Auteur/autrice : admin9936

  • Musée VR | Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas au Canada.

    Claude Monet, Félix Vallotton, Caravage, le Douanier Rousseau… Quatre grands maîtres de l’histoire de l’art qui n’ont de cesse de nous fasciner.

    Entrer dans leurs univers, comprendre leurs processus créatifs et plonger au cœur de leurs toiles, c’est ce qu’offrent les quatre films 360 au programme de Musée VR, une expérience de cinéma en réalité virtuelle organisée en partenariat avec le Geneva International Film Festival (GIFF).

    Parmi eux figure notre expérience Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas réalisée par Nicolas Thépot.

    C’est l’occasion de (re)découvrir cette expérience immersive où le visiteur explore le temps et l’espace autour du cycle des Nymphéas de Monet. Du jardin d’eau de Giverny à l’exposition du musée de l’Orangerie, en passant par l’atelier du peintre, cette œuvre propose un parcours contemplatif documenté par des lectures d’extraits de la correspondance entre Claude Monet et Georges Clemenceau.

    Au côté de l’expérience Claude Monet – L’Obsession des Nymphéas de Nicolas Thépot, retrouvez Hors cadre : intimités de Félix Vallotton de Martin Charrière, Caravaggio in tenebris de Matthieu Van Eeckhout et Les rêves du Douanier Rousseau de Nicolas Autheman

    Une programmation prometteuse qui a de quoi nous faire rêver pendant 45 minutes.

    Musée VR se tient du 27 février au 30 mai 2021, à l’espace Pauline-Julien, à Trois-Rivières au Canada.

    Laissez-vous guider par la réalité virtuelle et explorez les mondes et les ambiances de ces quatre grands maîtres de l’histoire de l’art au travers les regards de quatre artistes contemporains.

    Source : Culture3R

  • Conférence Pixii Festival et la BnF sur les nouvelles écritures & hybridation

    À l’occasion de la 5ème édition du Pixii Festival de la Rochelle qui aura lieu du 19 au 24 juin, nous vous invitons à ne pas manquer la prochaine conférence autour des nouvelles écritures documentaires, avec notamment la question de l’hybridation entre technologie immersive et jeu vidéo.

    Accessible à tous, cet événement sera diffusé en direct et libre d’accès le vendredi 9 avril à 17h30 sur le site c.bnf.fr/M78 et sur la chaîne Youtube de la BnF.

    Ce sera l’opportunité de participer aux échanges autour de l’expérience VR Lady Sapiens avec la présence des différents acteurs du projet qui nous feront part de leur expérience professionnelle et de leur vision novatrice autour de cette nouvelle écriture du genre documentaire :

    Sophie Parrault  (LITTLE BIG STORY), Deborah Papiernik (Ubisoft), Alexandre Roux ( Lucid Realities studio), Camille Duvelleroy (BACHIBOUZOUK), Jeanne Marchalot ( France Télévisions), et le modérateur Stephane Malagnac (Sunny Side of the Doc).

  • CULTURE MATIN | Expériences immersives : un temps d’avance pour la VR de Lucid Realities

    Présente à Think 2020, l’événement de News Tank Culture qui s’était tenu au Centre Pompidou (Paris 4e) en septembre dernier, l’entité de production Lucid Realities, spécialisée dans la réalité virtuelle, prédit un essor de ce type de support lors de la reprise de la vie culturelle. Malgré quelques annulations, la structure a multiplié les nouveaux projets, d’après son responsable distribution Alexandre Roux.

    Comment avez-vous maintenu votre activité depuis la crise ?

    Nous avons connu une légère baisse de nos activités de distributeur d’expériences VR, puisque les lieux de culture (Musées, centres culturels et autres) qui représentent nos principaux diffuseurs, étaient fermés. Certains événements auxquels nous devions participer ont été annulés, comme le Normandie Impressionniste Festival, où devait être présenté, dans plusieurs lieux partenaires, notre expérience « Claude Monet – L’obsession des Nymphéas » que nous avions produite avec le Musée d’Orsay et de l’Orangerie – en coproduction avec Arte. D’autre part, parmi les supports que nous développons, beaucoup nécessitent des casques de réalité virtuelle, qui ont été écartés par les protocoles sanitaires en vigueur dans les musées lorsque ceux-ci ont pu recevoir du public. Les casques de réalité virtuelle ont été écartés pour coller au protocole sanitaire.

    Pour autant, nous avons profité du premier confinement pour développer de nombreux projets avec nos auteurs/réalisateurs, et n’avons eu recours à aucun dispositif d’aide ou Prêt Garanti par l’État – nous avons même récemment recruté. Une dizaine de projets immersifs sont actuellement en production et notamment l’expérience VR “Lady Sapiens“ (une coproduction de Little Big Story, Ubisoft, France Télévisions), « The Starry Sand Beach » en coproduction avec le Musée national d’Histoire Naturelle (Paris 5e) ou encore le premier épisode de notre collection VR “Archi VR“ dédié à La Villa Savoye, coproduite avec le CMN & la Fondation Le Corbusier. Depuis le début de la crise, nous avons également eu confirmation du lancement de trois projets en réalité augmentée dont “Quand la petite danseuse sort de sa boite“, coproduit avec le Musée d’Orsay et France Télévisions. Le premier confinement a été aussi l’opportunité pour nos équipes de travailler sur des dossiers plus « structurels » et notamment un projet que nous murissons depuis quelques années et pour lequel nous avons obtenu un premier soutien du programme Media de l’Union Européenne : une plateforme consacrée à la distribution d’expériences en réalité virtuelle dédiée aux musées et institutions culturelles, facilitant les échanges entre les lieux, les artistes et les unités de productions. Elle proposera en exploitation un catalogue éditorialisé des meilleurs productions immersives françaises et internationales. Nous espérons lancer la plateforme en fin 2022.

    Les musées avec lesquels vous travaillez régulièrement vous ont-ils sollicité pour optimiser leurs supports numériques ?

    Pas vraiment, et pour plusieurs raisons. D’abord, nous ne travaillons pas vraiment sur commande, ou très rarement, et cela se déroule de toute façon sur du long terme. Il nous arrive de répondre à des appels d’offre et de concevoir un projet spécifiquement pour un lieu, comme pour le Paléosite de Saint-Césaire (Charente Maritime), mais ce n’est pas le gros de notre activité. Nous fonctionnons davantage comme une entreprise de production audiovisuelle : nous trouvons d’abord un sujet, puis nous sollicitons des aides publiques (comme le Centre National du Cinéma) en phase de développement dans le but de produire un prototype et trouver des partenaires pour nous accompagner en tant que coproducteurs ou pré-acheteurs. Lorsque nos projets sont terminés, nous proposons aux lieux d’acquérir des droits de diffusion de nos œuvres sur le modèle des droits audiovisuels.

    Nous ne produisons pas de « visites virtuelles » à proprement parler mais des projets artistiques et/ou narratifs portés par la vision d’un ou plusieurs auteurs. Le rapport au lieu physique est également très important pour plusieurs raisons. D’abord, nous essayons le plus possible de créer un dialogue entre nos projets et les collections de nos institutions partenaires. L’étude qualitative effectuée au Musée de l’Orangerie pendant l’exposition de notre expérience VR a montré que le public découvrait d’abord les salles des Nymphéas, puis testait l’expérience, pour ensuite retourner dans les salles des Nymphéas à la lumière des connaissances acquises. Là est notre objectif. D’autre part, les musées sont des lieux où le public s’attend à vivre une expérience artistique et cela fait donc sens d’y présenter nos œuvres

    Quels supports ou technologies sont les plus sollicités en cette période ?

    De manière générale, le secteur de la réalité virtuelle et plus généralement des expériences immersives est en forte expansion. Les musées ont compris que l’immersif pouvait attirer de nouveaux publics et notamment les jeunes. Les expériences VR, ou d’autres comme les très grandes projections, seront probablement très sollicitées quand les lieux culturels rouvriront. Avec le déploiement de la 5G, nous constatons aussi une forte augmentation de la demande de films 360, notamment en Asie. Les fichiers de VR étant très lourds, cette technologie ouvre de nouvelles perspectives de développement sur ces canaux de diffusion

    Source : Culture Matin

  • Séance de Motion Capture chez Big Company pour QUAND LA PETITE DANSEUSE SORT DE SA BOÎTE

    Mardi 19 Janvier, Lucid Realities s’est rendue au sein du studio Big Company, à Lyon, en compagnie du réalisateur Gordon et de la danseuse Sarah Silverblatt-Buser, pour une séance d’essai en Motion Capture, dans le cadre du nouveau projet : Quand La Petite Danseuse sort de sa boîte.

    Co-produite par Lucid Realities, le Musée d’Orsay et France Télévisions – avec le soutien du CNC, Quand la Petite Danseuse sort de sa boîte… est une expérience en réalité augmentée conçue par Gordon et écrite par Marie Sellier.

    La protagoniste sera interprétée par la talentueuse danseuse américaine Sarah Silverblatt-Buser. Afin d’animer la petite danseuse, l’équipe de Lucid Realities s’est orientée vers  La Motion Capture. La “Motion Capture” est une technologie permettant de digitaliser les mouvements du corps humain. Équipée de nombreux capteurs sensoriels  — ici, un système Xsens MVN Animate Motion Capture —, Sarah Silverblatt-Buser a interprété les mouvements chorégraphiés pour la petite danseuse. La combinaison étant alors capable de détecter les mouvements de Sarah, nous pourrons ainsi transposer l’intégralité de la chorégraphie dans l’application de réalité augmentée. Ce procédé permet d’obtenir un personnage aux déplacements fluides et réalistes.

    Sortie de l’application AR Quand La Petite Danseuse sort de sa boîte prévue au second semestre 2021.

  • SPRING ODYSSEY présenté à Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques.

    Un prototype de l’expérience VR interactive, Spring Odyssey, créée par Elise Morin, a été présenté à Marseille dans le cadre de Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques, du 15 décembre 2020 au 17 janvier 2021.

    Cette expérience immersive emmène le spectateur au cœur de “la forêt rouge” ukrainienne. À moins d’un kilomètre de la centrale nucléaire de Tchernobyl, la forêt rouge est un des lieux les plus radioactifs de la planète. Territoire réel et creuset fictionnel, elle est devenue, depuis la catastrophe, un observatoire où des réponses relatives à l’avenir de l’humanité et de notre planète sont cherchées, trouvées et fantasmées. Spring Odyssey nous immerge dans la faune, la flore, et la radioactivité de cette forêt hors du commun en nous invitant à interagir une plante de tabac mutante : la M_plant. Issue de la collaboration d’Elise Morin avec la biologiste Jacqui Shykoff, cette plante a la faculté de laisser paraître sur son feuillage les traces la radioactivité, par nature invisible. Sorte de compteur Geiger naturel, la M-Plant, réelle et virtuelle, devient une interface pour explorer l’écosystème vivant de la forêt rouge avant, pendant et après la catastrophe.

    Équipés d’un casque VR Vive Pro augmenté d’un dispositif de Leap Motion, l’installation in situ invite les spectateurs à apprivoiser la radioactivité en les amenant progressivement à tenter l’expérience a priori contre-intuitive de caresser et de danser avec une plante irradiée.

    La M_Plant ©Elise Morin

    Spring Odyssey est l’œuvre d’Elise Morin, artiste française interdisciplinaire, lauréate du prix Solomon R. Guggenheim – The Best Lab Art and Sustainability 2012. Formée à l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris, au Central Saint Martins College de Londres, et à la Tokyo National University of fine arts de Tokyo, Elise Morin se spécialise dans les questions de pensées écologiques et interroge la relation qu’entretient la création au bien commun. 

    Pour ce projet, Elise Morin a collaboré avec des scientifiques et chercheurs. Parmi eux, la biologiste Jacqui Shykoff, attachée au Laboratoire de Génétique et Écologie évolutives de l’Université Paris-Saclay et directrice de recherche au CNRS, le philosophe Timothy Morton, ou encore le biologiste Timothy Mousseau, fondateur du Chernobyl/Fukushima Research Initiative de l’Université de Caroline du Sud, qui collabore notamment avec la NASA pour tenter de découvrir le secret de la résistance à la radioactivité, compétence essentielle pour envisager l’hypothétique colonisation d’une “planète B“, et pour préserver le vivant terrestre.

    L’expérience est co-produite par Charles Drouin, de Tulipes et Cie Production, France Télévisions, et Lucid Realities, (Chloé Jarry), le projet a également bénéficié du soutien du Dicréam (CNC) et de la Diagonale-Paris-Saclay

    Le prototype de l’œuvre a été présenté pour la première fois au sein de l’exposition ÉTERNITÉ PART 2 : Que voulons-nous faire pousser sur les ruines ? à la Friche de Belle Mai à Marseille, dans le cadre Chroniques, Biennale des imaginaires numériques. Portée par l’association Seconde Nature et l’association ZINC, la Biennale cherche à renforcer l’émergence de la création contemporaine, la compréhension du monde en régime  numérique, et l’appropriation des nouvelles technologies de la part du grand public. La deuxième édition de la Biennale, explorant la thématique de l’Éternité, s’est tenue du 17 novembre 2020 au 17 janvier 2021.

    La version définitive de l’expérience de réalité mixte multi-utilisateurs pour 4 participants Spring Odyssey comptera quatre chapitres et est actuellement en cours de production. 

    Une captation du Prototype de « Spring Odyssey », chapitre II/IV

    Source: Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques

  • Chloé Jarry, CEO of Lucid Realities, will be participating to « The Lab: Making sense of Immersion in 2021 »

    From November 19th to December 7th 2020 will take place “The Lab”, a series of online meetups gathering key professionals from the XR and museum industries for game-changing conversations. This e-event is organised by We Are Museums, a community “For museums and with museums”, centered around social innovation and empowerment, in collaboration with the Cultural Services of the French Embassy in the US, Museum Connections, Pixii Festival, Kaleidoscope and Fabbula

    The Lab: Making sense of Immersion in 2021 was created as a safe space for dialogue for the key actors of the VR and Immersion industry working with cultural institutions to explore the many challenges of new forms of narration. The event will be divided into three 30-minutes sessions, allowing experts to share their experiences and analysis about the industry. 

    For the occasion, Chloé Jarry, founder and CEO of Lucid Realities, was invited to share her experience as producer of “Claude Monet: the Waterlily obsession”, a VR experience by Nicolas Thépot, co-produced with the French Musée de l’Orangerie and Arte France. The project was created as a visual and sensory experience centered around french painter Claude Monet, and, furthermore, his later work around water lilies paintings, which now resides in the Musée de l’Orangerie “Salle des Nymphéas”. An intersection between new media and traditional means of expression, “The Waterlily obsession” experience will be presented by Chloé on Thursday, November the 19th, at 4pm.

    If you wish to assist to the round table, you can find the live broadcast here:

    Moderated by exhibition creative director, curator, and journalist Sarragh Dandurand, this online round-table will be broadcasted via YouTube.  This cycle of ongoing discussions will inspire a roundtable to be organised at Museum Connections 2021 in Paris.

    Source: Sunny Side of the Doc Blog

  • Three VR experiences distributed by Lucid Realities will be displayed at the pre-opening of the Jeonnam Museum of Art.

    The city of Gwangyang, in the South Jeolla Province (South Korea) is the proud new host of the Jeonnam Museum of Art.

    The museum, designed by the design and research firm Praud, “challenges to provide an open museum for not only gallery visitors but also citizens of the region.”. The JMA will be opening in March 2021, with an exhibition “with the concept of capturing the scenery of South Jeolla Province”. Artworks from french artist Laurent Grasso and Korean artists Heo Geon, Heo Baek-ryeon, Lee Lee-nam Studio, Kim Jinran & Baruch Gottlieb will be presented.

    The museum is hoping to both pay homage to traditional korean art and explore new forms of creativity, and the direction of art in an AI future. Thus, the Jeonnam Museum of Art reached out to Lucid Realities, to showcase some of its experiences at the pre-opening exhibition. Taking place between November 23rd 2020 and January 31st 2021, the pre-opening exhibition will be presenting Nicolas Thépot’s Claude Monet: The Water Lilies obsession, 1,2,3…Bruegel co-directed by Gordon & Andrés Jarach and Colin Laurent’s Mozart 360°

    For the occasion, visitors will be able to experience Gordon’s 1,2,3… Bruegel, an immersive and interactive experience exploring the painting “Children’s Games”, painted by Pieter Bruegel The Elder in 1560, in korean, thanks to the support of the Institut francais de Corée du Sud.

  • Chloé Jarry, CEO de Lucid Realities, intervient au forum “Entreprendre dans la culture”

    Du 19 au 23 Octobre 2020 a eu lieu la 6e édition du Forum Entreprendre dans la Culture, organisé par le Ministère de la culture. Une édition 100% digitale, composée de plus de 32 webinaires. Événement gratuit ouvert à tous les publics, temps de rencontres et espace d’information, le Forum Entreprendre dans la Culture a été pensé pour promouvoir et soutenir un entrepreneuriat culturel en pleine croissance.

    A l’occasion, deux tables rondes étaient organisées sur le thème “Nouvelles écritures, nouvelles images”, diffusées en direct sur Culture Link. En partenariat avec l’Association des Producteurs du Numérique (PNX), les deux conférences conviaient producteurs, réalisateurs, entrepreneurs et professionnels se spécialisant autour des nouveaux médias, à faire part de leur expériences et leur vision quant aux nouvelles formes de narration rendues possibles grâce aux nouvelles technologies. 

    Elle-même membre du PNX, Chloé Jarry, fondatrice et CEO de Lucid Realities était invitée à venir s’exprimer autour du thème « Expériences numériques : quelles collaborations entre l’image et les musées ».
    C’est au côté d’Oriane Hurard, productrice à Les Produits Frais, Anne-Sophie Braud, responsable du pôle Appui aux cultures numériques de l’Institut Français, d’Isabelle Thomas et Pascal Globot, respectivement productrice déléguée et vidéaste/documentariste à Escalenta, que Chloé Jarry a pu présenter Claude Monet – L’obsession des Nymphéas de Nicolas Thépot, un exemple réussi de coproduction avec le Musée d’Orsay et Musée de l’Orangerie. 

    Ci-dessous, une interview de Chloé Jarry par Culture Link: 

    Source: Ministère de la Culture , VR, dispositifs immersifs, expériences mixtes : panorama des nouvelles écritures interactives (Alexia Guggémos, Unik, 23 octobre 2020)

  • Trois expériences distribuées par Lucid Realities désormais disponibles sur l’application CineVR.

    Pouvoir aller au cinéma sans quitter sa chambre ? Cela est désormais possible grâce à l’application CineVR. 

    CineVR est une application permettant aux utilisateurs de se retrouver entre amis dans une salle de cinéma, et d’accéder à un panel de film, d’expériences en réalité virtuelle (films 360°) pour quelques euros. Disponible sur SteamVR, Oculus et Vive, l’application est compatible avec une grande majorité des casques de réalité virtuelle aujourd’hui commercialisés. 

    Si l’expérience vous tente, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil aux trois programmes du catalogue de Lucid Realities désormais disponibles sur CineVR. Vous y trouverez Léonard de Vinci: l’homme universel, un film 360° de François Bertrand, co-produit par Lucid Realities, Camera lucida et Histoire TV, vous proposant de découvrir le travail gigantesque de Léonard de Vinci, artiste et ingénieur, à travers l’exploration d’un musée virtuel dans lequel est exposé une sélection de ses travaux et de ses oeuvres. 

    Se trouve également sur l’application le film 360° Condamnés à jouer réalisé par Gordon et André Jarach et écrit par Marie Sellier, co-produit par Camera Lucida et Arte France. Ce titre fait partie de la collection Arte Trips initié par le diffuseur franco-allemand. Condamnés à jouer propose un film de fiction à 360° dans le tableau « Jeux d’enfants » de Pieter Bruegel l’Ancien où les personnages du tableau prennent vie, prisonniers d’un tableau-maquette avec lequel joue un enfant.


    Enfin, vous aurez l’occasion de trouver sur Ciné VR Mozart 360, une expérience immersive en trois volets réalisée par Colin Laurent et produite par Camera Lucida productions, Insula Orchestra – en association with ARTE Concert, offrant un concert de l’Insula Orchestra, dirigé par Laurence Equilbey dans la Cathédrale de Saint-Omer.

    Pour plus d’informations sur Cine VR et les expériences proposées, cliquez ici.

  • Lucid Realities Studio au Think Culture 2020

    Le 8 septembre dernier, Lucid Realities a été invité par News Tank Culture à la conférence “1 entreprise/1 start-up”. Prenant place au Centre Pompidou, au cours de l’événement Think Culture 2020, la conférence présentait six entreprises et six start-ups. 

    C’est ainsi que Chloé Jarry, fondatrice et PDG de Lucid Realities a été invitée, au côté d’Agnès Alfandari, directrice du Numérique de l’Institut Français, afin de présenter deux catalogues de Réalité Virtuelle, publiés en juillet dernier. 

    Afin de favoriser la programmation et l’exploitation commerciale de nouvelles formes de créations artistiques numériques, l’Institut français a référencé au sein d’un catalogue dédié, “VR Immersive Experiences”, une sélection d’œuvres à la croisée du spectacle vivant, de l’exposition artistique et de la réalité virtuelle française, sous la coordination de Lucid Realities. L’objectif de ce catalogue est de faire découvrir aux lieux culturels, théâtres, salle de spectacles, musées, centres culturels, mais aussi centres commerciaux, ces nouvelles formes de création qui, par leur diversité, leur qualité, et le caractère extrêmement novateur de l’expérience qu’elles proposent, revêtent un fort potentiel à la fois en termes d’exploitation commerciale comme de développement des publics.

    Un deuxième magazine, “Digital Mediation and Cultural Innovation”, présente les nouvelles formes de médiation culturelles : guides en réalité augmentée, carte interactive, expériences en ligne, et autres utilisations de la réalité virtuelle. 

    Une retranscription de l’intervention de Chloé Jarry est disponible ici : 

    Source : Culture Matin