensions and the area covered by the paint surrounds and encompasses the viewer on nearly one hundred linear meters which unfold a landscape dotted with water lilies water, willow branches, tree and cloud reflections, giving the «illusion of an endless whole, of a wave with no horizon and no shore» in the words of Monet. This unique masterpiece has no equivalent worldwide. The Nymphéas [Water Lilies] cycle occupied Claude / Monet for three decades, from the late 1890s until his death in 1926, at the age of 86. This series was inspired by the water garden that he created at his Giverny estate in Normandy. It resulted in the final great panels donated by Monet to the French State in 1922, and which have been on display at the Musée de l’Orangerie since 1927.
Les chaînes de télévision, en quête d’une audience plus jeune, s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle technologie (Réalité virtuelle).
« Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »
Aucun événement consacré à la télévision n’échappe à un espace « nouvelles technologies ». Parmi elles, la réalité virtuelle occupe désormais une bonne place. Elle apparaît même comme l’une des vedettes du Marché international des programmes de télévision (MIPTV), qui se tiendra à Cannes du 9 au 12 avril. Sa directrice, Laurine Garaude, explique : « Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR [initiales de l’anglais virtual reality, réalité virtuelle]. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »
Cette technologie immersive, capable d’offrir à l’utilisateur une plongée dans un univers à 360 degrés – essentiellement grâce à un casque – fait réfléchir les diffuseurs de contenus, qui observent l’essor des nouveaux modes de consommation de l’image. « Les téléspectateurs, surtout les jeunes adultes, sont de plus en plus nombreux à consommer des contenus vidéo hors de l’écran de la télévision et à délaisser les programmes qui y sont diffusés, constate Pierre Block de Friberg, chargé du pôle Nouvelles écritures de France Télévisions. Il y a une grande appétence pour les nouvelles technologies. »
Bien loin des créneaux horaires imposés par les grilles de programme, les chaînes pourraient chercher à (re)conquérir une audience plus large, et surtout plus jeune. La réflexion est engagée chez Arte : « L’idée pour nous est d’aller à la rencontre d’un public qui ne regarde pas particulièrement Arte à la télévision, mais qui s’intéresse à des narrations et des points de vue originaux », indique Gilles Freissinier, directeur du développement numérique d’Arte France.
Son homologue Pierre Block de Friberg reconnaît quant à lui que « la réalité virtuelle accompagne ces changements d’usages. Elle permet de repenser la narration audiovisuelle, avec des histoires qui se vivent en totale immersion sans jamais sortir du cadre de l’image ».
Développement de produits d’appel
Selon les dernières prévisions de l’entreprise américaine Gartner, qui publie chaque année sa fameuse courbe d’adoption des technologies émergentes, appelée « cycle du hype », la réalité virtuelle devrait se démocratiser d’ici deux à cinq ans. Mais les chaînes, elles, n’ont pas attendu pour surfer sur la tendance.
L’engouement se vérifie d’abord à travers le développement de produits d’appel autour de programmes phares. TF1 l’a entrepris avec son application MYTF1 VR qui, en février 2017, a permis aux téléspectateurs de suivre l’intégralité des auditions à l’aveugle de la sixième édition de « The Voice ». Fort de son succès, le groupe souhaite aujourd’hui réitérer l’expérience avec la Coupe du monde de football en juin. « Grâce à des éléments virtuels, on proposera au spectateur une immersion en loge, et de cette loge, il sera possible de regarder les matchs sous différents angles de vue », se félicite déjà Guillaume Esmiol, responsable Open Innovation et New Business pour le groupe TF1.
D’autres diffuseurs et réalisateurs profitent des multiples possibilités de narration qu’offre la réalité virtuelle. Dans The Enemy, Karim Ben Khelifa, photographe et reporter de guerre, réinvente le traitement documentaire des zones de conflit. Muni d’un casque, ou en réalité augmentée avec son smartphone, le spectateur se retrouve entre deux belligérants ennemis. A lui de décider vers quel combattant se tourner afin d’entendre son témoignage. « En temps normal, s’informer est passif. On regarde la télé, on écoute la radio, on lit des journaux. Ici on est constamment dans l’interaction », explique Karim Ben Khelifa.
Complémentarité avec des narrations plus linéaires
Olivier Lemaître, réalisateur féru d’archéologie, a choisi lui aussi la réalité virtuelle pour faire découvrir les temples égyptiens au public. « C’est évidemment un peu plus intéressant, à la fois pour le public et pour nous », confie-t-il. Avant d’avouer, à demi-mot, se servir également de cette technologie pour retenir l’attention des diffuseurs sur ses productions. « Certains projets sont plus intéressants avec la VR, d’autres ne nécessitent pas d’interactivité particulière, rappelle tout de même Gilles Freissinier. La VR ne remplacera pas la télévision. Elle permet seulement une complémentarité avec des narrations plus linéaires. »
Cette complémentarité intéresse l’Institut national de l’audiovisuel (INA), par ailleurs très engagé en faveur du développement de la réalité virtuelle. Elle organise plusieurs concours comme le « Challenge VR », censés redonner un second souffle à ses archives. « On ne regarde plus l’histoire ou l’œuvre, on est dans l’histoire », observe Agnès Chauveau, directrice déléguée à la diffusion et à l’innovation à l’INA.
« Avant, le spectateur s’identifiait aux mouvements de la caméra, avec la VR il est la caméra. C’est son regard qui fait la réalité », note François Jost, spécialiste des médias et directeur de la revue Télévision, pour qui cette nouvelle technologie relève d’une certaine logique. « C’est très adapté à notre société égocentrée ou la mise en avant du moi est de plus en plus forte. » Cette fascination pour l’immersion ne daterait pas d’hier. « L’imitation de la réalité est quelque chose qui fascine depuis l’Antiquité. Cela remonte à la fameuse histoire racontée par Pline l’Ancien du peintre Zeuxis, qui avait peint une coupe de fruits tellement réaliste qu’un oiseau serait venu picorer le tableau, entraînant l’admiration des spectateurs. »
La réalité virtuelle n’est cependant pas l’apanage des chaînes. « Ce n’est pas nous qui avons la main sur le futur de cette technologie. Nous sommes seulement un des acteurs qui peut contribuer à sa démocratisation », préfère tempérer Guillaume Esmiol. « La VR est le nerf de la guerre à venir pour les jeux vidéo », prédit de son côté Pierre Block de Friberg.
The Enemy: War photojournalist Karim Ben Khelifa brings attention to combatants and their suffering in a whole new way.
By the time I was standing face to face with Jorge, a heavily tattooed MS13 gang member and fighter in the Maras area of El Salvador, I had kind of forgotten that I was wearing goggles and a backpack in the Phi Centre, experiencing the latest VR installation: The Enemy.
I approached Jorge, a.k.a. Koki, to see the details of the tattoos all over his bald head, face and body. He moved away from me and gave me a glance.
I stepped back. I felt bad for making the man feel exoticized. I also felt a little scared.
That’s how real it gets in this 50-minute experience, created by Belgian/Tunisian photojournalist Karim Ben Khelifa.
You listen to six fighters share their real-life stories about being on either side of three conflicts in different parts of the world: Israel and the Palestinian territories, Eastern Congo, and El Salvador.
You listen to six fighters share their real-life stories about being on either side of three conflicts in different parts of the world: Israel and the Palestinian territories, Eastern Congo, and El Salvador.
They’ve been interviewed by Ben Khelifa, whose questions you hear.
Their answers are honest, tempered, sometimes in keeping with the propaganda of their respective groups. Other answers strike me as a little more real, as they recount their individual wants and fears.
You move through these empty rooms where the fighters are waiting to meet you face to face, brought to virtual life, thanks to the expertise of the project’s co-producers, the National Film Board of Canada, the Montreal digital creative studio Dpt., France Televisions, Camera lucida and Emissive.
The physical details have a powerful impact.
I couldn’t stop looking at the hands of Patient, the soldier from the Congolese army.
I had a hard time staring into the eyes of his enemy, Jean de Dieu, a fighter with the Democratic Forces for the Liberation of Rwanda.
The 33-year-old man, wearing a T-shirt, rain boots, a tiny tuque and a knapsack, looked 15 years younger. His large eyes are yellowed — perhaps from witnessing the kind of violence in which he’s been participating since he was a child.
An orphaned Rwandan in a Congolese refugee camp, he was forced to join a conflict that has been going on for at least 20 years.
So the stories are powerful as well.
You walk out, possibly a little dizzy, if you’re not yet familiar with virtual and artificial reality experiences.
Karim Ben Khelifa is a photojournalist, and the writer and director of the virtual reality production, The Enemy. (Nantali Indongo/CBC)
And you walk out with a least one more question than when you went in — about humanity, about your stereotypes of « the other, » or about how we all rationalize the world’s need for violence, and how that rationalization is driven by a constant yearning for peace.
Khelifa’s goal is to reach another audience with this work — the next generation of fighters.
« The people who are going to be given the choice to take a weapon because they are at war technically, in Israel, in Congo, in Palestine, in Salvador, » he explained to me after I went through his « journalism meets art meets real life » experience.
« It’s not always a matter of choice, but at least if you can have what I call a ‘journalistic intervention,’ that makes them live an experience in which they realize there is humanity on the other side: that’s my intervention. »
Afterwards, he said, they are left with a choice: « To take a weapon — or not. »
Dans l’atmosphère dénudée de la pièce, ils apparaissent, avec leur bagage de violence et de désespoir. Et ils se tournent, désarmés, désarmants, vers vous. Ce sont des membres de gangs de rue meurtriers du Salvador, un enfant-soldat du Rwanda et un soldat congolais, un combattant palestinien et un soldat israélien. Ils sont blessés par la guerre et par la vie, ne voient, à première vue, que la violence comme solution à leurs problèmes. Ils ont comme faute première d’être nés au mauvais endroit au mauvais moment, et d’avoir dû alimenter de leur chair le cycle infernal de la vengeance.
L’installation de réalité virtuelle Ennemi, à laquelle on peut participer au Centre Phi, pose la question lancinante de la réalité de la guerre et de la possibilité de la paix.
C’est le photographe et journaliste Karim Ben Khelifa qui a conçu cette installation, alliant un grand travail journalistique et une maîtrise technologique. Il nous invite à rencontrer avec lui les protagonistes de trois guerres déchirantes : le conflit israélo-palestinien, la guerre du Congo et celle entre gangs rivaux du Salvador.
Mais voilà que ces conflits prennent des visages et des noms : au Congo, ce sont Jean de Dieu et Patient, de camps ennemis. Le premier a été enfant-soldat, a vu ses parents se faire tuer sous ses yeux. À 14 ans, il avait tué neuf prisonniers, sur les ordres de ses aînés. Patient, de l’armée congolaise, a aussi dû tuer des représentants de cet « ennemi » qui menace, dit-il, l’intégrité du territoire du pays, cet ennemi tapi dans la forêt, qui guette. En Palestine, on rencontre Abu Khaled, enrôlé pour la Palestine, et Gilad, qui défend Israël. Pour Abu Khaled, on ne peut pas nommer « violence » la défense de plein droit de son peuple. Gilad souhaiterait, dans un monde idéal, ne pas faire la guerre, que ses enfants ne se retrouvent pas sous les drapeaux. Au Salvador, ce sont Amilcar Vladimir et Jorge Alberto, membres de gangs rivaux, qui se dévoilent devant nous, enfants de la violence et des bidonvilles. L’un deux porte un jeu de cartes de quatre as tatoué sur son bras, une main que personne ne peut battre.
Rêves de paix
Pour eux, la paix est un rêve, un idéal, où les enfants ne vont pas à la guerre, où les familles restent unies, où les obus ne détruisent pas les maisons. Un rêve, en quelque sorte, qui ne semble pas accessible.
À travers la trame audio enregistrée par Karim Ben Khelifa, nous sommes invités à leur poser des questions : quand ont-ils vécu leur première expérience de la violence ? Quel est le plus beau souvenir de leur vie ? Où se voient-ils dans 20 ans ? Que représente la paix pour eux ?
En entrevue, Karim Ben Khelifa admet que l’idée de ce projet est née d’un sentiment d’impuissance généré par sa pratique du journalisme traditionnel en zone de guerre. Le journaliste et auteur a par ailleurs étudié les technologies virtuelles au Massachusetts Institute of Technology. Ensuite, il a rencontré 17 combattants ayant participé aux trois conflits nommés ci-haut, dont il a tiré les six entrevues du projet. « Il a fallu faire tomber les barrières », reconnaît-il. Parce que la guerre est d’abord et avant tout une entreprise de désensibilisation.
Avant d’entreprendre le parcours, les participants sont invités à répondre à certaines questions à choix multiples : dans tel ou tel conflit, penchez-vous davantage pour un côté ou pour un autre ? Quelle est votre définition de la guerre ? Etc.
L’expérience met à l’épreuve ces convictions. Karim Ben Khelifa se réjouit d’ailleurs des réactions qu’a suscitées son installation à Tel-Aviv et à Paris, où elle a déjà été présentée. En entrevue, il dit rêver que le mouvement pour la paix survienne de la base, et non des décideurs. Supposons qu’on déclare la guerre, et que personne ne vienne au front…