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  • SPRING ODYSSEY AR présentée dans le cadre de l’exposition « Nature Re-Connexion » de l’ESME

    Spring Odyssey AR, l’expérience en réalité augmentée d’Elise Morin, produite par Lucid Realities et Tulipes & Cie sera présenté dans le cadre de l’exposition “Nature Re-connexion” de l’ESME.

    L’ESME est une école d’ingénieurs focalisée sur l’énergie et les technologies numériques qui a la particularité d’enseigner une innovation responsable, respectueuse de l’environnement. C’est en ligne avec cette formation qu’elle ouvre les portes de son nouveau campus parisien au public les Vendredi 11 et Samedi 12 Mars 2022 et offre à cette occasion la possibilité de découvrir l’exposition “Nature Re-connexion” : “Quand les technologies reconnectent l’homme à la nature”. Cette exposition d’art numérique présentera un DJ set augmenté ainsi que onze projets, tous réalisés par des artistes aussi inspirants qu’innovants : d’Antoine Schmitt à Yves Brozat en passant par Arthur Baude, Armin Pournaki & Robin Lamarche-Perrin, Donation Aubert, Henri Aribert, Paul Vivien, Romain Astouric, Sabrina Ratté & Andrea-Jane Cornell ainsi que Shandor Chury et bien sûr, Elise Morin. 

    Parmi les œuvres présentées, sera exposée Spring Odyssey AR. Cette œuvre Art & Science de l’artiste interdisciplinaire Elise Morin s’inscrit dans son projet de recherche qui explore l’invisibilité de la radioactivité et l’inaccessibilité des corps dans la forêt rouge de Tchernobyl, une des zones les plus radioactives de la planète. Guidé par une voix captivante narrant un dialogue co-écrit avec Sabrina Calvo, l’expérience AR Spring Odyssey vous plonge dans une rencontre immersive avec la M_Plant, une plante à l’ADN modifié suite à son exposition aux radiations dans la forêt rouge, née de la collaboration de l’artiste avec la biologiste Jacqui Shykoff. Par le biais de cette rencontre entre réel et virtuel, le projet nous questionne au-delà de notre vision apocalyptique de la radioactivité, entre art, science, philosophie et technologie.

    Pour vivre et découvrir cette expérience à l’occasion de l’exposition “Nature Re-connexion”, rendez-vous le Vendredi 11 Mars de 17h30 à 22h et le Samedi 12 Mars de 14h à 17h au 34 rue de Fleurus, dans le 6ème arrondissement de Paris. L’entrée est gratuite sur inscription

    Crédits de Spring Odyssey AR

    Artiste : Élise Morin

    Narrative design : Sabrina Calvo

    Collaboration artistique, technique, et experience design : Riverman Studio

    Sound design et création sonore : Nadège Feyrit

    Voix anglaise et française : Elodie Huber

    Collaboration scientifique : Jacqui Shykoff

    Production : Lucid Realities (Chloé Jarry, Alexandrine Stehelin), Tulipes & Cie Production (Charles Drouin)

    Avec le soutien du CNC-Fonds Expériences Numériques, de Stereolux/Scopitone et de l’ESME

  • LADY SAPIENS – L’Experience intègre le catalogue VR du Muséum national d’Histoire Naturelle de Paris

    Du 2 octobre 2021 au 31 juillet 2022, LADY SAPIENS – L’Experience est présentée au Muséum national d’Histoire Naturelle au sein de son Cabinet de réalité virtuelle. 

    Réalisée par Camille Duvelleroy, cette expérience a été coproduite par Little Big Story, Little Big Story Lab, France Télévisions (Francetv StoryLab) et Ubisoft / Production exécutive et distribution : Lucid Realities. 

    Pitch : Vous êtes Lady Sapiens. Vous êtes née il y a 38 000 ans. Vous expérimentez la place de la femme au sein du clan. Vous n’êtes pas au bout de vos surprises… En quittant votre vallée, vous rencontrez une chasseresse qui vous conduit auprès des siens. Une chamane de son clan vous propose d’apporter votre touche personnelle à une peinture pariétale. Dans son village, vous vous verrez proposer de tailler un silex pour fabriquer une lance. Enfin, munie de votre arme, vous serez invitée à participer à une chasse au mammouth. Non, les femmes n’étaient pas à la cueillette pendant que les hommes chassaient. Femmes et hommes assuraient ensemble, selon les compétences de chacune et de chacun, les besoins du clan.

    Vous pourrez découvrir cette expérience au Cabinet de réalité virtuelle du Musée d’Histoire naturelle, au 3e étage de la Grande Galerie de l’Évolution. Réservez dès maintenant ici

  • Lucid Realities & DreamAway | un partenariat pour une offre culturelle d’expériences VR

    Le réseau de salles immersives DreamAway présent à Aix-en-Provence, Bordeaux, Clermont-Ferrand, Lyon, Saint-Nazaire, Annecy, Cherbourg, Lille et Herblay, élargit son catalogue culturel avec le référencement de quatre titres du catalogue de Lucid Realities : LADY SAPIENS – L’expérience (Dir. Camille Duvelleroy – Prod. Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), CLAUDE MONET – L’obsession des nymphéas (Réal. Nicolas Thépot – Prod. Lucid Realities, ARTE France, Camera lucida productions, Musées d’Orsay et de L’Orangerie, Gebrueder Beetz Filmproduktion), L’ILE DES MORTS (Réal. Benjamin Nuel –  Prod. Les Produits Frais, Arte France), 1,2,3…BRUEGEL ! (Réal. Gordon & Andrés Jarach – Prod. Camera lucida productions,  Arte France).

    Les infrastructures VR DreamAway, nouveau vecteur innovant de valorisation de notre patrimoine et d’œuvres culturelles dans nos territoires.

    L’implantation des espaces en région constitue un outil précieux de démocratisation culturelle et d’accès à la culture. Le succès croissant des matinées culturelles dédiées aux établissements scolaires l’illustre pleinement : l’intérêt des jeunes générations pour cette nouvelle technologie permettent aux enseignants d’accrocher leur curiosité et ainsi contribuer à « leur éveil culturel ».

    Plus d’informations sur www.dreamaway.fr

  • Endodrome s’invite à la Fondation LUMA à Arles

    ENDODROME est la première œuvre d’art en réalité virtuelle de l’artiste Dominique Gonzalez-Foerster. 

    Cette installation immersive pour trois participants s’appuie sur la réalité virtuelle pour explorer les notions d’espace, d’états alternatifs de conscience et d’intériorité. Immergés dans un environnement VR monochrome et hypnotique, les spectateurs basculent dans un espace visuel abstrait où ils sont invités à interagir par le regard, la respiration ou encore la voix avec des champs de couleurs vives. 

    L’œuvre, qui prend des allures de séance de spiritisme postmoderne, s’inspire de l’expérience de l’artiste en matière de transe cognitive générée par le son et s’accompagne d’une création sonore de l’écrivaine, ethno-musicologue et spécialiste du chamanisme mongol, Corine Sombrun.  

    Produite par Lucid Realities avec le soutien d’HTC VIVE Arts, en partenariat avec le studio Novelab, et lancée en 2019 dans le cadre de la 58e Biennale d’art de Venise, l’œuvre fait partie de la collection de LUMA Foundation / Maja Hoffmann (Suisse) et est actuellement présentée au deuxième étage de la Tour LUMA à Arles

    Les informations pratiques sont accessibles sur le site de LUMA Arles ici.

  • Spring Odyssey AR : une installation inédite présentée dans le cadre de la 19e édition du Festival Scopitone à Nantes

    Nous sommes extrêmement fiers de vous annoncer que Spring Odyssey AR, de l’artiste Elise Morin, produite par Lucid Realities et Tulipes & Cie, est présentée pour la première fois à Nantes, dans le cadre de l’exposition Hyper Nature de Stereolux/Scopitone jusqu’au 19 septembre 2021 ! 

    Spring Odyssey AR s’inscrit dans la continuité du projet de recherche de l’artiste centré sur l’invisibilité de la radioactivité et l’inaccessibilité des corps dans la forêt rouge de Tchernobyl, une des zones les plus radioactives de la planète. Des réponses à nos questions contemporaines s’y cachent peut-être : Comment coexister sur une Terre endommagée ? Comment apprivoiser l’invisibilité des hauts niveaux de radioactivité et en tirer les leçons de la résilience ?

    Crédits photo : ©Elise Morin – Scopitone 2021

    Au fil d’un dialogue entre le vent et la radioactivité co-écrit avec Sabrina Calvo, l’expérience de réalité augmentée Spring Odyssey vous convie à la rencontre d’une plante de tabac mutante : la M_plant. Sorte de compteur Geiger naturel né de la collaboration d’Elise Morin avec la biologiste Jacqui Shykoff, cette plante a pour spécificité de rendre visible les radiations par nature invisibles. En témoignent les taches mordorées qui parsèment son feuillage et résultent de la mutation de son ADN induite par son exposition au cœur de la forêt rouge. Spring Odyssey AR vous invite à interagir avec la M_Plant qui apparaît, au terme de la démarche Art & Science d’Elise Morin, prisonnière d’un entre-deux mondes entre réel et virtuel, et de participer ainsi, à sa libération.

    Crédits photo : Spring Odyssey AR – Elise Morin – Scopitone 2021 ©David Gallard

    Pour cette 19e édition, le festival propose des installations dans dix lieux culturels et artistiques nantais, dont une exposition principale à Stereolux, Hyper Nature, orchestrée par Cédric Huchet, qui rassemble dix-sept œuvres, dont plusieurs œuvres d’Elise Morin, mais aussi des lives & performances, des conférences, ateliers et ciné-concerts jeune public. Retrouvez l’expérience Spring Odyssey AR gratuitement et en entrée libre jusqu’au 19 septembre en salle Maxi du Stereolux, aux côtés d’œuves d’Anna Ridler, Anne-Sarah Le Meur, Barthélémy Antoine-Loeff, Cécile Beau, Claire Williams, Collectif CELA, Elise Morin, Guillaume Cousin, HeHe, Justine Emard, Laura Colmenares Guerra, Luce Terrasson, Mathilde Lavenne, Pepa Ivanova, et Sabrina Ratté.

    Retrouvez ici la vidéo Instagram de présentation de l’exposition.

    Pour en savoir plus sur la démarche de l’artiste, découvrez l’interview donné par Elise Morin à Usbek et Rica ici.

  • SEVEN GRAMS|Prix Bayeux Calvados-Normandie des correspondants de guerre

    Nous sommes enchantés d’annoncer la présentation en avant-première de notre nouveau projet en réalité augmentée “SEVEN GRAMS” réalisé par Karim Ben Khelifa (The Enemy) au Prix Bayeux Calvados-Normandie des correspondants de guerre, dont la 28e édition se tiendra du 4 au 10 octobre 2021. Une exposition mêlant plusieurs artefacts et une zone de test de l’expérience se tiendra à l’Espace d’art actuel Le Radar et se prolongera jusqu’au 31 octobre 2021.

    Pitch :
    Avez-vous déjà eu envie de voir comment fonctionnait votre téléphone ? L’avez-vous déjà ouvert et vous êtes-vous extasié devant ce trésor de technologie qui tient dans le cœur de votre main, dort sous votre oreiller, et que vous regardez plus de 2600 fois par jour ? Vous êtes-vous déjà demandé comment il était fabriqué et quelles ressources étaient nécessaires à son fonctionnement ? Seven Grams est une expérience en réalité augmentée réalisée par le journaliste Karim Ben Khelifa (The Enemy) qui propose, d’une façon radicalement innovante, de découvrir le lien entre votre smartphone et les conditions souvent dramatiques dans lesquelles sont extraits les minerais rares nécessaires à sa fabrication, en particulier en République démocratique du Congo.

    Quand la plus puissante économie mondiale, les États-Unis, a été évaluée à 21 000 milliards de dollars en 2020, la valeur totale des ressources minières dans le sol de la RDC est estimée à 24 000 milliards de dollars. Comment est-ce alors possible que, sur le classement selon l’Idh (Indice de développement humain), la RDC ne soit que le 175e pays sur 181 ? Pour le peuple congolais, la richesse de la RDC semble être une malédiction, bien plus qu’une bénédiction. Depuis plus de 25 ans, le Congo est devenu le théâtre de l’un des conflits les plus meurtriers depuis la Seconde Guerre mondiale, avec près de six millions de morts. Pendant ce temps, d’autres pays se sont enrichis grâce aux richesses congolaises, en raison de la demande croissante de minerais essentiels à la production des téléphones et des autres appareils devenus partie intégrante de notre vie quotidienne.

    Mêlant réalité augmentée et séquences d’animation, Seven Grams vous raconte cette histoire, vous propose de découvrir les minerais utilisés dans votre smartphone et leurs particularités uniques. A travers un récit poignant et émouvant, Seven Grams vous propose de remonter la chaîne de production de nos smartphones et d’appréhender leur coût humain.

    Le Prix Bayeux récompense et rend hommage aux reporters qui exercent leur métier dans des conditions périlleuses et nous permettent d’accéder à une information libre. A cette occasion et durant une semaine seront organisés divers événements autour des médias français et étrangers. 


    Retrouvez dès le 5 octobre, l’exposition inédite SEVEN GRAMS à l’Espace d’art actuel Le Radar au 24, rue des Cuisiniers. Ouvert du mardi au dimanche de 14h30 à 18h30, le samedi de 14h à 19h. Ouvertures exceptionnelles, vendredi 8 octobre de 14h30 à 19h et samedi 9 octobre de 10h à 12h et de 13h à 17h (journée continue). Entrée libre

  • Usbek&Rica | » J’ai testé pour vous : être une Lady Sapiens grâce à la réalité virtuelle « 

    ÉDITO d’Emilie Echaroux – À l’occasion du NewImages Festival, qui s’est déroulé du 9 au 13 juin à Paris, une journaliste d’Usbek & Rica a pu tester Lady Sapiens, une expérience de réalité virtuelle réalisée par Camille Duvelleroy et coproduite par Ubisoft. Casque de VR sur la tête, elle a voyagé 38 000 ans en arrière pour se mettre dans la peau d’une femme de l’ère paléolithique. Au programme, notamment : peinture rupestre et chasse au mammouth.

    Guidée par les crépitements du feu, j’avance à tâtons vers le mur de la caverne dans laquelle je suis plongée. Je me retrouve alors projetée dans une forêt immense. Un instant, j’oublie que je suis dans cette autre caverne version 2021 que constitue la salle souterraine du forum des Halles, à Paris, une manette dans chaque main et la tête recouverte par un casque de réalité virtuelle. Le ciel est d’un bleu perçant, l’eau translucide. Au loin, j’entends le chant des oiseaux. Ne manque que la brise légère et l’odeur d’humus pour s’y croire réellement. Je tourne sur moi-même, les yeux écarquillés, cherchant à m’immerger le plus possible dans cette nature virtuelle. Fascinée par les mille et un détails du paysage reconstitué, j’oublie la présence à mes côtés de plusieurs personnes qui attendent leur tour pour se mettre elles aussi dans la peau d’une Lady Sapiens le temps de quelques minutes.

    « Vous êtes née il y a 38 000 ans. Vous expérimentez la place des femmes dans le clan » : voilà ce qui m’attend pour ma première expérience de jeu en réalité virtuelle. Je deviens assez vite une chasseresse plutôt habile. Une femme sapiens me guide à travers l’espace et le temps. D’abord, elle me présente sa tribu. Puis elle m’enjoint à apposer ma marque sur le mur d’une grotte – cette expérience rupestre m’apportant une nouvelle preuve de mon absence totale de prédisposition pour les arts plastiques… Il est temps, ensuite, de fabriquer ma propre lance, car la chasse va bientôt commencer.

    Je commence par rire intérieurement. Difficile de concilier ce rite de passage obligatoire des hommes et femmes du Paléolithique avec mon éthique « anti-souffrance animale » de jeune femme du XXIe siècle. Mais ma petite rébellion ne dure que trente secondes. Pas moyen d’y échapper. Résignée, je prends ma lance et tire à contrecœur sur le pauvre (mais néanmoins massif) mammouth qui me fait face. Bizarrement, la bête ne se débat même pas, poussant un dernier cri quelques secondes plus tard. Autour de moi, chasseurs et chasseuses laissent exploser leur joie dans un ballet de danses et de cris. Cette chasse au mammouth un peu trop facilement expédiée vient de m’offrir mon ticket d’entrée dans la tribu : je suis officiellement une Lady Sapiens.  À l’horizon, le soleil se couche. Mes yeux s’ouvrent une dernière fois sur un paysage doré, avant que le festin- auquel je suis décidément heureuse de ne pas participer – ne commence.

    L’expérience, qui dure douze minutes, m’a permis de découvrir à quoi ressemblait le quotidien d’une femme au paléolithique – qui ne consiste donc pas seulement à allaiter au coin du feu ou à cueillir des fruits et des plantes, comme on a trop souvent tendance à le croire. En déjouant les représentations de genre stéréotypées sur le rôle social joué par les femmes à l’époque, Lady Sapiens s’inscrit dans la lignée des récents travaux qui montrent que les femmes du paléolithique chassaient, peignaient et participaient à bien d’autres activités qu’on a longtemps cru réservées aux hommes. Des traces de lésions sur les coudes des squelettes de plusieurs femmes du paléolithique, notamment, indiquent qu’elles chassaient, d’autres blessures révélant qu’elles allaient aussi à la guerre quand des conflits entre clans éclataient. En 2016, à la lumière de ces avancées et grâce à l’analyse de son ADN, « l’homme de Menton », squelette d’un homo sapiens découvert en 1872, a ainsi été rebaptisé « la Dame du Cavillon ». Au vu de sa robustesse, les historiens étaient jusqu’alors persuadés que le squelette enterré sur place il y a environ 24 000 ans, était celui d’un homme…

    « Non, les femmes préhistoriques ne consacraient pas tout leur temps à balayer la grotte et à garder les enfants en attendant que les hommes reviennent de la chasse, écrit l’historienne Marylène Patou-Mathis dans son livre L’Homme préhistorique est aussi une femme, une histoire de l’invisibilité des femmes (Allary, 2020). Les imaginer réduites à un rôle domestique et à un statut de mères relève du préjugé. Elles aussi poursuivaient les grands mammifères, fabriquaient des outils et des parures, construisaient les habitats, exploraient des formes d’expression symbolique. » Un constat parfaitement illustré et complété par Lady Sapiens, l’expérience VR proposée par Camille Duvelleroy. Et ce quel que soit votre degré d’appétence ou de répugnance pour la viande de mammouth…

  • « CLAUDE MONET : l’obsession des nymphéas » rejoint l’exposition immersive « De Monet à Kandinsky, vers le Modernisme » présentée au Palais des Congrès de Liège

    Du 24 juin au 12 septembre, le Palais des Congrès de Liège (Organisateurs : Enjeu asbl & Classicall Productions) accueille l’exposition immersive « De Monet à Kandinsky, vers le Modernisme« .

    Au cœur d’une salle de 500m2, recouverte d’écrans de 6 mètres de haut, le spectateur découvre en 360° (pendant 40min) les œuvres incontournables des dix artistes emblématiques du Modernisme qui ont révolutionné le monde de l’art dont Claude Monet.

    En parallèle du dispositif de projections géantes, un espace « Réalité virtuelle » présentera l’expérience VR “Claude Monet : l’obsession des nymphéas” réalisée par Nicolas Thépot (Coproduction Lucid Realities, Arte France, Musée d’Orsay – Musée de l’Orangerie) sur 10 casques, avec des séances toutes les 15 minutes, 7 jours sur 7 de 10h à 18h15. 

    Après une inauguration au Musée de l’Orangerie fin 2018 et une tournée dans plusieurs musées et centres culturels internationaux, cette expérience VR sera pour la première fois présentée en Belgique.

    Donc réservez vos places dès maintenant sur le site dédié à cette exposition ici.

  • XR Must | Interview de Camille Dubelleroy, réalisatrice de l’expérience LADY SAPIENS

    Camille Duvelleroy est une scénariste et réalisatrice d’histoires interactives. Avec près de 10 ans de création, à travers toutes les modes, ses projets ont abordé – tous supports confondus – les réseaux sociaux (ETÉ, 2017-2018), la bande dessinée interactive (PANAMA AL BROWN, 2018), le documentaire VR (ON/OFF, 2017) notamment. Elle revient aujourd’hui avec une expérience événement, LADY SAPIENS, prévue pour la rentrée prochaine et déjà en sélection dans les festivals.

    LADY SAPIENS est un projet multi-plateformes de France Télévisions, à la fois documentaire linéaire pour France 5 (une enquête scientifique écrite par Thomas Cirotteau, Eric Pincas et Jacques Malaterre, réalisée par Thomas Cirotteau – dont s’est inspiré Camille Duvelleroy pour LADY SAPIENS, l’expérience), modules pédagogiques pour Lumni, livre et donc expérience interactive.

    Une expérience VR dérivée du projet, RENCONTRES A SAINT CESAIRE, est également présentée au Paléosite de Saint-Césaire.

    Le jeu vidéo au coeur des nouvelles écritures

    Camille Duvelleroy – Quand j’ai démarré dans les écritures “transmedia”, les boîtes du web prédominaient. Web-docu, web-fiction… C’était du langage en ligne. La réalité virtuelle permet d’aller chercher de nouveaux interlocuteurs issus d’univers créatifs tel que le jeu vidéo – Ubisoft sur LADY SAPIENS en l’occurrence. Je suis fascinée par les possibilités de développement de Unity. Les narrations interactives et le jeu vidéo ont des points communs, mais, pour moi, ce sont deux industries séparées. Quand je joue, c’est à des jeux vidéo narratifs.

    LADY SAPIENS – The experience © Little Big Story – Ubisoft – France Télévisions
    Extrait du documentaire (bientôt sur France 5) – Un film écrit par Eric PINCAS, Jacques MALATERRE et Thomas CIROTTEAU – Réalisé par Thomas CIROTTEAU

    C. D. – La puissance du jeu vidéo s’est ressenti pour LADY SAPIENS dans les possibilités de création que proposait le studio avec les assets de FAR CRY, que nous avons ensuite monté dans Unity. On a eu accès à des centaines d’assets, de décors, d’animaux, d’objets pour concevoir l’univers de notre expérience. A la base, j’ai dessiné sur des papiers mes intentions, j’ai posé les grands principes de l’expérience. Ensuite l’équipe a assemblé les éléments nécessaires en peu de temps, et on a avancé très rapidement sur un premier prototype. Je pouvais aussi faire des retours en sachant qu’il suffisait de déplacer les choses, de ne pas les réinventer. C’était un peu le choc des cultures, notamment sur la vision d’autrice que je devais tenir, et qui était aussi soutenue par Sophie Parrault (productrice chez Little Big Story). Mais à travers les échanges on a appris à travailler ensemble, avec des discussions très ouvertes – surtout en année Covid, moi à Toulouse, eux à Paris..

    Conserver son regard d’autrice

    C. D. – J’ai dirigé l’expérience avec mon regard d’autrice, de femme sapiens du 21eme siècle, qui découvre qu’on lui a menti sur la place de la femme au Paléothique. J’ai fait attention à désexualiser les corps. Il fallait revenir à la réalité de l’époque abordée. L’intérêt de la VR a été de s’apercevoir de certains détails à corriger, de prendre du recul immédiatement. Ce qui m’intéresse, ce sont les mécaniques qui permettent de fabriquer un jeu vidéo, les interactions, les gestions de règles… Chaque événement a une conséquence sur le joueur mais aussi l’environnement. Il fallait aussi que LADY SAPIENS soit très simple d’accès, très intuitive. Je joue avec la présence d’un autre personnage qui accompagne le joueur/la joueuse, qui lui parle, qui l’invite à la suivre… Je répète les interactions pour créer une rythmique, des rendez-vous, des repères, dans l’expérience.

    C. D. – Ces nouveaux outils sont fascinants, mais je défends l’idée d’une vision d’autrice avant tout. J’ai besoin d’un propos. LADY SAPIENS est une expérience documentaire à jouer dans un casque de VR. J’y ajoute ma vision de femme d’aujourd’hui, aidée par le travail de la préhistorienne, Sophie Archambault de Beaune. Son travail a permis de remettre à plat la réalité des interprétations du Paléolithique. LADY SAPIENS réinterroge ce que l’on a toutes et tous appris dans les programmes scolaires et propose une nouvelle vision de nos ancêtres : la femme et l’homme étaient égaux. Si la forme et le contenu sont intéressants, j’utilise les outils que j’estime les plus pertinents pour raconter cette histoire – sans pour autant me placer comme pédagogue, ce n’est pas du tout mon rôle. Je convoque les émotions, le ressenti avant tout.

    C. D. – Mes choix restent dépendants de la technologie. En travaillant avec Ubisoft, l’ironie venait d’assets 3D magnifiques, prévus pour consoles surpuissantes, qui ne passent pas dans les casques. Il faut donc baisser la qualité, discuter quel casque, quel environnement sonore selon les capacités de l’équipement final..

    Concevoir un projet transmedia : l’oeuf ou la poule ? (ou les deux)

    C. D. – Je travaille de deux façons : soit j’ai l’idée, soit on me demande de travailler sur un sujet. Dans le deuxième cas, je démarre le projet en m’emparant de la matière déjà existante, en me documentant sur le sujet proposé. Je réunis des notes, des mot-clés, des intuitions… Pour LADY SAPIENS ça a été assez évident. Pour ÉTÉ, j’ai tout de suite tous les principes : un feuilleton, un palindrome, une bande dessinée, sur deux mois, sur Instagram… Avec les contraintes que cela peut bien évidemment engendrer ! Et même au cœur des transformations du réseau social, en cours de production, on s’est tenu à ces éléments. C’est là où il faut conserver l’ADN de son projet, même en le faisant évoluer.

    C. D. – Je ne sais pas raconter une histoire sans en connaître la forme (le “comment”). Quel support, quel rythme et enjeux de diffusion… mais aussi comment je peux la réaliser. Tout doit venir en même temps, la forme et le fond. Sans cela, je ne formule pas d’idées. Je travaille donc sur l’ensemble, pour formaliser le projet. Concernant la réalité virtuelle, ça me semble obligatoire que le projet soit interactif. Dans LADY SAPIENS j’aime aussi l’idée de l’incarnation corporelle. J’ai intégré les obligations de diffusion dans le format de l’expérience. J’ai dû abandonner certaines idées en chemin, mais la forme globale de LADY SAPIENS était là au départ. Pour mon prochain projet, la série PATIENCE MON AMOUR (lien) – qui sera lancée le 12 juillet sur @arte_asuivre – une série instagram en format storie en 31 épisodes , c’est quand j’ai compris que j’allais raconter une histoire en croisant vidéo verticale et échanges SMS dans une application que j’ai pu tout écrire et ensuite réaliser.

    C. D. – J’aime associer création et diffusion, et envisager des œuvres qui rencontrent vraiment le public – pas qu’une circulation en festivals. L’installation RENCONTRES A SAINT CESAIRE au Paléosite de Saint-Césaire (Charente-Maritime), c’est formidable ! L’intérêt des musées et des lieux accueillant déjà du public, c’est que l’audience existe déjà, elle est là. C’est une vraie opportunité pour les nouvelles écritures et la réalité virtuelle si on veut vraiment démocratiser nos créations. Idem pour les projets déployés sur les réseaux sociaux. Arrêtons de vouloir créer des lieux nouveaux et travaillons avec ce qui existe déjà.

    LADY SAPIENS est en sélection à NewImages / FIPADOC / PiXii Festival.

    RENCONTRES A SAINT CESAIRE – VR space created by Lucid Realities – Photos © Alexandre Roux
  • Création d’un espace dédié à la réalité virtuelle au Paléosite de Saint-Césaire

    Dans la cadre de la refonte de l‘offre culturelle du Paléosite, le département de la Charente-Maritime a sollicité Lucid Realities pour créer un espace permanent dédié à la réalité virtuelle et dans lequel sera présenté l’expérience VR “Rencontres à Saint-Césaire”, réalisée par Camille Duvelleroy et coproduite par Little Big Story et Ubisoft.

    Le Paléosite de Saint-Césaire, créé en 2005 par le Conseil départemental de Charente-Maritime, est un espace muséographique et un centre d’interprétation, entièrement consacré à l’Homme de Néandertal. Le musée propose plusieurs dispositifs audiovisuels et numériques dont le film “Pierrette en Terre Animale“ produit par Little Big Story, , des animations régulières et des reconstitutions  archéologiques Le Paléosite s’est construit autour du site archéologique de La Roche à Pierrot, découvert en 1979 et abritant Pierrette, une Néandertalienne vieille de – 36 000 ans. Par cette découverte, les archéologues ont mis à jour la preuve que l’Homme de Néandertal a cohabité avec l’Homme moderne, l’Homo sapiens européen.

    Les équipes de Lucid Realities ont réalisé la scénographie globale de l’espace, créé le mobilier sur-mesure et formé les équipes techniques et de médiation. Le dispositif comprend 7 espaces de test de 9m2 pour assurer une expérience utilisateur de qualité.

    L’expérience en elle-même propose un voyage dans le temps, dans le quotidien de Pierrette. La réalisatrice Camille Duvelleroy a imaginé une expérience VR qui balaie les clichés en s’appuyant sur les enseignements scientifiques du documentaire Lady Sapiens, et évoluant dans l’univers graphique somptueux du jeu Far Cry Primal © de Ubisoft. 

    L’installation, qui ouvrira ses portes début juillet, n’attend plus que ses spectateurs, pour vivre une expérience étonnante au cœur du Paléolithique !